1. Ritmo de cada alumno
2. El chat, el correo electrónico, los foros y los blogs, acceso a diversos contenidos.
3. Rol docente
3.1. Orientador
3.2. Facilitador
3.3. Tutor
4. Aprendizaje a distancia
5. Trabajan en la construcción de la autonomía del estudiante
6. Aprendizaje por descubrimiento y construcción
6.1. Aprendizaje por descubrimiento y construcción
6.2. Resolución de problemas
6.3. Desarrollo de habilidades de pensamiento
6.4. Activación de procesos cognitivos
6.5. Transferencia de metodologías
7. ABE
8. OVA
9. AVA
10. EAV
11. Blended Learning
12. ABP
13. Cada ser humano articula su conocimiento y lo trasmite a su iguales
13.1. Meta innovación
13.2. Experiencia de interés
13.3. Apoyo de nuevas tecnologías
13.4. Antiguas+nuevas experiencias
13.5. Aprender sin darse cuenta
14. Entidad digital creada para facilitar la adquisición del conocimiento
14.1. Contenido
14.1.1. Imágenes, texto, simulación interactiva, videos y cualquier otro recurso multimedia.
14.2. Elementos
14.2.1. Contextualización, objetivos de aprendizaje, contenidos de estudio, actividades de aprendizaje y autoevaluación.
14.3. Características
14.3.1. Reusable, auto contenido, interoperable, durable, actualizable, fácil acceso y manejo.
14.4. Ventajas
14.4.1. Facilita la comprensión de contenidos, acceso a recursos, genera capacidad de valorar y analizar las habilidades y competencias, organización y planificación.
14.5. Desventajas
14.5.1. Se requiere conectividad, dificultad de construcción, complejidad, falta de estándares de metadatos
15. Espacio electronico donde convergen educadores y educandos
15.1. Elementos
15.1.1. Usuarios, currículo, especialistas, sistema de administración de aprendizaje (LMS).
15.2. Herramientas
15.3. Entornos
15.3.1. Conocimiento colaboración, asesoría, experimentación, gestión
15.4. Consideraciones
15.4.1. Confianza, interacción, accesibilidad, motivación
16. Crea ambientes de aprendizaje
16.1. Formación online
16.2. Interacción a distancia
16.3. Uso de la web
17. Dinámico
18. Desarrollo de habilidades
19. Hibrido entre enseñanza presencial y no presencial
19.1. Basado en teorias:
19.1.1. Conductista
19.1.2. Cognositivismo
19.1.3. Humanista
19.2. Aplicación de un pensamiento ecléctico y práctico
19.3. Busqueda de información relevante
19.4. Trabajo en equipo
20. P
21. p
22. Elementos de gamificación
22.1. Componentes: Logros, puntos, rankings, niveles.
22.2. Mecánicas: Retos, recompensas, feedback, competición.
22.3. Dinámicas: Limitaciones, emociones, narracion, progression.
23. Contextos que se adaptan a las necesidades
24. Utiliza tecnología para mejorar las oportunidades de aprendizaje.
25. Consistente y sencillo
26. MIE
27. AIDA
28. Rol del alumno
28.1. Apropiación de proceso de aprendizaje
28.2. Crea sus propias estrategias
28.3. Independencia y autorregulación del alumno
29. AR
30. PLE
31. UID
32. ABGI
33. Interactivo
34. Adaptación de las necesidades a la construcción del conocimiento
34.1. Teoria constructivista
34.2. Apoyo en recursos digitales
34.3. Estrategia de autoinstrucción
34.4. Aprendizaje colaborativo
34.5. Requiere compartir una meta común
35. Conjunto de recursos educativos conectados
35.1. Configuración entre procesos, expreriencias y estrategias
35.2. Comparte conexiones y actividades personales
35.3. Ambiente que opera en conjunto
36. Uso de la tecnologia para aprender
37. Aprendizaje a distancia o virtual
37.1. Formación no prensencial
37.2. Enseñanza y aprendizaje en tiempo y espacio diferidos
37.3. Independencia y autorregulación del alumno
37.4. Interacción continua
37.5. Mediación tecnológica
37.6. Sincrónico/asincrónico
37.7. Contenidos estructurados
38. Método interactivo de enseñanza
38.1. Incluyen
38.1.1. Capacitación cooperativa, de problemas y proyectos.
38.2. Caracteristicas
38.2.1. Trabajo Grupal
38.2.2. Interacción profesor-alumno
38.2.3. Facilita enseñanza de adultos
38.3. Elementos
38.3.1. 1. objetivos 2. contenidos 3. interacción 4. realimentación 5. evaluación
38.3.2. conjunto de procedimientos
38.3.2.1. Intercambio de entendimiento entre los sujetos del proceso de enseñanza-aprendizaje.
38.4. Modos
38.4.1. Presentación interactiva (PI) Demostración y práctica (D/P) Estudio de casos Simulación y Simulacro
39. Aprendizaje Basado En Gamificación
39.1. Objetivo
39.1.1. Mejorar algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas
39.2. Caracteristicas
39.2.1. Retroalimentación oportuna Fomenta relación entre pares y equipos Aprendizaje Activo Motiva a los estudiantes
39.3. Aplicaciones
39.3.1. Kahoot, Minecraft, Duolingo, Geogebra, Scratch