RECURSOS DIDÁCTICOS Y SU APLICACIÓN PEDAGÓGICA

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RECURSOS DIDÁCTICOS Y SU APLICACIÓN PEDAGÓGICA da Mind Map: RECURSOS DIDÁCTICOS Y SU APLICACIÓN PEDAGÓGICA

1. CARTERA ELECTRÓNICA

1.1. Es una colección de diversos materiales digitalizados con un propósito que puede ser académico, profesional o personal.

1.2. Se desarrolla el aprendizaje constructivista ya que en ella podemos afirmar el conocimiento elaborado por el propio estudiante a partir de una secuencia de aprendizaje en la que a través del cambio conceptual, restructura su modelo mental.

1.3. Por ser digital podemos utilizar distintos recursos para crear portafolios, sin embargo podemos destacar aplicaciones como Canvas y Flipsnack.

2. COMUNIDADES DE PRÁCTICA VIRTUAL Y FORO DE DEBATE

2.1. Es un sitio de discusión en línea donde las personas publican mensajes alrededor de un tema, creando de esta forma un hilo de conversación.

2.2. Se puede aplicar al crear un foro sobre un tema de interés, dentro de un curso en una plataforma E-learning. Se relaciona con el conectivismo ya que están participando en redes que fomentan la reflexión y el intercambio de opiniones y conocimiento.

3. WEBQUEST

3.1. Recurso que se centra en una investigación para recopilar información de fuentes de internet sobre un tema en específico.

3.2. El aprendizaje puede ser explicito ya que el alumno toma conciencia del nuevo aprendizaje, sistematiza la información y la convierte en nuevo conocimientos. También se puede dar de forma colaborativa ya que en conjunto se puede argumentar opiniones y dar diferentes puntos de vista desarrollando habilidades sociales.

3.3. Una aplicación pedagógica sería a través de la implementación de una caza del tesoro sobre un tema en especifico que se pretende introducir. Los alumnos deben responder preguntas buscando la información en los recursos previamente brindados por el profesor.

4. MOOC

4.1. Es un curso en línea con la opción de inscripción gratuita y abierta preparados por grandes universidades y profesores especializados.

4.2. Una aplicación pedagógica sería que una institución educativa diseñe un MOOC para que los estudiantes se formen a través de un proyecto de centro. Se relaciona con la teoría conectivista ya que el aprendizaje se lleva acabo construyendo y participando de manera autónoma en estas redes.

5. GAMIFICACIÓN

5.1. Aplicación de estrategias de juegos en contextos no jugables. Ramírez (2014, p.5)

5.2. Una aplicación pedagógica sería la aplicación Kahoot ya que cuenta con los tres elementos básicos de la gamificación, por ejemplo: feedback, competencias, desafíos por puntos, equipos, recompensas.

5.3. El aprendizaje cooperativo se desarrolla si el Kahoot se implementa por equipo ya que todos los alumnos se centran en alcanzar una meta en común.

6. WIKI Y BLOG

6.1. Son páginas web con publicaciones que recopilan información sobre determinados temas. El Wiki cualquier usuario puede editar y el blog el usuario solo puede crear comentarios sobre su percepción del tema; no puede editar.

6.2. El aprendizaje se desarrolla de forma constructivista ya que fomenta el trabajo colaborativo, el debate y las comunidades de aprendizaje. Ambos son herramientas de gestión del conocimiento y espacio de reflexión sobre el aprendizaje.

7. VIDEOS Y PODCAST

7.1. Son instrumentos educativos y dinámicos audiovisuales que se puede utilizar online y off-line.

7.2. Este tipo de recurso se puede utilizar para insertar contenido nuevo, desencadenar debates y círculo de conversación, ilustrar o reforzar materias en cuestión y como parte de la evaluación de los estudiantes.

7.3. Se desarrolla un aprendizaje significativo ya que el uso de los medios, en particular videos educativos, estimula la creatividad de los estudiantes y fomenta la construcción de múltiples aprendizajes, estimula la sensibilidad y las emociones, contextualiza y relaciona contenidos variados. Klein, Klein, Santos (2018).