¿Cómo está contribuyendo la tecnología a la transformación de la educación?

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1. 2. El aprendizaje cooperativo.

1.1. Las aplicaciones sociales mejoran sustancialmente la productividad en el trabajo cooperativo, ya que borran las barreras del tiempo, la distancia y los costes.

1.2. La cooperación mediatizada por la tecnología se puede extender más allá del campo inmediato de amigos para convertirse en una oportunidad de acceder a una red que incluye a los mentores, tutores y expertos

1.3. La realización cooperativa de una tarea ofrece una oportunidad, no solo para aprender imitando lo que hacen los demás, sino también para discutir la propia tarea, hacer visible su pensamiento y con ello ganar de la retroalimentación de los compañeros

1.4. Las actividades cooperativas conducen a menudo a una mayor motivación de los estudiantes por el aprendizaje

1.5. Por un lado, críticos considera que la tecnología fomenta un comportamiento asocial y adictivo y aísla de la base social del aprendizaje.

1.6. Por otro lado. promover actividades de colaboración que mejoren el grado en que las aulas son socialmente activas y productivas y pueden fomentar las conversaciones que amplían la comprensión de los contenidos por parte de los estudiantes.

1.7. Informes de evaluación de las redes sociales de aprendizaje muestran un aumento de la motivación de los alumnos, una comprensión más profunda de los conceptos y un aumento en su disposición frente a una pregunta difícil.

2. 3. La interacción frecuente con retroalimentación.

2.1. El aprendizaje se produce rápidamente cuando los estudiantes tienen oportunidades para aplicar las ideas que están aprendiendo y cuando la retroalimentación sobre el éxito o el fracaso de una idea viene casi de inmediato.

2.2. Las herramientas digitales fomentan una rápida interacción y un feedback inmediato.

2.3. Las herramientas digitales pueden mantener involucrados a los estudiantes durante periodos prolongados cuando trabajan por su cuenta o en grupos pequeños.

2.4. Las herramientas digitales generan más tiempo para que el profesor pueda ofrecer feedback individualizado a determinados estudiantes en particular

2.5. El feedback inmediato puede ser del docente y también de otros estudiantes, a través de entornos colaborativos.

2.6. Las herramientas digitales se pueden utilizar para analizar el progreso de cada estudiante y proporcionar información más relevante y personalizada.

2.7. Los videojuegos, como recurso educativo, influyen en la generación de nuevos conocimientos y habilidades y favorecen el aprendizaje colaborativo.

2.7.1. Gamificación: se incluye elementos provenientes de los videojuegos a fin de que promuevan el aprendizaje en el medio de una experiencia divertida, dotando de mecánicas lúdicas que no lo son

2.8. Por consiguiente, cuanto más interactivas sean las estrategias de aprendizaje, mejores serán los resultados

3. 1. La participación activa del estudiante.

3.1. Los alumnos aprenden mejor cuando participan activamente en su proceso de aprendizaje.

3.2. Los estudiantes aprenden mejor a partir de combinación de recursos adecuadamente orquestados por el profesor. (Más allá del libro de texto)

3.3. Los estudiantes aprenden más cuando utilizan la tecnología para crear nuevos contenidos por sí mismos.

3.4. Los estudiantes demuestran un mayor compromiso, más autoeficacia, mejores actitudes hacia la escuela y un mejor desarrollo de competencias cuando están comprometidos con proyectos de creación de contenidos, lo que les permite aplicar lo que están aprendiendo.

3.5. Utilizar proyectos de creación de contenidos en el uso de andamiajes o estructuras de apoyo para guiar a los estudiantes a través de una serie de actividades cada vez más complejas que construyen una sobre otra.

3.6. La motivación y la autoestima de los estudiantes se ven potenciados cuando las tareas de creación de contenidos son culturalmente relevantes, accesibles y tienen en cuenta sus intereses.

4. 4. Las conexiones con el mundo real.

4.1. Para desarrollar la capacidad de transferir conocimientos y competencias desde el aula al mundo real, los estudiantes deben dominar los conceptos básicos y no simplemente memorizar hechos y técnicas de solución en contextos simplificados o artificiales.

4.2. La tecnología puede ofrecer a los estudiantes una excelente herramienta para la aplicación de conceptos en una variedad de contextos y de ese modo romper el aislamiento artificial de los aprendizajes escolares en relación con las situaciones del mundo real

4.3. A través de Internet, estudiantes de todo el mundo pueden trabajar como colaboradores de científicos, empresarios y políticos que están haciendo contribuciones valiosas a la sociedad.

4.4. Ejemplos de conexiones con el mundo real.

4.4.1. 1. Proyecto Global Lab

4.4.2. 2. Proyecto Jasper

5. 5. El papel del profesor como orquestador de los recursos y referencial para los estudiantes.