MindWave

MindWave - Ricerca Il grafico è parte integrante di una ricerca ed è utilizzabile solo con permesso dell'autore e a condizione che l'autore originale e la fonte siano citati - Copyright © 2014 Credits: progetto della Medaarch sviluppato all’ interno del Mediterranean FabLab - Autore: Rossella Notari

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MindWave da Mind Map: MindWave

1. EGG

1.1. L’elettroencefalografia (EEG) è la registrazione dell’attività cerebrale dell’encefalo, e si basa su due parametri fondamentali: la frequenza (misurata in Hz, numero di onde al secondo) e l’ampiezza (misurata in mV) delle oscillazioni di potenziale, o ritmi EEG. Secondo tali parametri si distinguono onde a diversa frequenza e ampiezza: alfa, beta, delta, teta, gamma.

2. Onde

2.1. onde DELTA - hanno una frequenza compresa tra 0.5 e 4 Hz e di tensione elettrica media di 150 microVolt. Si rileva in uno stato di inconscio e compaiono soprattutto durante lo stato di sonno N-REM (non REM, senza sogni).

2.2. onde THETA - distinto in theta lento (4-6 Hz) e theta rapido (6-7.5 Hz), con una tensione media di 75 microVolt Si rileva soprattutto in uno stato di preconscio.

2.3. Onde ALPHA - distinto in alfa lento (8-9 Hz), alfa intermedio (9-11 Hz) e alfa rapido (11,5-13 Hz), con un’ampiezza media di 30 microVolt . Si rileva in uno stato di coscienza a riposo, poiché sono caratteristiche delle condizioni di veglia, per cui non sono presenti nel sonno (fatta eccezione per lo stadio REM). Quando un soggetto è invece sottoposto a un’attività cerebrale leggermente maggiore si comincia a registrare la presenza del ritmo beta.

2.4. onde BETA - distinto in beta lento (13.5-18 Hz) e beta rapido (18.5-30 Hz), e presenta una tensione elettrica media di 19 microVolt Si rileva in uno stato di coscienza di veglia e sono in correlazione con l'attività di pensiero superiore, quando focalizziamo l'attenzione o ci impegniamo nella soluzione di un problema.

2.5. onde GAMMA - frequenza maggiore di 30HZ con ampiezza tra 1 e 20 mV. Indicano una corteccia altamente attivata.

3. Sistemi

3.1. TRAMITE: oggetto INPUT: Emotiv Epoc OUTPUT: oggetto

3.1.1. UTENTE1: dati epoc —> definizione oggetto UTENTE2: Vista / tatto - oggetto (restituzione dati emozionali dell’utente 1)

3.2. TRAMITE: oggetto INPUT: Emotiv Epoc OUTPUT: software

3.2.1. UTENTE1: dati epoc —> definizione oggetto UTENTE2 - UTENTE3 - ... : scansione oggetto —> lettura superfici mediante software di modellazione —> lettura a ritroso dei valori emozionali

3.3. TRAMITE: oggetto INPUT: Emotiv Epoc OUTPUT: Emotiv Epoc

3.3.1. UTENTE1: dati epoc —> definizione oggetto UTENTE2: interazione oggetto-epoc —> restituzione dati EPOC

3.4. TRAMITE: dispositivo INPUT: Emotiv Epoc OUTPUT: dispositivo

3.4.1. UTENTE1: dati epoc —> definizione dati registrati UTENTE2: restituzione dati tramite dispositivo

3.5. TRAMITE: dispositivo INPUT: Emotiv Epoc OUTPUT: suono

3.5.1. UTENTE1: stato emozionale UTENTE1 e/o 2: restituzione suono tramite dispositivo

3.6. TRAMITE: dispositivo INPUT: Emotiv Epoc OUTPUT: immagine

3.6.1. UTENTE1: dati epoc UTENTE1 e/o 2: restituzione di immagini tramite dispositivo

3.7. TRAMITE: dispositivo INPUT: Emotiv Epoc OUTPUT: modulazione oggetto

3.7.1. UTENTE1: dati epoc UTENTE1 e/o 2: restituzione di dati tramite modulazione oggetto

4. Progetti ipotizzati

4.1. Progetto installazione superficie

4.1.1. A partire da questa “forma base” la superficie cambia ed “evolve” (forma, colore) in base alle reazioni emotive dell’utente che vengono monitorate tramite epoc.

4.2. Progetto installazione texture

4.2.1. Le linee della texture rispecchiano le emozioni delle persone (ognuna indossa una epoc), oltre a seguire gli spostamenti.

4.3. Progetto articolo

4.3.1. Il progetto si propone di rilevare in un tempo definito (es. una settimana) il grado emozionale di ciascun professionista all' interno di un ambiente lavorativo durante l’arco della giornata, in modo da favorire la consapevolezza dello stesso e poter calibrare il processo emozionale legato al fabbisogno dei professionisti.

4.4. Progettazione emozionale

4.4.1. Le caratteristiche dell'oggetto dipenderanno dalle scale individuate e saranno coerenti alle emozioni percepite.

4.5. Progetto ReteFabLab

4.5.1. Partendo da un file “base” e considerando scale comuni in merito alle reazioni emotive che vengono monitorate tramite epoc, si arriva alla condivisione di una rete di progetti con un comune denominatore: Emotiv Epoc. Registrando l’attività cerebrale dell'utente1, il dispositivo è collegato a software capaci di importare e leggere i dati della Epoc e di applicare i dati ricevuti al modello. In questo modo è possibile progettare oggetti che posseggono caratteristiche scaturite dai valori emozionali dell’utente e che possono essere realizzati grazie alle tecnologie proprie dei FabLab (3d Print, laser cutter, fresa, vinyl plotter cut, …). L’utente2 partendo dalla superficie restituita in un software di modellazione e conoscendo la scala dei valori utilizzati per modellare l’oggetto, può risalire allo stato emozionale dell’utente1 e applicare una lettura/narrazione o incremento o modifica di dati progettando lo stesso oggetto (non necessariamente) con caratteristiche scaturite dai propri valori emozionali. L’utente3 può effettuare lo stesso passaggio, dando vita ad una vera e propria rete di condivisione FabLab.

4.6. Progetto playlist

4.6.1. E' un progetto che punta alla condivisione delle proprie emozioni mediante l’ascolto di brani musicali. Registrando l’attività cerebrale connessa a dati relativi a reazioni emotive dell’utente, il dispositivo restituisce suoni (playlist) coerenti con lo stato emotivo dell’utente e non per scelta razionale. Questo sistema, esteso ad una community più ampia è in grado di produrre una rete di comunicazione.

4.7. Progetto dispositivo

4.7.1. Il progetto di propone di realizzare un dispositivo capace di registrare i dati dell’utente1 e trasferirli all’utente2 senza l’utilizzo di dispositivo-pc e o simili. Inoltre il dispositivo si propone di indurre le emozioni dell’utente1 all’utente2, trasferendole direttamente ai ricettori cerebrali, senza l’aiuto di vistaa, tatto o parola.

5. Metodologie

5.1. Lettura/Narrazione

5.2. Incremento

5.3. Modifica

6. Attuazione Dati

6.1. Oggetto con funzione definita

6.2. Oggetto senza funzione

6.3. Oggetto modulare singolo per ogni utente

6.4. Oggetto unico per tutti gli utenti

6.5. Dispositivo

7. progetti esempio

7.1. Bracciale

7.2. Deforazione sfera

7.3. Cooprogettazione - gioiello modulare