
1. Il videogioco si basa su 4 step fondamentali, come la vita:
1.1. Come analizzare le informazioni e usarle correttamente?
1.2. Come manipolare gli oggetti/strumenti?
1.3. Come dimostrare il proprio valore?
1.3.1. Importanti gratificazione e autostima!
1.4. Importanza della relazione con gli altri/incontro.
2. Videogioco = CAMPO SEMIOTICO, presenta 3 elementi costitutivi fondamentali:
2.1. GRAMMATICHE INTERNE: regole del gioco, limiti, linguaggi legati alla storia, comandi.
2.2. GRAMMATICHE ESTERNE: sistema delle relazioni sociali che avvengono fra videogiocatori.
2.2.1. Jenkins le definisce "microculture partecipative", riferendosi al GRUPPO DI AFFINITÀ.
2.2.1.1. La nostra mente è sociale e il nostro pensiero si sviluppa nell'ambito del gruppo di appartenenza.
2.3. IDENTITÀ DEL GIOCATORE: costrutto complesso analizzabile su 3 livelli:
2.3.1. IDENTITÀ REALE: io che sto giocando.
2.3.2. IDENTITÀ VIRTUALE: il personaggio che interpreto nel gioco.
2.3.3. IDENTITÀ PROIETTIVA: i miei progetti su quel personaggio.
2.3.3.1. Super Mario!
3. I VIDEOGAMES sono un buon esempio di apprendimento perché:
3.1. Incoraggiano la creatività (ad esempio: permettendo di creare scenari)
3.2. Inducono a pensare come scienziati
3.3. Offrono identità forti
3.4. Si può modificare il gioco in base alle proprie caratteristiche
3.5. Attenuano le conseguenze del fallimento (incoraggiando a provare e rischiare)
4. I giocatori non cercano tanto l'eccitazione, quanto il suo CONTROLLO.
4.1. Quando un bambino passa molte ore davanti a un videogioco, bisognerebbe chiedergli: perché? A che gioco? Con quale personaggio?
4.1.1. La DIPENDENZA infatti non è solamente legata alla quantità di tempo che si dedica al videogioco stesso, ma anche a:
4.1.1.1. Tempo passato a pensare al videogioco stesso.
4.1.1.2. Tempo passato davanti a un qualsiasi schermo.
4.1.1.3. PREVENZIONE: dare un significato alle emozioni che provano durante il tempo di gioco.
5. Videogioco come SCOMMESSA TERAPEUTICA: Permette di giocare con la propria immagine e sfogarsi (violenza contestualizzata).
5.1. Apprendere informazioni estrapolate da un contesto di cui sappiamo pochissimo è estremamente difficile: in un gioco ben fatto il giocatore impara a giocare in un SOTTODOMINIO del gioco reale (ad esempio in Tomb Rider): serve a valorizzare sia la pratica che la teoria.
5.1.1. TRANSFER = Applicare qualcosa appreso in un contesto a un altro contesto.
5.1.1.1. Non è facile ma molto importante, perché crea elasticità di ragionamento.
5.2. APPROCCIO PROATTIVO ai videogiochi: si colloca il significato in uno spazio multimodale, attraverso esperienze incarnate, per risolvere problemi e riflettere sugli intrecci che costituiscono l'architettura dei mondi immaginari e delle relazioni e identità che, nel mondo moderno, riguardano i mondi sia immaginari che reali.
5.3. Nei videogiochi l'apprendimento si basa su un ciclo di: ESPLORAZIONE-IPOTESI-ESPLORAZIONE-RIPENSAMENTO. La teoria e la pratica infatti sono sempre strettamente connesse (infatti è estremamente complesso cercare di capire le istruzioni di un gioco finché non si comincia realmente a giocare!) Esiste perciò una stretta correlazione tra:
5.3.1. SIGNIFICATI SITUATI: relativi a situazioni specifiche.
5.3.2. AZIONI INCARNATE: compiute nel gioco, simulate nella nostra mente.
6. Abiura di Me - Caparezza
7. La VERBALIZZAZIONE è fondamentale!
7.1. Secondo Gee si dovrebbe osservare i ragazzi mentre giocano, poiché il videogioco è un SISTEMA-MODELLO di come avviene un apprendimento di successo.
7.1.1. Esistono 3 modalità di apprendimento (non autoesclusive tra loro):
7.1.1.1. Ripetizione
7.1.1.2. Esperienza
7.1.1.3. Imitazione
7.1.2. ALFABETIZZAZIONE (non è importante solo la capacità di decodificare, ma anche i contesti) MULTIMODALE (integra parole, immagini, suoni, musica, movimento)