Patrones de Diseño de Software

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Patrones de Diseño de Software da Mind Map: Patrones de Diseño de Software

1. 6. Observer (Observador): El patrón Observer (o Observador) es un patrón de diseño de comportamiento que define una relación uno a muchos entre objetos. Es utilizado cuando un objeto (sujeto) cambia su estado y todos los objetos que dependen de él (observadores) deben ser notificados y actualizados automáticamente

2. 7. Decorator (Decorador): El patrón Decorator es una herramienta poderosa cuando se trata de extender el comportamiento de un objeto de manera flexible, sin modificar su código fuente original. Permite una alta modularidad y composición de funcionalidades adicionales, lo que hace que el sistema sea más fácil de extender y mantener.

3. 8. Repository (Repositorio): El patrón Repository es muy útil para gestionar el acceso a datos y abstraer las operaciones de persistencia de la lógica de negocio. Permite desacoplar las capas de la aplicación, facilita las pruebas y mejora la mantenibilidad del código.

4. 10. Builder (Constructor): El patrón Builder es una excelente solución para la creación de objetos complejos, especialmente cuando estos tienen muchas propiedades opcionales o pueden tener múltiples configuraciones.

5. 11. Dependency Injection (Inyección de Dependencias): La Inyección de Dependencias es un patrón poderoso que promueve un desacoplamiento entre las clases de una aplicación, haciendo que el código sea más flexible, mantenible y fácil de probar.

6. 12. Proxy (Representante): El patrón Proxy es útil cuando se necesita controlar el acceso a un objeto real, por razones de rendimiento, seguridad, o caché. Ofrece una forma flexible de introducir una capa de intermediación que agrega funcionalidades sin modificar el objeto real.

7. 1. Método Mvc (Modelo-Vista-Controlador): Componente de arquitectura para desarrollo web Tiene 3 componentes principales a 1. modelo gestiona la lógica del proyecto , podemos gestionar 2. Vista interfaz ejemplo 3. Controlador conecta el modelo con la vista y lo modifica, botones y en ellos

8. 2. MVVM (Modelo-Vista-ViewModel):Es como el modelo mvc y en la mitad tiene una plantilla la cual no funciona como un controlador Para separar el diseño de la vista

9. 3. MVP (Modelo-Vista-Presentador): Es un patrón arquitectónico que separa la lógica con la interfaz del usuario Vista Presentador Modelo

10. 4. Singleton: Una clase debe tener una única instancia Acceso total de cualquier parte se pueda acceder a esta instancia

11. 5. Factory (Fábrica): El patrón Factory (Fábrica) es un patrón de diseño creacional cuyo propósito es proporcionar una interfaz para crear objetos en una clase base, pero permite que las subclases decidan qué tipo de objeto instanciar.

12. 9. Strategy (Estrategia): Es un patrón que permite seleccionar un algoritmo o comportamiento específico en tiempo de ejecución.