Virtuale e/o reale?
da Martina Borsatti
1. L'evoluzione della storia e dei media ha creato situazioni totalmente nuove
1.1. L'educazione degli adulti di oggi non permette di rispondere ai nuovi problemi, come appunto quello dell'uso del virtuale, che pongono i figli
1.1.1. Scarto generazionale
2. Il concetto di "virtuale" è un surrogato di "reale"
2.1. Le tappe che vive il giocatore corrispondo a momenti fondamentali della vita
2.1.1. Nascita: immergersi nelle eccitazioni
2.1.2. Infanzia: relazione mano/occhio
2.1.3. Costruzione dell'autostima
2.1.4. Pubertà: incontrarsi
3. Quando il virtuale incontra il reale
3.1. L'ecografia ostetrica
3.2. Relazione d'oggetto/relazione d'oggetto virtuale
3.3. Sintonizzazione multisensoriale
3.4. Interattività
4. Quando il videogioco diventa terapeutico
4.1. Conoscere i personaggi
4.2. Evocare i sentimenti
4.3. Raccontare storie
4.4. Terza dimensione
4.5. "Intelligenza artificiale"
4.6. Ico
4.7. Autocurativo
5. Il virtuale: un aiuto per affrontare il reale
5.1. Nuovo modo di fare la corte
5.2. Exitimità
6. Il virtuale è uno strumento che aiuta a comprendere alcuni aspetti della realtà che il bambino potrebbe non sperimentare
6.1. I genitori hanno il compito di aiutare il bambino nella rielaborazione delle immagini
6.1.1. Dialogo
6.1.2. Distanziamento critico
7. Resistenza al virtuale
7.1. Tradizione filosofica basata sul rifiuto dell'oggetto tecnico
7.1.1. Platone
7.1.2. Aristotele
7.1.3. Cartesio
8. Il virtuale, così come il reale, ha degli aspetti critici che lo caratterizzano
8.1. Dipendenza nel videogioco
8.1.1. Valutata in base al tempo di gioco
8.2. Dipendenza nella realtà
8.2.1. Es: abuso di sostanze stupefacenti
9. Il virtuale è la nostra realtà. Per questo si parla di una nuova cultura
9.1. Niente è vero, niente è falso
9.2. Inventarsi dei rituali
9.3. Identificazione
10. Meirieu
10.1. Maggior numero di trasmissioni educative
10.2. Infantilità
10.2.1. Alice Mille: falso sè
11. L'idea diffusa che i videogiochi violenti creino individui predisposti alla violenza è errata
11.1. Si è dimostrato il contrario: la violenza nei videogiochi è utile
11.1.1. Giocatore=eroe
11.1.2. Piacere
11.1.2.1. Confrontarsi fra pari
11.1.2.2. Affrontare la macchina
11.1.3. Aggressività contestualizzata