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Embodied Cognition da Mind Map: Embodied Cognition

1. Corpo

2. Ambiente Situato

3. Apprendimento "Incarnato"

4. Mente

5. Tecnologie Digitali

5.1. Aggregatori

5.1.1. Connessi

5.1.2. Interattivi

5.2. Mediatori didattici

5.2.1. Rendono concreto l'astratto

5.2.1.1. Geostoria

5.3. Ambienti immersivi digitali

5.3.1. Simulazioni

5.3.1.1. Realtà Virtuale (VR)

5.3.1.2. Realtà Aumentata (AR)

5.3.2. Edutainment

5.3.2.1. Serious Games

5.3.2.2. Exergame

5.3.2.2.1. Nintendo Wii

5.3.2.2.2. Kinect per Xbox 360

6. Teorie di riferimento

6.1. Attivismo

6.1.1. "Learning by doing"

6.1.2. Modellamento

6.2. Costruttivismo

6.2.1. Costruire la conoscenza

6.2.1.1. Saperi "embodied" nei soggetti

6.2.1.2. Saperi "embodied" negli ambienti pg. 166

6.3. Neuroscienze cognitive

6.4. Enattivismo

6.4.1. Attività come rapporto tra

6.4.1.1. Attore

6.4.1.2. Ambiente

6.4.2. che modifica attività stessa

6.4.2.1. Apprendimento in situazione

7. Realtà Complessa

7.1. Frammentazione

7.1.1. Frammenti

7.1.2. Layout

8. "Semplessità"

8.1. Anticipazione

8.2. Rapidità

8.3. Affidabilità

8.4. Flessibilità

8.5. Memoria

8.6. Generalizzazione

9. Neurodidattica

9.1. Apprendere per ripetizione

9.2. Apprendere per imitazione

9.3. Apprendere dall'esperienza

9.3.1. Metodo E.A.S.

10. Artefatti