Location-based Marketing

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Location-based Marketing af Mind Map: Location-based Marketing

1. Kommunikationspolitische Instrumente

1.1. Werbung

1.2. Virales Marketing

1.3. Social-Media Marketing

1.4. Direktmarketing

2. Instrumente

2.1. Mobile Couponing

2.1.1. Geo-targeted Coupons

2.1.1.1. ShopAlert AT&T

2.1.1.1.1. Opt in

2.1.1.1.2. Kein Check-in nötig

2.1.1.2. Coupies

2.1.1.2.1. Alle gängigen OS

2.1.1.2.2. Größte mobile Coupon Plattform D

2.1.1.2.3. ohne technische Infrastruktur am POS einsetzbar

2.1.1.2.4. transaktionsabhängige Verrechnung

2.1.1.2.5. aggregiert mobile Rabatt Aktionen

2.1.1.2.6. Reichweite: 2 Mio. User

2.1.1.3. Groupon now

2.1.1.3.1. Start April USA, D unbekannt

2.1.1.3.2. Zeit-und Ortsabhängige Angebote

2.1.1.3.3. Innovative Funktion "Im bored" & "Im hungry"

2.1.1.3.4. Groupon App soll laut Pressebericht zeitnah erscheinen - über Now noch keine Details

2.1.1.4. Gettings

2.1.1.4.1. Android/iPhone

2.1.1.4.2. GPS/Manuelle Eingabe

2.1.1.4.3. Auch SMS/Email Alters opt in

2.1.1.4.4. Seit März'11 deutschlandweit

2.2. Geo-targeted Advertising

2.2.1. SEM

2.3. Mobile Tagging

2.3.1. Microsoft Tag

2.3.1.1. High Capacity Color Barcode (HCCB)

2.3.1.2. 3 Basisfarben (CMYK)

2.3.2. QR Code

2.3.2.1. offline benutzbar

2.3.2.2. Schwarz/weiss

2.3.3. Barcode

2.3.4. Scanning Application

2.4. Augmented Reality

2.4.1. Valpal & Junaio

2.5. Geocaching

2.6. SMS Kampagnen

2.7. Geolocation Social Media

2.7.1. Location-based Social Networking

2.7.1.1. Foursquare

2.7.1.1.1. Marketing

2.7.1.1.2. Data

2.7.1.2. Gowalla

2.7.1.2.1. Data

2.7.1.2.2. Marketing

2.7.1.3. Friendticker

2.7.1.3.1. Marketing

2.7.1.3.2. Data

2.7.1.4. Twitter

2.7.1.5. Facebook

2.7.1.5.1. Facebook Places Deals

2.7.1.6. Google Latitude

2.7.1.6.1. Check-in offers

2.7.1.6.2. Verbindung mit Google Hotpot

2.7.2. Other (?)

2.7.2.1. SCVNGR

2.7.2.2. Brightkite

2.7.2.3. Yelp

2.7.2.4. Shopkick

2.7.2.5. Google

2.7.2.5.1. Google HotPot

2.7.3. Technologien

2.7.3.1. Geofencing

3. Location-based Services (LBS)

3.1. Technische Voraussetzung

3.1.1. mobiles Endgerät

3.1.1.1. Smartphone

3.1.1.2. PDA

3.1.1.3. Laptop

3.1.1.4. Tablet

3.1.2. Kommunikationsnetzwerk

3.1.2.1. Informationsaustausch

3.1.3. Service und Content Provider

3.2. Positionsbestimmung

3.2.1. Manuelle Eingabe des Standorts

3.2.2. Terminalbased

3.2.2.1. GPS

3.2.2.1.1. auf 100m genau

3.2.2.2. Wi-Fi

3.2.3. Networkbased

3.2.3.1. Cell ID

3.2.3.2. Cellular Triangulation

3.3. Kommunikation

3.3.1. Push

3.3.1.1. opt in

3.3.1.2. opt out

3.3.2. Pull

3.4. Anwendungsmöglichkeiten

3.4.1. Karten & Navigation

3.4.1.1. Landkarten

3.4.1.2. Routenplanung

3.4.1.3. Gestützte Navigation

3.4.2. Tracking Dienste

3.4.2.1. Nachverfolgung von Familie und Freunden

3.4.2.2. Verkehr

3.4.2.3. Logistik

3.4.3. Informationsdienste

3.4.3.1. Lokale Suche

3.4.3.2. Stadtführer

3.4.3.3. User Generated Content (UGC)

3.4.4. Anwendungen

3.4.4.1. Soziale Netzwerke

3.4.4.2. Kontextuale Werbung

3.4.4.2.1. Google Places

3.4.4.3. Coupons

3.4.4.3.1. Coupies

3.4.4.3.2. Groupon now

3.4.4.4. Social Media

3.4.4.4.1. Yelp

3.5. Chancen

3.5.1. Minimale Streuverluste bei maximaler Reichweite

3.5.2. foot traffic into local stores

3.5.3. Hohe Messbarkeit

3.5.4. Zielgenaue Ansprache

3.6. Risiken

3.6.1. Datenschutz

3.6.2. Bisher niedrige technische Reichweite

3.6.3. Usability Defizite

3.6.4. Fehlende Daten zur Akzeptanz

4. Ziele allgemein

4.1. Brand Awareness

4.2. Positiver Imagetransfer

4.3. Neukundengewinnung

4.4. Neue Produkte und Dienstleistungen vermarkten

4.5. Neuartigen Kundenservice anbieten

4.6. Crossmarketing

4.7. Kundenloyalität steigern

4.8. Marktforschung

5. Ziele Branchenspezifisch

5.1. Konsumgüterindustrie

5.1.1. Brand Awareness steigern

5.1.2. Kundenbindung

5.1.3. Datamining

5.2. Handel

5.2.1. Zusätzlicher Sales Kanal

5.3. Automobilindustrie

5.3.1. Zusätzliche Inhalte bereitstellen

5.3.2. Direkte Interaktion für Einstieg in Sales Kanal

5.4. Banken/FinanzDL/Versicherungen

5.4.1. Mobile Transaktionsdienste

5.4.2. Mobile Advertising

5.4.3. Mobile Direct Response

5.5. Medien/Unterhaltungsbranche

5.5.1. Absatzkanal

5.5.2. Reichweitenverlängerung

5.5.3. Generierung Werbeeinnahmen