1. Tipos de recursos digitales
1.1. Contenido que implica información que conlleva estrategias implícitas, explícitas o relacionadas con el logro de objetivos: ejercitación, práctica, simulación, tutorial, video, multi o hiper media, etc.
1.1.1. Sensorialista: se diseñan materiales según los sentidos
1.1.2. Grado de realismo: Semejanza con la realidad o la abstracción
1.1.3. Instruccional: Tiene en cuenta las funciones didácticas que cumple el material
2. Objetos de Aprendizaje (OA)
2.1. Entidad informativa digital que se representa con un objeto real y que genera conocimientos, habilidades, aptitudes y valores en función de las necesidades del sujeto
2.2. La participación activa del docente promueve: 1) Compartir con otros las prácticas del aula y 2) Niveles de apropiación, intercambio e interacción entre pares
2.3. Deben de respetar los 4 principios básicos del SCORM: 1) Reutilizables, 2) Accesibles, 3) Interoperables y 4) Durables
2.4. El contenido de los OA:
2.4.1. Cantidad: volumen adecuado de acuerdo a las características de los usuarios y objetivos que se persiguen
2.4.2. Calidad: pertinencia, relevancia y autoría de la fuente de información
2.4.3. Estructuración: diseño adecuado para la presentación de mensajes por medio de la red
2.5. Su estructura es una jerarquía composicional de niveles de granularidad, es decir, abarca un segmento del tema y se trata de producción breves con sentido en sí mismo
2.5.1. Objetos de información, por ejemplo: imagen, foto, video, esquema, gráfico, texto, simulación, infograma
2.5.2. Objetos de aprendizaje, por ejemplo; unidad de ejercitación o practica de su contenido instruccional, un juego didáctico
2.5.3. Redes de objetos, por ejemplo: red entorno a un tema o una problemática, red en torno a un tema para un tipo de institución
2.5.4. Colecciones de objetos, por ejemplo: colecciones de recursos por: 1) campo disciplinar, 2) niveles de dificultad y 3) niveles educativos
2.5.5. Cursos, por ejemplo: un tutorial, una unidad relacionada con una temática curricular, un módulo para facilitar el desarrollo de una habilidad
3. Modelos de producción
3.1. 1. Modelo constructivo y abierto: "bricosoftwrae" creados con herramientas de autor: ExeLearning, JClic, ELIM, etc.
3.2. 2. Modelo recombinatorio: pueden recombinarse, actualizarse y modificarse los objetos de aprendizaje de acuerdo a las necesidades de los usuarios
3.3. 3. Modelo artesanal: El docente manufactura sus propios materiales y utiliza herramientas sencillas
3.4. 4. Modelo diseñado: se pone a disposición para su uso en portales y repositorios
4. Convergencia tecnológica
4.1. Implica:
4.1.1. La CONVERGENCIA MEDIÁTICA en donde los usurarios vinculan los consumos y están acostumbrados a encontrar todo en todos lados.
4.1.2. La CULTURA PARTICIPATIVA: el consumo esta abocado a la producción, consumir es comentar, opinar, participar. Se habla de un PROSUMIDOR: productor-consumidor
4.1.3. La INTELIGENCIA COLECTIVA: todos aportan creando contenidos nuevos.
4.2. Se produce en los cerebros de los consumidores individuales. Un individuo conecta los contenidos y los pone en relación con otro a través de las interacción.
4.3. Se redefinen las relaciones, se crean nuevas técnicas, hay un cambio cultural que a través de los medios lleva a una visibilidad mundial
5. Gestión de la información
5.1. Encontrar contenido adecuado, interesante y relevante para el consumidor
5.1.1. La WEB 2.0 es el espacio para potenciar los servicios que la red puede brindar
5.1.2. La WEB 3.0 ordena y clasifica los contenidos de la web para el vínculo de datos entre dispositivos
5.2. Los medios masivos permiten relacionarnos con la información y con otros
5.3. Se crean nuevos entornos de creación colaborativa de conocimiento. Por lo que existe multiplicidad de creadores de información a través de medios como los blogs, los wikis, etc.
5.4. La publicación de contenidos requiere que se preste atención especia a la propiedad intelectual y a las modalidades de licenciamiento que ofrecen las distintas fuentes: copyright, copyleft, etc.
6. Recursos Educativos Abiertos (Modelo REA)
6.1. Son los recursos para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación, que residen en el dominio público o han sido publicados bajo una licencia de propiedad intelectual que permite que su uso sea libre para otras personas (UNESCO, 2002).
6.1.1. Incluyen: cursos completos, materiales para cursos, módulos, libros de texto, videos, pruebas, software y cualquier otra herramienta o material para apoyar el acceso al conocimiento.