1. GENERAZIONI A CONFRONTO
1.1. DIGITAL NATIVE
1.1.1. Tutti coloro nati a contatto con i nuovi media e che parla il linguaggio del computer come lingua madre
1.1.1.1. quali caratteristiche li rendono tali?
1.1.1.1.1. MULTITASKING
1.1.1.1.2. AUTORIALITA'
1.1.1.1.3. SOCIALITA'
1.2. "IMMIGRANTE"
1.2.1. Coloro che si convertiscono progressivamente all'uso dei media
1.2.1.1. chi sono?
1.2.1.1.1. GENITORI
1.2.1.1.2. INSEGNATI
2. 4 DIMENSIONI ESSENZIALI PER L'EDUCAZIONE AI NUOVI MEDIA
2.1. TEMPO
2.1.1. ASSOLUTO numero di ore che il soggetto dedica al consumo
2.1.1.1. cosa fare?
2.1.1.1.1. Ridurre il tempo del consumo
2.1.1.1.2. consapevolizzare all'uso corretto del consumo
2.1.2. MATERIALE collocazione oraria che l'attività del consumo si ritaglia
2.1.2.1. cosa fare?
2.1.2.1.1. Non occupare l'attività quotidiana con un eccessivo consumo
2.1.3. PORTATILITA' connessione 24 ore su 24
2.1.4. COLONIZZAZIONE DEI NON-TEMPI occupazione dei tempi vuoti attraverso l'uso di cellulare, internet e videogiochi
2.2. LUOGO
2.2.1. Divisione dei luoghi
2.2.1.1. Riferimento alle Categorie di Goffman
2.2.1.1.1. Luoghi del palconescenico
2.2.1.1.2. Retroscena
2.2.2. Spazi PUBBLICI e PRIVATI oggi non vengono più distinti
2.2.2.1. perche?
2.2.2.1.1. Dicono tutto a tutti
2.3. RELAZIONE
2.3.1. Protesi sociale
2.3.1.1. I media assumono un ruolo fondamentale nella vita dei giovani
2.3.1.1.1. perchè?
2.3.2. Virtualizzazione delle identità
2.3.2.1. Il sè si amplifica e può assumere un aspetto multiforme
2.3.2.1.1. in che senso?
2.4. CONTENUTI
2.4.1. Download
2.4.1.1. Contenuti digitali scaricati da canali e fonti diversi
2.4.1.1.1. quali sono le questioni pedagogiche rilevanti ?
3. MEDIA DIGITALI
3.1. cosa sono ?
3.1.1. Media nuovi che riproducono contenuti digitali (Internet, cellulare, lettore Mp3) e media già esistenti che sono stati modificati in digitali (televisione,radio,cinema)
3.1.1.1. quali sono le caratteristiche?
3.1.1.1.1. FLUIDI perchè superano i limiti del supporto cartaceo e analogico
3.1.1.1.2. TERRITORIO DI ESPERIENZA perchè ampliano la possibilità di fare uso delle facoltà immediate per quanto rigurda la produzione e gestione dei contenuti
3.1.1.1.3. DISPONIBILI perchè possono subire trasformazioni
3.1.1.1.4. MODIFICANO LA GEOGRAFIA DEL MONDO perchè consentono di valutare con maggior precisione ambienti distanti
3.1.1.1.5. SIMULATIVI perchè offrono esperienzeimmersive in mondi creati dalle macchine
3.1.1.1.6. CENTRALITA' DEI SOGGETTI i soggetti sono protagonisti di uno scenario sociale. La navigazione è guidata dall'interesse personale
3.1.1.2. quali sono i più usati?
3.1.1.2.1. Social Network ( Facebook, Twitter, MySpace, YouTube, Flickr)
3.1.1.2.2. Smartphone = pratica di massa , fattore di moda che consente di fare più cose contemporaneamente. Modifica il modo di comunicare tra persone e abbatte la differenza tra pubblico e privato
4. I MEDIA NELLA QUOTIDIANITA'
4.1. SCUOLA
4.1.1. Per una buona educazione deve essere progettato in chiave digitale e quindi bisogna predisporre un percorso di appropriazione culturale,tecnologica e di riflessione
4.1.1.1. quali sono le difficoltà incontrate dalle insegnati ?
4.1.1.1.1. mancanza di tempo per la formazione
4.1.1.1.2. mancanza di interesse per la questione tecnologica
4.1.1.1.3. timore di inadeguatezza
4.1.1.2. quali strumenti si possono usare per rendere la classe tecnologica?
4.1.1.2.1. didattica 2.0
4.1.2. quali sono i problemi che possono nascere dall'uso dei media?
4.1.2.1. fenomeno del cyberbullismo
4.1.2.1.1. come si può risolvere questo problema?
4.2. FAMIGLIA
4.2.1. I giovani manifestano il bispgno di tornare a poter contare su relazioni significative con i genitori chiedendo un confronto sul consumo dei media
4.2.1.1. come rispondo i genitori a questo bisogno?
4.2.1.1.1. i genitori si sentono inadeguati e non sanno rispondere a questi bisogni
4.2.2. DALLA BEDROOM CULTURE ALLA POCKET CULTURE
4.2.2.1. si sposta il luogo di consumo dalla casa a qualsiasi punto in cui è garantita la copertura per il cellulare = non si ha più controllo
4.2.2.1.1. ma cos' è il controllo?