GAMIFICATION
da Andrea Ricciardelli

1. Attivismo
1.1. Modelli process-oriented
2. Edutainment
2.1. Serious games
2.2. Exergames
3. Problem Solving
3.1. Automatici
3.2. Monitorati da un conduttore
4. Cultura digitale
4.1. Gaming literacy
5. Immersività
5.1. Spazio virtuale
5.1.1. Ambienti simbolici
5.1.2. Ambienti esperienziali