Unlock the full potential of your projects.
Try MeisterTask for free.
Non hai un account?
Iscriviti gratis
Naviga
Mappe in primo piano
Categorie
Business
Design
Istruzione
Intrattenimento
Vita
Marketing
Produttività
Sintesi
ICT
Altro
Lingue
English
Deutsch
Français
Español
Português
Nederlands
Dansk
Русский
日本語
Italiano
简体中文
한국어
Altro
Mostra mappa intera
Copia ed edita mappa
Copia
AR & VR in de customer experience
Altro
Nico Eeckhoudt
Seguire
Iniziamo.
È gratuito!
Iscriviti con Google
o
registrati
con il tuo indirizzo email
Mappe mentali simili
Schema mappa mentale
AR & VR in de customer experience
da
Nico Eeckhoudt
1. Sectoren
1.1. Retail (Li, H., 2018)
1.2. Auto (Li, H., 2018)
1.3. Medisch (Li, H., 2018)
1.4. Toerisme (Flavian, C., 2018)
1.5. Klantenservice (Li, H., 2018)
1.6. Publishing (Flavian, C., 2018)
1.7. Onderwijs (Li, H., 2018)
1.8. Gaming (Li, H., 2018)
1.9. Sport (Li, H., 2018)
1.10. Militair (Li, H., 2018)
1.11. Architectuur (Loureiro, S.M.C., 2018)
2. Pre Sale (Flavian, C., 2018)
2.1. beslissing beïnvloeden
2.2. mogelijkheden
2.3. testen
2.4. opinie
2.5. Virtual product testing
2.6. Ervaring
2.7. Billboarding en sponsors (Loureiro, S.M.C., 2018)
3. Packaging (Flavian, C., 2018)
3.1. Productinformatie
3.2. Games
3.3. Betrokkenheid verhogen
3.4. Mogelijkheden
4. During sale (Loureiro, S.M.C., 2018)
4.1. beslissing beïnvloeden
4.2. tool werknemer
4.3. testen
4.4. Virtual dressing room (Techsee, 2018)
4.5. Opleiding werknemers
5. Post sales (Flavian, C., 2018)
5.1. Informatie
5.2. Handleiding
5.3. Support
5.4. feedback
5.5. tevredenheid
6. Hoe beginnen?
7. Moeilijkheden (Scholz, J., 2016)
7.1. concurrentie
7.2. gemeenschaps- en contentovereenkomsten
7.3. verkeerd gebruik
7.4. juridische bescherming
7.5. Engagement behouden
7.6. Afstemmen van doelstellingen
7.7. privacy
7.8. Toepassen in volledige bedrijfsvorming (Hilken, T., 2016)
8. Behoeften
8.1. Productinformatie (Jung, T., 2018)
8.2. Ervaringen delen (Jung, T., 2018)
8.3. Testen (Flavian, C., 2018)
8.4. Handleiding (Techsee, 2018)
8.5. Winkelplezier (Scholz, J., 2018)
8.6. Productmogelijkheden (Techsee, 2018)
8.7. Zich terugvinden in het merk (Landicho, J., 2019)
9. Mogelijkheden
9.1. Hologrammen(Scholz, J., 2018)
9.2. Apps (Jung, T., 2018)
9.3. Mapping (Scholz, J., 2018)
9.4. 3D bril (Scholz, J., 2018)
9.5. Social Media (Jung, T., 2018)
9.6. Real Life visualisatie (Flavian, C., 2018)
9.7. Aanbrengen op het lichaam (Flavian, C., 2018)
9.8. productsimulatie (Scholz, J., 2018)
9.9. gamification (Scholz, J., 2018)
9.10. Folders komen tot leven (Flavian, C., 2018)
10. Waarom
10.1. Verbeterde klantrelaties (Scholz, J., 2018)
10.2. Beperkingen fysieke winkel en e-commerce (Martinez-Navarro, J., 2018)
10.3. rekening houden met concurrentie (Scholz, J., 2016)
10.4. groeiende populariteit (Hilken, T., 2016)
10.5. oog op toekomst (Martinez-Navarro, J., 2018)
10.6. Verbeteren klantervaring (Flavian, C., 2018)
10.7. Verbeteren kennis personeel (Jung, T., 2018)
10.8. Vaste plaats in dagelijks leven (Scholz, J., 2018)
10.9. Versterken werknemers (Jung, T., 2018)
10.10. feedback van klanten (Hilken, T., 2016)
10.11. Overtuigingskracht (Flavian, C., 2018)
10.12. Productverbeteringen op basis van feedback (Martinez-Navarro, J., 2018)
10.13. Klant waarde bieden tijdens customer journey (Flavian, C., 2018)
11. Voordelen
11.1. Interactief (Flavian, C., 2018)
11.2. Strategisch (CX Network, 2019)
11.3. Revolutionair (Hilken, T., 2016)
11.4. duidelijk (Hilken, T., 2016)
11.5. langetermijn (CX Network, 2019)
11.6. Mobiel en sociaal (Hilken, T., 2016)
11.7. kennis (Jung, T., 2018)
11.8. Zintuiglijke beïnlvoeding (Flavian, C., 2018)
11.9. Gevoel van aanwezigheid (Jung, T., 2018)
11.10. Vereenvoudiging (Jung, T., 2018)
11.11. Onbeperkte interactiemogelijkheden (Techsee, 2018)
11.12. Emotionele stimuli opwekken (Landicho, J., 2019)
12. Nadelen
12.1. Dure apparatuur (Martinez-Navarro, J., 2018)
12.2. Onhandig gebruik (Martinez-Navarro, J., 2018)
12.3. Technische beperkingen (Martinez-Navarro, J., 2018)
12.4. kost veel tijd en geld (Martinez-Navarro, J., 2018)
12.5. psychische risico's (Martinez-Navarro, J., 2018)
12.6. kans op duizeligheid (Martinez-Navarro, J., 2018)
12.7. verschillen met de echte wereld blijven (Deng, X., 2018)
Comincia. È gratis!
Connetti con Google
o
Registrati