Recursos Digitales para el Aprendizaje

Recursos digitales para el aprendizaje: una estrategia para la innovación educativa en tiempos de cambio

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Recursos Digitales para el Aprendizaje da Mind Map: Recursos Digitales para el Aprendizaje

1. Tipos de recursos digitales

1.1. Contenido que implica información que conlleva estrategias implícitas, explícitas o relacionadas con el logro de objetivos: ejercitación, práctica, simulación, tutorial, video, multi o hiper media, etc.

1.1.1. Sensorialista: se diseñan materiales según los sentidos

1.1.2. Grado de realismo: Semejanza con la realidad o la abstracción

1.1.3. Instruccional: Tiene en cuenta las funciones didácticas que cumple el material

2. Objetos de Aprendizaje (OA)

2.1. Entidad informativa digital que se representa con un objeto real y que genera conocimientos, habilidades, aptitudes y valores en función de las necesidades del sujeto

2.2. La participación activa del docente promueve: 1) Compartir con otros las prácticas del aula y 2) Niveles de apropiación, intercambio e interacción entre pares

2.3. Deben de respetar los 4 principios básicos del SCORM: 1) Reutilizables, 2) Accesibles, 3) Interoperables y 4) Durables

2.4. El contenido de los OA:

2.4.1. Cantidad: volumen adecuado de acuerdo a las características de los usuarios y objetivos que se persiguen

2.4.2. Calidad: pertinencia, relevancia y autoría de la fuente de información

2.4.3. Estructuración: diseño adecuado para la presentación de mensajes por medio de la red

2.5. Su estructura es una jerarquía composicional de niveles de granularidad, es decir, abarca un segmento del tema y se trata de producción breves con sentido en sí mismo

2.5.1. Objetos de información, por ejemplo: imagen, foto, video, esquema, gráfico, texto, simulación, infograma

2.5.2. Objetos de aprendizaje, por ejemplo; unidad de ejercitación o practica de su contenido instruccional, un juego didáctico

2.5.3. Redes de objetos, por ejemplo: red entorno a un tema o una problemática, red en torno a un tema para un tipo de institución

2.5.4. Colecciones de objetos, por ejemplo: colecciones de recursos por: 1) campo disciplinar, 2) niveles de dificultad y 3) niveles educativos

2.5.5. Cursos, por ejemplo: un tutorial, una unidad relacionada con una temática curricular, un módulo para facilitar el desarrollo de una habilidad

3. Modelos de producción

3.1. 1. Modelo constructivo y abierto: "bricosoftwrae" creados con herramientas de autor: ExeLearning, JClic, ELIM, etc.

3.2. 2. Modelo recombinatorio: pueden recombinarse, actualizarse y modificarse los objetos de aprendizaje de acuerdo a las necesidades de los usuarios

3.3. 3. Modelo artesanal: El docente manufactura sus propios materiales y utiliza herramientas sencillas

3.4. 4. Modelo diseñado: se pone a disposición para su uso en portales y repositorios

4. Convergencia tecnológica

4.1. Implica:

4.1.1. La CONVERGENCIA MEDIÁTICA en donde los usurarios vinculan los consumos y están acostumbrados a encontrar todo en todos lados.

4.1.2. La CULTURA PARTICIPATIVA: el consumo esta abocado a la producción, consumir es comentar, opinar, participar. Se habla de un PROSUMIDOR: productor-consumidor

4.1.3. La INTELIGENCIA COLECTIVA: todos aportan creando contenidos nuevos.

4.2. Se produce en los cerebros de los consumidores individuales. Un individuo conecta los contenidos y los pone en relación con otro a través de las interacción.

4.3. Se redefinen las relaciones, se crean nuevas técnicas, hay un cambio cultural que a través de los medios lleva a una visibilidad mundial

5. Gestión de la información

5.1. Encontrar contenido adecuado, interesante y relevante para el consumidor

5.1.1. La WEB 2.0 es el espacio para potenciar los servicios que la red puede brindar

5.1.2. La WEB 3.0 ordena y clasifica los contenidos de la web para el vínculo de datos entre dispositivos

5.2. Los medios masivos permiten relacionarnos con la información y con otros

5.3. Se crean nuevos entornos de creación colaborativa de conocimiento. Por lo que existe multiplicidad de creadores de información a través de medios como los blogs, los wikis, etc.

5.4. La publicación de contenidos requiere que se preste atención especia a la propiedad intelectual y a las modalidades de licenciamiento que ofrecen las distintas fuentes: copyright, copyleft, etc.

6. Recursos Educativos Abiertos (Modelo REA)

6.1. Son los recursos para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación, que residen en el dominio público o han sido publicados bajo una licencia de propiedad intelectual que permite que su uso sea libre para otras personas (UNESCO, 2002).

6.1.1. Incluyen: cursos completos, materiales para cursos, módulos, libros de texto, videos, pruebas, software y cualquier otra herramienta o material para apoyar el acceso al conocimiento.

6.2. Corresponden a licencias "Creative Commons"

6.3. Contenido abierto: abarca no solo el intercambio de información sino también de recursos y su posible edición para ser reutilizados, así como la puesta en común de prácticas y experiencias educativas