Sistemas Hipermediales desde el Pensamiento Sistémico Inductivo y el prototipado

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Sistemas Hipermediales desde el Pensamiento Sistémico Inductivo y el prototipado da Mind Map: Sistemas Hipermediales desde el Pensamiento Sistémico Inductivo y el prototipado

1. EDUCACION, MULTIMEDIA, EDUCACIÓN A DISTANCIA

1.1. Recursos para Docentes

1.1.1. El aula es un espacio único dentro del cual se efectúa la situación de enseñanza y aprendizaje por lo tanto es clave lograr una relación coherente y dinámica entre la teoría y la práctica como condición necesaria para el aprendiza del alumno.

1.1.1.1. La pedagogía docente requiere de nuevos recursos didácticos, en los cuales apoyare para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y lograr mayor creatividad a través de la interacción.

1.1.1.1.1. Entre los recursos más importantes para los docentes actualmente es el uso de la tecnología, a través de plataformas virtuales, páginas webs, servicios de alojamiento de archivos como Google Drive, etc., permite que los alumnos accedan a información de manera más rápida y sencilla, desarrollar nuevas habilidades y capacidades, entre otras ventajas.

1.2. Educación Virtual

1.2.1. El desarrollo de las Tecnologías de la Información y Comunicación TIC ha abierto un sin número de posibilidades para realizar proyectos educativos en el que todas las personas tengan la oportunidad de acceder a educación de calidad sin importar el momento o ellugar en el que se encuentren.

1.2.1.1. La educación virtual es una acción que busca propiciar espacios de formación, apoyándose en las TIC para instaurar una nueva forma de enseñar y de aprender, eliminando barreras y excusas para que personas de todas las edades puedan iniciar un proceso de aprendizaje.

1.2.1.1.1. Ventajas al emplear las TIC

1.2.1.1.2. Desventajas

1.3. Aula Virtual

1.3.1. Para su correcto funcionamiento, se requiere definir los objetivos de aprendizaje, tipos de evaluación, roles, espacios, accesos, etc. aportando dinamismo, interactividad, flexibilidad, recursos multimediales,

1.3.1.1. Un aula virtual para ser eficiente, necesita brindar espacios con recursos multimedia, como ser videos, conferencias o explicaciones grabadas que además de facilitar la comprensión de los diversos temas a los estudiantes.

1.3.1.1.1. Es importante contar con foros de discusión y de chats, de modo que se permita la interacción entre los actores de manera constante, simultánea e instantánea.

1.4. Tutorias Virtuales

1.4.1. La finalidad de las tutorías virtuales es facilitar a los alumnos todas las herramientas y ayudas necesarias para que puedan conseguir con éxito tanto las metas académicas como personales y profesionales.

1.4.1.1. Tutorias asincronicas: mediante foros permiten acceder a todos los alumnos a las noticias de interés, avisos, sugerencias, o a través del correo electrónico que facilita intercomunicación profesor-alumno o entre alumnos en las tutorías

1.4.1.1.1. Tutorias sincronicas: los chats que son conversaciones on-line en las que el tutor muestra su disponibilidad de horarios y promueve las relaciones entrelos alumnos: o la pizarra electrónica la cual enriquece el chat aportando información incluso de forma gráfica, y video conferencia.

1.5. Sistemas de Evaluación

1.5.1. La evaluación es una herramienta clave en la práctica educativa, ya que no solo permite conocer el grado de conocimiento de los alumnos, sino también el desempeño del docente en su función. Por tal motivo, es el indicador más preciso para la toma de decisiones, respecto al proceso de enseñanza-aprendizaje.

1.5.1.1. Existe un conjunto de utilidades diseñadas específicamente para la evaluación del trabajo individual o grupal de los estudiantes.

1.5.1.1.1. El Cuestionario es una completa y compleja herramienta que permite desarrollar pruebas tipo test con preguntas de diferentes tipos.

1.5.1.1.2. Las Tareas permiten la entrega de trabajos y facilitan una rápida calificación, incorporando los resultados directamente al registro de calificaciones del estudiante.

1.5.1.1.3. El Taller es un espacio al que todos los estudiantes pueden enviar un ejercicio o trabajo propuesto por el docente para que este sea calificado tanto por el docente como por los estudiantes, permitiendoque todos conozcancómo se evalúa.

1.6. Produccion de Contenidos multimedia para la docencia

1.6.1. La Información multimedia se refiere a un conjunto diferente de contenido, como texto, audio, imágenes, animación y vídeos. Cada uno de ellos requiere una representación de datos diferente para almacenamiento y transmisión.

1.6.1.1. Es versatil ya que logra adaptación a diversos contextos.

1.6.1.2. Es original y usa de la tecnología avanzada.

1.6.1.3. Desarrolla la capacidad de motivación.

1.6.1.4. Proporciona calidad en los contenidos.

1.6.1.5. Se adecua a los usuarios y a su ritmo de trabajo.

1.6.1.6. Brinda potencialidad de los recursos didácticos.

1.6.1.7. Incentiva la iniciativa y el autoaprendizaje.

1.7. Hipertexto y Multimedia

1.7.1. La incorporación de las tecnologías y la información audiovisuales amplía enormemente las posibilidades del ordenador que de hecho se convierte en el medio integrador de todos los medios e informaciones.

1.7.1.1. Los sistemas de hipertexto permiten al usuario acceder a la información de una forma no lineal e interactiva, de forma que el texto se convierte en algo que se puede explorar a voluntad según las necesidades.

1.7.1.1.1. Generalmente tienen más información sobre un asunto particular mencionado, "haciendo click" sobre él para leer más detalles.

1.7.1.2. La unión del hipertexto y la tecnología multimedia dan lugar al documento hipermedia, documento cuya estructura es una red de relaciones entre bloques de información.

1.7.1.2.1. Combina texto, arte gráfica, sonido, animación y video, transmitida y manipulada por el computador. Con este, las informaciones son tratadas de forma más clara, fácil e interesante.

1.8. Ciberespacio

1.8.1. Es un nuevo medio de comunicación que surge a partir de la interconexión mundial de ordenadores, además constituye el universo de contenidos que lo atraviesan y las personas que navegan por él y lo construyen.

1.8.1.1. Es el principal espacio de encuentro de la cultura digital , de construcción y circulación de saberes en lenguaje corriente lo conocemos como Internet.

1.9. Cognotecnologia

1.9.1. Es la combinación de biotecnología, nanotecnología e información tecnológica para control el mental o control remoto del cerebro, su estudio está relacionada con el cerebro y la mente.

1.9.1.1. Biotecnología: son los conocimientos y avances biológicos aplicados aprocesos tecnológicos o de interés industrial.

1.9.1.2. Nanotecnología: Es el estudio, diseño, creación, síntesis, manipulación y aplicación de materiales, aparatos y sistemas funcionales a través del control de la materia a nano escala, y la explotación de fenómenos y propiedades de la materia a nano escala.

1.9.1.3. Infotecnologia: es un medio el cual facilita al hombre el desarrollo y satisfacción de sus necesidades, es decir; es una cultura de trabajo, basada en un grupo de modernas herramientas informáticas para la navegación, la búsqueda, la revisión y el procesamiento de la información en formato digital.

1.10. Objeto reutilizable educativo ORE

1.10.1. Se centran en un lograr un razonamiento constructivo del alumno, que permite procesar la información y transformarla en nuevos conocimientos. Es decir, se basan en los contenidos impartidos en el proceso de aprendizaje, como así también en cómo se los propone.

1.10.1.1. Entre las propiedades de los ORE se destaca.

1.10.1.1.1. Emergencia Emocional (Sistema Límbico: Ira-Felicidad-Miedo)

1.10.1.1.2. Persistencia Aprendizaje-Emocionalidad

1.10.1.1.3. Tecno-Arte

1.10.1.1.4. Duración

1.10.1.1.5. Vigencia

1.10.1.1.6. Términos de Referencia y Descripción para la búsqueda

1.10.1.1.7. Reutilizable: adaptados, editados y/o combinados

1.11. Pensamiento Inductivo

1.11.1. Su secuencia implica: conocer los prototipos existentes y que pueden existir (mirar El Futuro Ahora), comprender cómo integrar distintos componente para construir una idea más compleja (mirar La Física de lo Imposible) y analizar esa aplicación compleja desde la prospección cognotecnologica para ver cómo nos afectara en el futuro como sociedad.

1.12. Entornos Ubicuos Personalizados de Aprendizaje EUPA

1.12.1. En un ambiente de aprendizaje el participante actúa, usa sus capacidades, crea o utiliza herramientas y artefactos para obtener e interpretar información con el fin de construir su aprendizaje.

1.12.1.1. El aprendizaje ubicuo hace referencia a los usos de las tecnologías utilizadas para el proceso de aprendizaje organizacional, incluyendo los dispositivos informáticos y su interconexión mundial.

1.12.1.1.1. Un Entorno Ubicuo Personalizado de Aprendizaje (EUPA), como interface operativa integra los recursos Internet, más utilizados por el sujeto de acuerdo a su sensibilidad emotiva, pero que le evita tener que adaptarse a nuevos, asociando la tecnológico disponible en la globalidad.

1.13. Todas estas características permiten vincularlo con el pensamiento constructivista, desde el punto de vista de la creación de nuevos espacios educativos y sujetos más activos y con capacidad de adaptación.

2. CAPITULO III

3. CAPITULO ll

4. Fundamentos de la Educación mediada por TIC

4.1. Teoría del aprendizaje: en relación a experiencias previas.

4.1.1. El contenido del aprendizaje debe ser potencialmente significativo

4.1.2. El estudiante debe poseer en su estructura cognitiva los conceptos utilizados previamente formados de manera que el nuevo conocimiento pueda vincularse con el anterior.

4.1.3. Debe tener un perspectiva positiva con el aprendizaje significativo.

4.1.4. La organización parte fundamental ayuda del conocimientos nos llevan a conductas diferentes.

4.2. internet al curriculum y la didactica

4.2.1. La importancia de incorporar Internet como modalidad de aprendizaje en los distintos niveles educativos. Aprovecharlo como una herramienta atractiva y nuevas formas de aprender, mejorando ciertas habilidades de encontrar información especifica y capacidad para comprender y evaluar la información.

4.3. E- Learning

4.3.1. Modalidad de enzarzara o aprendizaje que consiste en la formación a distancia, ofrecida con el fin de romper barrera tiempo-espaciales, a través de aulas virtuales, facilitando una mejor interacción entre el docente y el alumno.

4.3.2. Proyecto E-Learning : combinación de los métodos de enseñanza tradicionales

4.4. Paginas web como contenidos edicatovos

4.4.1. Entregar a disposición a estudiantes y docentes un sitio en Internet donde puedan acudir en busca de material de apoyo, que le permita interiorizar los conocimientos de manera lucida.

4.5. Plataforma Virtual como herramienta informática y organizada.

4.6. El entorno del aula; Enfoque pedagógico-didáctico

4.6.1. Permite desarrollar nuevas estrategias a partir del uso de diversos recursos,como fuentes de información,materiales didácticos,foro de consultas,vídeos,mensajes,cuestionarios,etc.

5. FORMULACION DE MODELOS USANDO CANVAS

5.1. Básicamente se orientan a simplificar el trabajo mirando una sola hoja lo que se está construyendo y busca identificar el problema o la necesidad del cliente y además tener presente la incertidumbre y riesgos por generar un negocio viable.

6. PROTOTIPADO/CANVAS

6.1. Los estudiantes se ven beneficiados adicionalmente si su desarrollo se piensa desde la integración de Equipos de Trabajo interdisciplinares, imitando la realidad intercultural que se vive en los ambientes contemporáneos de trabajo.

6.2. Ello requiere destrezas del profesional más allá de lo que aprendió durante su formación para contar con creadores y líderes de empresas apoyados en la innovación y la creación. Proyectos de trabajo final centrados en prototipado y con alto grado de comunicabilidad presume egresados mejor preparados.

7. DOS MODELOS CANVAS

7.1. Business-model: Considera la idea de negocio en la oferta, el conocimiento del mercado y la creación del valor agregado y describe cómo las organizaciones crean, entrega y capturan valor.

7.2. Lean-Startup :Se basa en tres pilares: el aprendizaje validado, la experimentación y la interacción. Objetivo: reducir el riesgo, lanzamiento de nuevos productos y servicios y aprender del cliente para lo que se necesita la experimentación.

8. METODOLOGÍA DE PROTOTIPO DESDE EL CICLO DE VIDA DE LOS SISTEMAS

8.1. Definición del proyecto

8.1.1. identificar problemas, oportunidades y objetivos, así mismo se determinan los requerimientos de información, de la manera más objetiva posible. Ver la necesidad de implementar un nuevo sistema o modificar el existente. Identificar requerimientos básicos del usuario

8.2. Análisis de Sistemas

8.2.1. Analizar problemas en detalle, las necesidades del sistema usando diagramas de flujo y análisis inicial de la factibilidad de las posibles soluciones

8.3. Diseño

8.3.1. Elaboración de un diseño lógico de información (desarrollar prototipo inicial).

8.4. Programación

8.4.1. Traducir las especificaciones de diseño en un código de programación.

8.5. Instalación

8.5.1. Comprobar el sistema, como se implementara, capacitar al personal. Hacer las primeras evaluaciones, someter a prueba el prototipo.

8.6. 6- Post-implementación

8.6.1. -Evaluación constante del sistema después de ponerlo en funcionamiento. --.Actualización y auditoria formal (es la revisión y mejora del prototipo).

9. CAPITULO III

10. CAPITULO I