COMPONENTES DE LA USABILIDAD

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COMPONENTES DE LA USABILIDAD da Mind Map: COMPONENTES DE LA USABILIDAD

1. Beneficios

1.1. Reducción de los costes de aprendizaje.

1.2. Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.

1.3. Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento.

1.4. Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web.

1.5. Mejora la imagen y el prestigio.

2. Consistencia y estandarización

2.1. consistencia

2.1.1. fijación de unas constantes representativas a lo largo de una aplicación

2.1.1.1. el mismo tipo de información llegue al usuario siempre de idéntica forma.

2.1.2. También se refiere a la experiencia del usuario.

2.1.2.1. Se facilita el uso de una aplicación cuando se respetan los conceptos de diseño que se han convertido en estándares en el entorno cultural del usuario.

2.1.3. Shneiderman, dice que debe respetarse en:

2.1.3.1. 1) Acciones

2.1.3.1.1. tareas similares, el usuario debe poder ejecutar la misma secuencia de acciones.

2.1.3.2. 2) Terminología

2.1.3.2.1. los conceptos utilizados deben mantenerse a lo largo de toda la aplicación.

2.1.3.3. 3) Elementos gráficos

2.1.3.3.1. mantenerse constantes en todo el sistema.

2.1.4. Tognazzini, varía según el tipo de aplicación. Expone una lista en la que los primeros elementos exigen mayor vigilancia que los últimos:

2.1.4.1. Interpretación del comportamiento del usuario.

2.1.4.1.1. ejemplo, los atajos de teclado deben mantener su significado.

2.1.4.2. Estructuras invisibles

2.1.4.2.1. acciones asociadas de manera no visible a elementos de la interfaz.

2.1.4.3. • Pequeñas estructuras visibles

2.1.4.3.1. los iconos, barras de desplazamiento, etc., deben mantener su apariencia y posición.

2.1.4.4. • Elementos de diseño

2.1.4.4.1. estilo visual que define la aplicación.

2.1.4.5. • Instalación

2.1.4.5.1. Deben preverse las variaciones que pueda sufrir la aplicación al distribuirse.

2.1.4.6. • Un conjunto (o suite) de productos

2.1.4.6.1. conjunto de aplicaciones que forman parte del mismo sistema

2.1.4.7. • Plataforma.

2.1.4.7.1. mantenimiento de la consistencia en plataformas distintas, como Apple/Windows.

2.2. Estándares y especificaciones de contenidos e-learning

2.2.1. objetivos

2.2.1.1. • reutilizar los contenidos generados, mediante su adaptación a formatos estándar y su correcto etiquetado.

2.2.1.2. • Interoperabilidad,

2.2.1.2.1. Cualidad de un contenido digital de funcionar correctamente en diferentes sistemas operativos y plataformas educativas.

2.2.1.2.2. cualquier contenido, no importando el software de su creación, puede funcionar y emplearse en cualquier plataforma.

2.2.1.3. • Durabilidad de los contenidos generados

2.2.1.4. • Rentabilidad económica y ahorro de costes en el trabajo de creación de contenidos digitales

2.2.1.5. • Ahorro de costes en el desarrollo de un entorno de impartición, utilizando alguno de los existentes.

2.2.1.6. •El trabajo se centra en los aspectos no tecnológicos, para contenidos de mayor calidad pedagógica.

2.2.1.7. • Ofrecer completos sistemas de seguimiento del trabajo, gracias por el almacenamiento de gran cantidad de datos sobre su actividad y a la utilización de las herramientas que incorpora la plataforma que se emplea.

3. Satisfacción del usuario.

3.1. facilita la creación y el desarrollo de recursos que pueden apoyar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje.

3.2. Utilizan las posibilidades que brindan las distintas tecnologías para aprender, enseñar, crear o investigar.

3.2.1. Pueden desarrollarse en archivos digitales que incluyen textos, esquemas, gráficos, fotografías, sonidos, animaciones y video.

4. Experiencia de Usuario

4.1. capacidad de poder influir en el usuario de una interfaz gráfica

4.2. persuadir y conectar con el usuario a través de la colocación intencional de cada uno de los elementos que componen dicha interfaz.

4.3. Componentes

4.3.1. Facilidad

4.3.1.1. ¿Cuan fácil es para tus usuarios entender la interfaz de tu aplicación una vez se encuentran con tu diseño?

4.3.2. Eficiencia

4.3.2.1. ¿cuánto tardan en cumplir las tareas básicas?

4.3.3. Recordabilidad

4.3.3.1. ¿Qué tan complicado les resulta volver a “conectar” con tu diseño cuando lo vuelven a ver?

4.3.4. Errores

4.3.4.1. ¿Cuántos errores cometen tus usuarios, cuan graves son y qué tan fácil pueden enmendarlos?

4.3.5. Satisfacción

4.3.5.1. ¿Qué tan cómodos se sienten tus usuarios usando tu diseño?

4.3.6. Utilidad

4.3.6.1. funcionalidad del diseño

4.3.6.1.1. ¿el usuario logra cumplir sus objetivos dentro de tu interfaz?

5. Robustez

5.1. Nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos

5.1.1. Relacionada con

5.1.1.1. capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.

6. Flexibilidad

6.1. Variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información.

6.2. Posibilidad de diálogo

6.3. multiplicidad de vías para realizar la tarea

6.4. similitud con tareas anteriores

6.5. optimización entre el usuario y el sistema.

7. Facilidad de aprendizaje

7.1. Facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema.

7.1.1. Relacionada con

7.1.1.1. predictibilidad,

7.1.1.2. sintetización,

7.1.1.3. familiaridad

7.1.1.4. la generalización de los conocimientos previos.

8. Eficiencia

8.1. Cuenta con maneras efectivas en su aplicación.

9. Efectividad y fiabilidad

9.1. Calidad técnica del entorno - promedio de la valoración de los aspectos técnicos

9.2. Potencialidad didáctica - promedio de la valoración de los aspectos pedagógicos;

9.3. Funcionalidad, utilidad - promedio de la valoración de los aspectos funcionales + valoración de la eficacia por los usuarios;

9.4. Servicios personales - valoración de los servicios personales

9.5. Aspectos más positivos del entorno formativo

9.6. Aspectos más negativos

9.7. Otras observaciones

10. Usabilidad

10.1. Facilidad de uso

10.1.1. Bevan, Kirakowski, y Maissel indican su origen en la expresión "user friendly"

10.1.2. Definición ISO,

10.1.2.1. Grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos

10.1.2.1.1. Se compone de atributos cuantificables

10.2. Disciplina o enfoque de diseño y evaluación.

10.2.1. Ingeniería de la Usabilidad

10.2.1.1. conjunto de fundamentos teóricos y metodológicos que aseguren el cumplimiento de los niveles de usabilidad requeridos para la aplicación.

10.3. Concepto ligado

10.3.1. Accesibilidad.

10.3.1.1. Posibilidad de acceso a todos sus potenciales usuarios, sin excluir a aquellos con limitaciones individuales(Hassan Montero, Martín Fernández; 2003b)

10.4. Entendida siempre en relación con la forma y condiciones de uso por parte de sus usuarios específicos; las características y necesidades propias de ellos mismos.

11. Publicación Electrónica

11.1. ebooks, redes sociales, revistas electrónicas, ilustraciones, fotografía, video, animación, etc.

12. Tratamiento de la información

12.1. El usuario utiliza las plataformas sin alguna instrucción, ejemplo: Quioscos digitales fotográficos

13. Enseñanza Interactiva

13.1. información consistente y útil.

14. Estilo comunicativo.

14.1. Combina los distintos soportes de la comunicación de una forma interactiva, creando un vínculo participativo con el usuario.

14.1.1. texto

14.1.2. sonido

14.1.3. imagen

14.1.4. fotografía

14.1.5. animación gráfica

14.1.6. video

14.2. Propone un criterio innovador para desarrollar contenidos apoyados en un dinamismo visual que capte la atención del usuario.

14.3. Utiliza en su proceso de creación medios de expresión digitales con el fin de comunicar.

15. Sistemas interactivos

15.1. ha sufrido dos problemas clásicos

15.1.1. acceso y manipulación datos

15.1.1.1. resuelto con el desarrollo de los entornos gráficos en dichos ordenadores, basados en la presentación de la información en forma de ventanas, así como la utilización de iconos y menús con los cuales el usuario puede convivir con el programa de manera simple.

15.1.2. almacenamiento

15.1.2.1. solucionado con nuevos métodos de compresión de archivos de imágenes, sonido y vídeo, y con la aparición de los soportes ópticos, capaces de almacenar una gran cantidad de memoria en un único soporte.

15.2. fuertemente impulsado por las empresas editoriales convencionales que comenzaron a crear enciclopedias en línea, juegos y programas interactivos multimedia.