1. luogo di INCONTRI
1.1. molti adolescenti che non parlano con nessuno qui possono avere amici con cui parlare per ore
1.2. per mantenersi a distanza da un incontro fisico troppo pressante
2. RASSICURANTE
2.1. INTERNAUTI caricano le loro foto su internet per ricevere complimenti
2.1.1. mostrano ciò che a loro sembra problematico per essere rassicurati
2.1.2. hanno lo scopo di provare a se stessi di poter suscitare interesse
2.2. gli scambi possono essete interrotti in qualsiasi momento, senza dover rendere conto a nessuno
2.2.1. prevenzione usata da coloro che temono di essere abbandonati senza motivo
3. USATO PER
3.1. prendere il largo
3.1.1. allontanarsi dalla vita quotidiana, magari mentendo sulla propria identità per crearsi una vita "interessante"
3.2. avvicinarsi al porto
3.2.1. avvicinarsi o conoscere qualcuno
4. GIOCHI online
4.1. servono a rafforzare l'autostima di chi ci gioca
4.1.1. accumulando punti esperienza
4.1.2. accumulando esperienza
4.1.3. donando armature
4.1.4. ricevendo un regalo per il servizio reso
4.2. non finiscono mai
4.2.1. esattamente come nella "vita vera" dove tutto continua sempre
4.3. possibili RUOLI dei personaggi utilizzati
4.3.1. stregone
4.3.1.1. rifiuta il corpo a corpo, a volte anche il semplice contatto (non ha molte protezioni fisiche, qualsiasi corpo a corpo sarebbe per lui fatale); nel gioco combatte a distanza usando l'astuzia
4.3.2. guaritore
4.3.2.1. il suo ruolo è quello di curare gli altri con cui è alleato per continuare a beneficiare della loro protezione; nel gioco è il personaggio più vulnerabile
4.3.3. cavaliere
4.3.3.1. usato da bambini che cercano il contatto ravvicinato e che hanno il desiderio di farsi avanti anche per farsi notare; nel gioco il suo scopo è andare all'attacco
4.4. introducono 4 LIVELLI SUCCESSIVI DI INCONTRO tra i giocatori
4.4.1. 1° livello: i giocatori parlano insieme allo scopo di risolvere i problemi concreti che si presentano loro nel gioco
4.4.2. 2° livello: i giocatori parlano dei loro problemi reali mantenendo l'identità dei loro avatar
4.4.3. 3°livello: i giocatori si confidano la loro età, il luogo in cui abitano o il tipo di vita che conducono, ma in modo tale che ognuno possa ancora continuare ad ingannare gli altri su ciascuna di queste caratteristiche
4.4.4. 4° livello: i giocatori decidono di incontrarsi "per davvero"
4.5. esistono diversi PROFILI DI GIOCATORI
4.5.1. giocatori di tipo 1: ricercano prevalentemente l'eccitazione
4.5.1.1. Far Cry
4.5.1.2. corrono il maggior rischio di diventare dipendenti dai videogiochi
4.5.2. giocatori di tipo 2: amano manipolare le figurine di pixel che rappresentano diversi aspetti di se stessi e degli altri
4.5.2.1. giochi di guerra, come Ages Of Empires
4.5.2.2. giochi in cui ci si deve prendere cura di una creatura, come Nintendogs
4.5.2.3. sono a rischio di dipendenza a seconda del rilievo che assume, nel loro gioco, la ricerca di sensazioni eccezionali (cioè da quanto sono vicini ai giocatori di tipo 1)
4.5.3. giocatori di tipo 3: giocano per essere i migliori
4.5.3.1. sono a rischio di dipendenza a seconda del rilievo che assume, nel loro gioco, la ricerca di sensazioni eccezionali (cioè da quanto sono vicini ai giocatori di tipo 1)
4.5.4. giocatori di tipo 4: amano la compagnia, giocano per incontrarsi, intrecciare dei legami e prolungare eventualmente questi incontri nella realtà
4.5.4.1. sono meno minacciati dal rischio di sviluppare una dipendenza
4.6. possono creare DIPENDENZA
4.6.1. esistono diversi criteri per parlare di dipendenza
4.6.1.1. il tempo che il bambino passa a giocare
4.6.1.2. il tempo che il bambino passa a riflettere sul gioco è altrettanto importante di quello che passa a giocare (quanto tempo pensa al gioco anche mentre non lo utilizza)
4.6.1.3. il tempo globale che il bambino passa davanti ad uno schermo (tv, pc..); elemento fondamentale per valutare il rischio di de-socializzazione
4.6.2. per evitare che si verifichi i genitori devono
4.6.2.1. evitare che i bambini diventino giocatori di tipo 1 e permettere ai bambini di essere giocatori di tipo 4
4.6.2.2. preoccuparsi dei gusti e dei comportamenti dei compagni del piccolo giocatore
4.6.2.3. permettere al bambino di scoprire il piacere che si ricava dal dare un nome alle proprie emozioni e del farle condividere
4.6.2.3.1. le tensioni emotive provocate dal gioco possono essere elaborate soltanto condividendole
4.6.2.4. far domande e dialogare con il bambino del videogioco
4.6.2.4.1. le domande hanno lo scopo di far scoprire al bambino che parlando del suo gioco può provare un piacere altrettanto grande di quello che ottiene giocando
4.6.2.5. apprezzare le performance del bambino in modo da portarli sulla strada dei giocatori 3 soddisfatti