1. Facteur déclenchant du projet
1.1. J'ai fais le pari d'amener une autre façon de s'amuser, que les jeux institutionnel (UNO, la bataille, mémori, puzzle etc...) qui a été d'amener une console de jeux vidéo au groupe. tout en prenant compte des différentes pathologies motrice, cognitif et social, j'ai voulu leur faire découvrir une façon différente de jouer, de partager et de vivre un moment de convivialité entre bénéficiaire et accompagnant. A la suite de ce constat, j'ai remarqué l’intérêt qu'on les bénéficiaires à la découverte de nouvelle façon d'interagir entre eux et nous. Ce projet est une suite à plus grande échelle de cette expérience.
2. Plus-value du projet
2.1. Institutionnel
2.1.1. Ouverture à la rencontre d'autre foyer ou institution qui accompagne une population différente de la fondation FARA
2.2. Bénéficiaire
2.2.1. Ce projet peut permettre de sociabilisé et faire découvrir aux bénéficiaires de nouvelles population de personnes et de vivre un moment de convivialité et de partage entre personne différente mais sur une même activité ludique.
3. Risque et opportunité
3.1. Risque
3.1.1. Stigmatisation de la part des différentes population
3.1.2. Risque budgetaire
3.1.3. désaccord de la part des institutions
3.1.4. Dégradation du matériel
3.1.5. Crise face à l'échec (game over)
3.2. Opportunité
3.2.1. Valorisation
3.2.2. Sociabilisation
3.2.3. Nouvelle rencontre
3.2.4. Développement de nouvelle compétence intellectuel et social
4. Objectif
4.1. socialibilsation
4.2. prévention
4.3. ouverture à d'autre réalité institutionnel
4.4. Faire émerger de nouvelles compétences
5. Valeurs
5.1. Partage
5.2. Sociabilisation
5.3. valorisation
5.4. découverte
6. Objectif générale
6.1. Objectif Spécifique
6.1.1. Amener les résidents que j’accompagne à la découverte de personne d’une autre réalité institutionnelle autour d’un moment ludique qui est les jeux vidéo dans le but de créer des liens, de partager et d’apprendre de nouvelles compétences intellectuelle et sociale.