Inovação e Tecnologia na Educação - Adriana Karam Koleski ago 2020

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Inovação e Tecnologia na Educação - Adriana Karam Koleski ago 2020 da Mind Map: Inovação e Tecnologia na  Educação -  Adriana Karam Koleski    ago 2020

1. conteúdo da aula 3

1.1. TDIC - tecnologias Digitais de Informação e Comunicação

1.1.1. A transformação digital na educação é assunto de estratégia, tecnologia e PEDAGOGIA

1.1.2. O uso de tecnologia na educação deve ser amparado por uma intencionalidade pedagógica.

1.1.3. Tecnologias e práticas emergentes Relatório EDUCAUSE, 2020

1.1.3.1. Ensino Adaptativo

1.1.3.1.1. Tecnologia que analisa em tempo real o desempenho dos alunos e sugere conteúdos específicos vídeos , exercícios , games, textos ) para suas necessidades.

1.1.3.1.2. Cada aluno tem sua própria trilha de aprendizagem . Apoio à aprendizagem personalizada .

1.1.3.1.3. Pesquisas demonstram que traz benefícios de aprendizagem e também na retenção nos cursos (EDUCAUSE, 2020)

1.1.3.1.4. Principais módulos

1.1.3.2. Inteligência artificial (IA)

1.1.3.2.1. “Tentativa de criar máquinas que possam fazer coisas que anteriormente eram possíveis apenas através da cognição humana” (ZEIDE, 2019 apud EDUCAUSE, 2020, p. v17)

1.1.3.2.2. Premissa: A capacidade das máquinas de executarem tarefas de modo inteligente.

1.1.3.3. Aprendizagem de máquina ( machine learning)

1.1.3.3.1. “Ensinar máquinas a aprender sobre algo sem programação explícita” ( Yates and Chamberlain, 2017 apud EDUCAUSE, 2020, p.17).

1.1.3.3.2. Premissa: Capacidade de aprendizagem e adaptação das máquinas a partir de processos repetitivos (EDUCAUSE, 2020).

1.1.3.3.3. EXEMPLOS

1.1.3.3.4. Aspectos relevantes

1.1.3.4. Análise de dados para o sucesso do estudante (Data Analytics )

1.1.3.4.1. Sustentada por ferramentas que medem, coletam, analisam e relatam dados sobre progresso e atividades dos alunos.

1.1.3.4.2. Cruzamento de dados para entender comportamento e oferecer alternativas para potencializar aprendizagem e permanência do estudante.

1.1.3.4.3. Aspectos relevantes

1.1.3.5. Aumento do uso de design instrucional, engenharia da aprendizagem e design de experiência do usuário

1.1.3.5.1. Sustentado pelo papel central do estudante na aprendizagem.

1.1.3.5.2. Foco no sucesso do estudante.

1.1.3.5.3. Agentes de mudança de alto impacto

1.1.3.5.4. Criação de novas funções:

1.1.3.5.5. Evolui pela influência do design thinking , de métodos de experiência do usuário (UX), desenho de sistemas, ciências da aprendizagem e análise de dados de aprendizagem.

1.1.3.5.6. Conhecimento em abordagens e métodos criativos de ensino, estratégias pedagógicas baseadas em evidências, planos consistentes de avaliação, modos inovadores de usar tecnologia no ensino.

1.1.3.5.7. Trabalham na criação de experiências digitais, na gamificação de cursos, na criação de ambientes de aprendizagem e no desenvolvimento de cursos online.

1.1.3.5.8. Aspectos relevantes

1.1.3.6. Recursos educacionais abertos (REA)

1.1.3.6.1. Variedade de materiais usados para ensino e aprendizagem que são disponibilizados abertos para uso de professores e alunos e que são gratuitos e livres de licenciamento ou de taxas de royalties (UNESCO, apud EDUCAUSE, 2020).

1.1.3.6.2. Movimento iniciado na década de 90, que vem assumindo representatividade global.

1.1.3.6.3. REA podem ser livros, textos, orientações, tecnologia educacional, rubricas, projetos.

1.1.3.6.4. Aspectos relevantes

1.1.3.7. Tecnologias de realidade estendida

1.1.3.7.1. Tecnologias que misturam o ambiente físico e virtual ou oferecem uma experiência virtual imersiva.

1.1.3.7.2. Exemplos:

1.1.3.7.3. Aspectos relevantes

1.1.4. Tecnologia sozinha não traz um grande impacto no ensino e aprendizagem . Ela traz impacto quando ela faz parte de um sistema de suporte para estudantes e instrutores . Educause Report 2020)

1.1.4.1. Nâo há uma tecnologia que atenda a todos os objetivos de aprendizagem. Escolha algumas e fique firme no uso delas.

2. Aluno: Leonardo Afonso Brusamolin Jr

3. Aula 1

3.1. Criatividade, Inovação e Tecnologia

3.2. “Inovação é a implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou significativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou um novo método organizacional nas práticas de negócios, na organização do local de trabalho ou nas relações externas.” (Manual de Oslo, 2005, p. 55)

3.3. Inventar

3.3.1. Conceber

3.4. Inovar

3.4.1. Usar

3.4.2. Tipos de inovação

3.4.2.1. Incrementais

3.4.2.1.1. Melhorias

3.4.2.2. Radicais

3.4.2.2.1. Novos produtos ou serviços inexistentes

3.4.2.3. Disruptivas

3.4.2.3.1. Alteração sistema de produção e comportamento sociedade

3.4.3. Curva de adoção de inovação de Everet Rogers

3.4.3.1. Inovadores

3.4.3.2. Primeiros adeptos

3.4.3.3. ABISMO

3.4.3.4. Maioria Inicial

3.4.3.5. Maioria Tardia

3.4.3.6. Retardatários

3.5. Criatividade

3.5.1. Inerente a todo o ser humano e utilizada em uma infinidade de situações da vida cotidiana e profissional (Beinecke , 2012; Robinson, 2017; Resnick,2017)

3.5.2. 10 habilidade demandadas - tendências 2022. # Pensamento analítico e inovação # Aprendizagem ativa e estratégias de aprendizagem # Criatividade , originalidade e iniciativa # Design de tecnologia e programação # Pensamento crítico e análise # Resolução de problemas complexos # Liderança e influência pessoal # Inteligência Emocional # Raciocínio, resolução de problemas e ideação # Análise e avaliação de sistemas Fonte: Forum,2018

3.5.3. Tipos ( Kaufman e Beguetto, 2009)

3.5.3.1. Mini-C

3.5.3.1.1. criatividade intrapessoal que acontece durante o processo de aprendizagem

3.5.3.2. Pequena-C

3.5.3.2.1. usada para resolver desafios cotidianos

3.5.3.3. Pro-C

3.5.3.3.1. contribuições sólidas em um campo de atuação profissional ou área de expertise

3.5.3.4. Grande-C

3.5.3.4.1. permite avanços significativos ou mesmo muda um campo de estudo e pesquisa

3.5.4. Não é

3.5.4.1. Inspiração divina

3.5.4.2. Genialidade

3.5.4.3. Deixar fazer, livre , leve e solto.

3.5.5. É

3.5.5.1. Conhecimento profundo

3.5.5.2. Controle sobre métodos e ideias

3.5.5.3. Liberdade para experimentar

3.5.6. Na EDUCAÇÃO

3.5.6.1. Ensino Criativo

3.5.6.1.1. utilização de novas técnicas e metodologias para ensinar os alunos;

3.5.6.2. Ensino para a criatividade

3.5.6.2.1. desenvolver a capacidade criativa dos alunos e a aprendizagem criativa, que utiliza a imaginação e experiência dos alunos para desenvolver aprendizagem

3.5.6.3. Modelo Espiral de aprendizagem criativa

3.5.6.3.1. a) paixão, b) colegas, c) projetos e d) jogo, brincadeiras e manipulação

3.5.6.3.2. atividades e desafios que integram as quatro dimensões

3.5.6.3.3. estimulados a desenvolver suas próprias ideias, experimentar novos modos de abordar uma situação, testarem suas hipóteses, receberem informação e feedback gerarem novas ideias

3.5.6.3.4. alunos vão desenvolvendo e aprofundando seu conhecimento em um movimento continuo de aprendizagem

3.5.6.3.5. aprendizagem criativa oferece ao estudante a possibilidade de assumir papel protagonista, assumindo controle de seu processo de aprendizagem ainda que sob a orientação de um professor

3.6. Tecnologia

3.6.1. Conjunto de processos, métodos , técnicas e ferramentas usados em diferentes áreas da vida das pessoas. (Michaelis)

3.6.2. # Uma tecnologia possibilita o desenvolvimento de outras. # O homem desenvolve novas competências a partir das tecnologias

4. Aula 2

4.1. Inovação e Uso de Tecnologia para aprendizagem

4.1.1. DEFINIÇÕES

4.1.1.1. Aplicação duradoura de estratégias criativas dos processos de ensino e aprendizagem. (Arturo Barraza Macías, 2005)

4.1.1.2. Mudança profunda nos paradigmas e práticas sociais em uma comunidade concreta. (Frida Días Barriga Arceo , 2010)

4.1.1.3. Processo de mudança amparado pela inclusão de novos aparatos tecnológicos no ambiente escolar. (Carlos Marcelo, 2013)

4.1.1.4. Processo complexo e colaborativo que diz respeito à seleção, organização e uso criativo de elementos de gestão institucional, curricular e didática, geralmente em resposta a um problema ou necessidade. (Francisco Leal Soto, Mario Albornoz Hernández , Maria Isabel Rojas Parada, 2016)

4.1.1.5. Ideias, práticas, produtos e serviços que mudam o sistema em que são introduzidos. ( Nathalie Carrier, 2017)

4.1.2. FOCO

4.1.2.1. Educação à distância, que é mediada por tecnologia.

4.1.3. Metodologias de ensino diversificadas

4.1.3.1. Aulas expositivas

4.1.3.2. Aula invertida

4.1.3.3. Aprendizagem baseada em projetos

4.1.3.4. Aprendizagem baseada em problemas

4.1.3.5. Estudo de caso

4.1.3.6. Aprendizagem por pares ou times

4.1.3.7. Seminários

4.1.3.8. Construção de conteúdo

4.1.3.9. Gamificação

4.1.4. Pirâmide de Willian Glasser

4.1.4.1. APRENDEMOS

4.1.4.1.1. 10% qdo lemos

4.1.4.1.2. 20% qdo ouvimos

4.1.4.1.3. 30% qdo observamos

4.1.4.1.4. 50% qdo vemos e ouvimos

4.1.4.1.5. 70% qdo discutimos com outros

4.1.4.1.6. 80% qdo fazemos

4.1.4.1.7. 95% qdo ensinamos os outros

4.1.5. PRINCÍCIOS DA EDUCAÇÃO ON-LINE

4.1.5.1. Conhecimento como obra aberta

4.1.5.1.1. O conhecimento científico é o resultado de uma construção social

4.1.5.1.2. “obra aberta” (ECO, 1962), possível de ser ressignificado e cocriado, num movimento sem fim

4.1.5.2. Curadoria de conteúdos on-line + sínteses e roteiros de estudo

4.1.5.2.1. Ato de encontrar, agrupar, organizar ou compartilhar o melhor e mais relevante conteúdo sobre um assunto específico

4.1.5.3. Ambiências computacionais diversas

4.1.5.3.1. Fontes de informação

4.1.5.3.2. Sistemas de autoria

4.1.5.3.3. Midias sociais

4.1.5.4. Aprendizagem colaborativa

4.1.5.4.1. # Construir o conhecimento colaborativamente, em grupo, valorizando-se os múltiplos saberes de cada aluno da turma com a mediação de um bom professor. # Nessa concepção, os computadores em rede são usados como meios de interação social, não como máquinas para ensinar, mas sim para conectar as pessoas.

4.1.5.5. Conversação , interatividade

4.1.5.5.1. # Utilizar um sistema de videoconferência para realizarmos reuniões síncronas no horário que seria ocupado pela aula presencial; # criar um grupo do WhatsApp para a conversação informal e para a coordenação da turma; # discutir os assuntos da disciplina por meio de grupos e fóruns de discussão ao longo da semana; # usar bate-papo online (chat) para levantar diferentes pontos de vista sobre um assunto; # realizar atendimento individualizado por mensagem instantânea e email

4.1.5.6. Atividades autorais

4.1.5.6.1. só se aprende fazendo

4.1.5.6.2. oportunizam ao aluno aplicar e transformar os conhecimentos da disciplina, ressignificando-os

4.1.5.6.3. Alternativas

4.1.5.7. Mediação Docente Ativa

4.1.5.7.1. # Professor desempenha o papel de dinamizador do grupo. # Onde há colaboração e conversação em rede, emergem dúvidas e conflitos que precisarão ser mediados pelo professor e pelos colegas.

4.1.6. Educação On LIne

4.1.6.1. É um fenômeno da cibercultura

4.1.6.1.1. Avaliação baseada em competências formativa e colaborativa

4.1.6.2. é o conjunto de ações de ensino aprendizagem ou atos de currículo mediados por interfaces digitais que potencializam práticas comunicacionais interativas e hipertextuais.(SANTOS, 2009, p. 5659,5663)

5. Aula 3

5.1. Uso das TDICs

5.1.1. Pesquisa Exploratória

5.1.1.1. Indicação 3 tecnologias educacionais

5.1.1.1.1. 1

5.1.1.1.2. 2

5.1.1.1.3. Trakto - Crie posts incríveis com o editor online mais fácil da internet

5.1.1.1.4. videoconferencia

5.1.1.1.5. Ferramentas Digitais

5.1.2. Vídeo uso tecnologia na Educação

5.1.2.1. Link O poder da tecnologia na educação: João Gabriel Alkmim at TEDxLacador

6. Aula 4

6.1. Educação à Distância

6.1.1. Definição

6.1.1.1. “A educação a distância é a modalidade educacional na qual a mediação didático pedagógica nos processos de ensino e aprendizagem ocorre com a utilização de meios e tecnologias de informação e comunicação, com estudantes e professores desenvolvendo atividades educativas em lugares ou tempos diversos ". MEC, Decreto 5.622, de 19.12.2005

6.1.2. Tipos de curso

6.1.2.1. Livres

6.1.2.2. Cursos Superiores

6.1.2.3. Preparatórios

6.1.2.4. Técnicos

6.1.2.5. Profissionalizantes

6.1.2.6. Extensão

6.1.2.7. Corporativos

6.1.3. Modelos de oferta:

6.1.3.1. Cursos síncronos

6.1.3.1.1. Interação com professor ou colegas em tempo real

6.1.3.1.2. Se aproxima da experiência de uma sala de aula física quando realizado por meio de teleconferência.

6.1.3.1.3. Perguntas e dúvidas são respondidas assim que surgirem.

6.1.3.1.4. Favorece senso de pertencimento.

6.1.3.1.5. Pressupõe escala fixa de horário.

6.1.3.1.6. FERRAMENTAS

6.1.3.2. Cursos assíncronos

6.1.3.2.1. Atividades realizadas sem troca em tempo real, a critério do estudante.

6.1.3.2.2. Possibilita ao estudante seguir seu próprio ritmo de aprendizagem

6.1.3.2.3. É possível retornar ao conteúdo quando necessário.

6.1.3.2.4. Aluno escolhe quando acessar as aulas/atividades.

6.1.3.2.5. Atendimento às dúvidas, quando eficiente, pois é mais individualizado

6.1.3.2.6. Exige disciplina e autonomia do aluno.

6.1.3.2.7. FERRAMENTAS

6.1.4. Formatos de oferta

6.1.4.1. À distância, online ou virtual apenas com atividades no ambiente virtual.

6.1.4.2. Híbrido integra atividades no ambiente virtual e no ambiente físico.

6.1.5. Elementos de modelo EAD com foco na interferência do aluno

6.1.5.1. Conteúdo + suporte

6.1.5.1.1. Separação entre equipe que planeja e produz o curso e equipes que interagem com estudantes. Geralmente produzido em larga escala. Tempo de interação e discussões online é reduzido. Contextualização acontece por meio de professores assistentes ou tutores

6.1.5.2. Wrap Around

6.1.5.2.1. Cria uma parte do curso sobre materiais existentes ou produzidos para o curso mas incentiva os alunos à pesquisa. Atuação do professor ou tutor é mais intensa pois a cada edição do curso são feitos ajustes.

6.1.5.3. Integrado

6.1.5.3.1. Atividades colaborativas são a base do curso, com pesquisa intensiva e projetos em pequenos grupo. Conteúdo determinado em grande parte pelas atividades individuais ou do grupo. A distinção entre conteúdo e suporte fica pouco evidente.

6.1.6. AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM

6.1.6.1. Software ou sistema de gestão e distribuição de conteúdo para o ensino à distância.

6.1.6.2. Interface com o aluno

6.1.6.2.1. Deve conter ferramentas que promovam acesso ao conteúdo, organizem a rotina do aluno e promovam a INTERAÇÃO dos alunos entre si e com seus tutores e professores.

6.1.6.2.2. Módulos comuns:

6.1.6.3. Interface com o professor/gestão

6.1.6.3.1. Deve prever espaço para postagem de conteúdo e interação com os estudantes.

6.1.6.3.2. Módulos comuns:

6.1.7. Equipe multidisciplinar

6.1.7.1. Professores especialistas/pesquisadores responsáveis em organizar o material didático básico para a orientação do aluno.

6.1.7.2. Equipe técnica que o auxilia na produção do material

6.1.7.2.1. revisores de texto,

6.1.7.2.2. técnicos em informática,

6.1.7.2.3. designers gráficos;

6.1.7.2.4. designers instrucionais.

6.1.7.3. Equipe de coordenação

6.1.7.4. Equipe de orientação pedagógica do curso

6.1.7.5. Tutores online

6.1.7.6. Tutores presenciais

6.1.8. Professor na EAD

6.1.8.1. Planeja e cria o percurso de aprendizagem

6.1.8.2. Produz o material ou faz sua curadoria.

6.1.8.3. Grava as vídeo aulas.

6.1.8.4. Orienta as atividades dos tutores, quando houver.

6.1.9. Tutor na EAD (ou professor tutor)

6.1.9.1. Implementa o percurso de aprendizagem;

6.1.9.2. Acompanha as atividades dos alunos;

6.1.9.3. Orienta e proporciona condições para aprendizagem autônoma;

6.1.9.4. Acompanha o desempenho dos estudantes.

6.1.9.5. Facilitador de aprendizagem