Virtuale e/o reale?

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Virtuale e/o reale? da Mind Map: Virtuale e/o reale?

1. L'evoluzione della storia e dei media ha creato situazioni totalmente nuove

1.1. L'educazione degli adulti di oggi non permette di rispondere ai nuovi problemi, come appunto quello dell'uso del virtuale, che pongono i figli

1.1.1. Scarto generazionale

2. Il concetto di "virtuale" è un surrogato di "reale"

2.1. Le tappe che vive il giocatore corrispondo a momenti fondamentali della vita

2.1.1. Nascita: immergersi nelle eccitazioni

2.1.2. Infanzia: relazione mano/occhio

2.1.3. Costruzione dell'autostima

2.1.4. Pubertà: incontrarsi

3. Quando il virtuale incontra il reale

3.1. L'ecografia ostetrica

3.2. Relazione d'oggetto/relazione d'oggetto virtuale

3.3. Sintonizzazione multisensoriale

3.4. Interattività

4. Quando il videogioco diventa terapeutico

4.1. Conoscere i personaggi

4.2. Evocare i sentimenti

4.3. Raccontare storie

4.4. Terza dimensione

4.5. "Intelligenza artificiale"

4.6. Ico

4.7. Autocurativo

5. Il virtuale: un aiuto per affrontare il reale

5.1. Nuovo modo di fare la corte

5.2. Exitimità

6. Il virtuale è uno strumento che aiuta a comprendere alcuni aspetti della realtà che il bambino potrebbe non sperimentare

6.1. I genitori hanno il compito di aiutare il bambino nella rielaborazione delle immagini

6.1.1. Dialogo

6.1.2. Distanziamento critico

7. Resistenza al virtuale

7.1. Tradizione filosofica basata sul rifiuto dell'oggetto tecnico

7.1.1. Platone

7.1.2. Aristotele

7.1.3. Cartesio

8. Il virtuale, così come il reale, ha degli aspetti critici che lo caratterizzano

8.1. Dipendenza nel videogioco

8.1.1. Valutata in base al tempo di gioco

8.2. Dipendenza nella realtà

8.2.1. Es: abuso di sostanze stupefacenti

9. Il virtuale è la nostra realtà. Per questo si parla di una nuova cultura

9.1. Niente è vero, niente è falso

9.2. Inventarsi dei rituali

9.3. Identificazione

10. Meirieu

10.1. Maggior numero di trasmissioni educative

10.2. Infantilità

10.2.1. Alice Mille: falso sè

11. L'idea diffusa che i videogiochi violenti creino individui predisposti alla violenza è errata

11.1. Si è dimostrato il contrario: la violenza nei videogiochi è utile

11.1.1. Giocatore=eroe

11.1.2. Piacere

11.1.2.1. Confrontarsi fra pari

11.1.2.2. Affrontare la macchina

11.1.3. Aggressività contestualizzata