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ICT4D da Mind Map: ICT4D

1. Tecnologie dell'Informazione e della Comunicazione

1.1. Tassonomia delle tecnologie della parola

1.1.1. Cosa è in grado di esteriorizzare/fissare

1.1.2. Quali processi di produzione, modifica, ri-produzione e conservazione richiede

1.1.3. Quali sono le condizioni della trasportabilità nello spazio della tecnologia

1.1.4. Quali sono le condizioni di fruibilità degli artefatti comunicativi

1.2. Storia delle tecnologie della parola

1.2.1. Società in oralità primaria

1.2.2. Scrittura (alfabeto 1300 a.C.)

1.2.3. Stampa a caratteri mobili (1456)

1.2.4. Mezzi elettrici (da metà 1800)

1.2.5. Comunicazione Mediata dal Computer (dal 1980)

1.3. Le caratteristiche del testo elettronico

1.3.1. Inaccessibilità diretta ai sensi

1.3.2. Perfettamente riproducibile

1.3.3. Sempre accessibile (spazio)

1.3.4. Modificabile a piacere

1.3.5. Multimediale

1.3.6. Permanente

1.3.7. Interattivo

1.3.8. Personalizzabile

1.4. Atteggiamenti di fronte alle tecnologie

1.4.1. Determinismo

1.4.1.1. Utopico

1.4.1.2. Distopico

1.4.2. Strumentalismo

1.5. Il Web Communication Model

1.5.1. Obiettivi di un sito web

1.5.1.1. Esserci

1.5.1.2. Operare

1.5.1.3. Integrare

1.5.2. Contenuti e funzionalità

1.5.2.1. Accuratezza

1.5.2.2. Autorevolezza

1.5.2.3. Obiettività

1.5.2.4. Aggiornamento

1.5.2.5. Ambito

1.5.3. Strumenti tecnici/publication outlet

1.5.4. Persone che producono e mantengono

1.5.5. Persone che fruiscono

1.5.6. Contesto

1.6. I motori di ricerca

1.6.1. Directory

1.6.2. Proper search engine

1.6.2.1. Page rank

1.6.3. Recall / Precision

1.7. Le teorie della diffusione

1.7.1. Attributi percepiti

1.7.1.1. Vantaggio relativo

1.7.1.2. Compatibilità

1.7.1.3. Complessità

1.7.1.4. Sperimentabilità

1.7.1.5. Osservabilità

1.7.2. Canali comunicativi

1.7.2.1. eterofilia / omofilia

1.7.3. Tempo

1.7.3.1. Processo di innovazione-decisione

1.7.3.1.1. Conoscenza

1.7.3.1.2. Persuasione

1.7.3.1.3. Decisione

1.7.3.1.4. Implementazione

1.7.3.1.5. Conferma

1.7.3.2. La curva degli adottatori

1.7.3.2.1. Innovatori

1.7.3.2.2. Primi adottatori

1.7.3.2.3. Prima maggioranza

1.7.3.2.4. Seconda maggioranza

1.7.3.2.5. Ritardatari

1.7.3.3. La curva a S (tempo)

1.7.4. Sistema sociale

1.7.4.1. Struttura sociale / network interpersonali

1.7.4.2. Opinion leader / agenti di cambiamento

1.7.4.3. Tipi di desione-innovazione

1.7.4.3.1. Opzionale

1.7.4.3.2. Collettivo

1.7.4.3.3. Autoritario

1.7.4.4. Conseguenze sul sistema

2. Lo Sviluppo

2.1. Definizione e Origine del Concetto di Sviluppo

2.2. Teorie sullo Sviluppo

2.2.1. Teoria della Modernizzazione

2.2.2. Teoria della Dipendenza

2.2.3. Neoliberismo

2.2.4. Movimenti bottom-up

2.2.5. Sviluppo Umano

2.2.5.1. Indice di Sviluppo Umano

2.2.5.1.1. Salute

2.2.5.1.2. Educazione

2.2.5.1.3. Standard di Vita

2.3. NET-MAP: Una metodologia per mappare i rapporti sociali

3. Aree di Applicazione

3.1. eLearning

3.1.1. Come contesto di Apprendimento

3.1.1.1. formazione come viene trasformata nel contesto socio-cognitivo consentito e promosso dalle ICT e da internet

3.1.1.1.1. in questo senso, eLearning è l'unica formazione possibile nella knowledge society

3.1.2. I tre elementi base della formazione

3.1.2.1. Persone

3.1.2.2. Obiettivi e Contenuti

3.1.2.3. Strategie

3.1.2.3.1. Utilizzo delle ICT nell'ambito formativo

3.1.3. eLearning come strategia

3.1.3.1. Persone

3.1.3.2. Contenuti e Obiettivi

3.1.3.3. Strategie

3.1.4. Casi di Studio

3.1.4.1. Progetto BET K-12

3.1.4.2. Progetto MELISSA

3.1.4.3. Progetto AIS Microsoft

3.2. eGovernment

3.2.1. i 3 attori

3.2.1.1. GtoC

3.2.1.2. GtoG

3.2.1.3. GtoB

3.2.2. 4 stadi

3.2.2.1. servizi informativi di base

3.2.2.2. servizi informativi potenziati

3.2.2.3. servizi transazionali

3.2.2.4. servizi connessi

3.2.2.4.1. esempi

3.2.3. eGovernment Development Index

3.2.3.1. servizi online

3.2.3.2. infrastrutture di telecomunicazione

3.2.3.3. capitale umano

3.2.4. esempi

3.3. eHealth

3.3.1. origine, importanza e definizioni

3.3.2. caratteristiche

3.3.2.1. efficienza

3.3.2.2. migliorare la qualità delle cure

3.3.2.3. basato tu evidenze

3.3.2.4. empowerment dei pazienti

3.3.2.5. incoraggiamento di una nuova relazione tra paziente e professionista (dal paternalismo alla mutualità)

3.3.2.6. educazione dei dottori e dei consumatori

3.3.2.7. abilitare lo scambio di info tra le aziende sarnitarie

3.3.2.8. estendere i confini della sanità

3.3.2.9. etica

3.3.2.10. equità

3.3.3. servizi

3.3.3.1. Healthcare Information Systems

3.3.3.1.1. Electronic Health Records

3.3.3.2. Telemedicine

3.3.3.3. Consumer Health and Self-Management Informatics

3.3.3.4. Health Knowledge Management

3.3.3.5. Virtual healthcare teams

3.3.3.6. Lay driven online forums

3.3.3.7. mHealth

3.3.3.8. eHealth grids

3.3.4. vantaggi

3.3.4.1. pazienti più informati

3.3.4.2. dialogo tra medico paziente

3.3.4.3. gruppi di supporto online (per malattie croniche)

3.3.4.4. più facile accesso ai documenti sanitari

3.3.4.5. informazioni sempre disponibili

3.3.5. svantaggi

3.3.5.1. pubblicità e vendita di farmaci online

3.3.5.2. non tutti hanno accesso alle tecnologie (web)

3.3.5.3. impatto sulla responsabilità

3.3.5.4. scetticismo sull'utilità

3.3.5.5. qualità delle informazioni

3.3.5.5.1. il ruolo del medico

3.3.6. la medicina 2.0

3.3.6.1. partecipazione

3.3.6.2. sistemi aperti

3.3.6.3. apomediation

3.3.7. Caso di studio

3.3.7.1. Progetto Kujali

4. Introduzione ICT4D

4.1. Digital Divide

4.1.1. Definizione

4.1.2. ICT Developmenet Index (IDI)

4.1.2.1. Accesso

4.1.2.1.1. Telefonia Fissa

4.1.2.1.2. Telefonia Mobile

4.1.2.1.3. Larghezza di Banda

4.1.2.1.4. Abitazioni con Computers

4.1.2.1.5. Abitazioni con Internet

4.1.2.2. Uso

4.1.2.2.1. Utenti di Internet

4.1.2.2.2. Banda Larga Fissa

4.1.2.2.3. Banda Larga Mobile

4.1.2.3. Competenze

4.1.2.3.1. Livello Istruzione Adulti

4.1.2.3.2. Iscrizioni Scuole Superiore

4.1.2.3.3. Iscrizioni a Università

4.2. Social Media per le agenzie di sviluppo

4.2.1. Definizione e Diffusione

4.2.2. 4 Development

4.2.2.1. Mettere in contatto le persone

4.2.2.2. Collaborare

4.2.2.3. Creare e condividere contenuti

4.2.2.4. Trovare e organizzare contenuti

4.2.2.5. Crowd Sourcing

4.3. Peer to Peer Fundraising

4.3.1. Caratteristiche

4.3.1.1. Azione

4.3.1.2. Partecipazione

4.3.1.3. Socializzazione

4.3.1.4. Comunità

4.3.1.5. Gioco

4.3.2. Tendenze

4.3.2.1. Trasparenza

4.3.2.2. Scelta

4.3.2.3. Social Media

4.3.2.4. Gamification

4.3.3. Modelli

4.3.3.1. Direct Mail

4.3.3.2. Web 1.0

4.3.3.3. Web 2.0

4.3.4. Esempi

4.4. Una riflessione sull'ICT4D (Kleine & Unwin)

4.5. 7 ragioni di fallimento

4.5.1. Idee e risultati non direttamente connessi al miglioramento delle condizioni economiche degli utenti finali

4.5.2. Non rilevante per il contesto / le potenzialità / i bisogni locali

4.5.3. Incomprensione delle capacità infrastrutturali

4.5.4. Capire i costi e le problematiche legate al mantenimento

4.5.5. Progetti supportati solo a corto termine

4.5.6. Non considerare l'intero sistema

4.5.7. Progetti basati su presupposti di condiscendenza