VIDEOGIOCHI: UN MONDO DA SCOPRIRE

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1. Diversi spunti di riflessione:

1.1. Modelli Culturali

1.1.1. Cos'è un modello culturale?

1.1.1.1. I modelli culturali sono immagini, trame, principi o metafore che catturano ciò che un particolare gruppo trova "normale" o "tipico" riguardo ad un dato fenomeno

1.1.2. "Under Ash" Vs "Assassins's Creed II"

1.1.2.1. "Under Ash" è un gioco uscito dopo gli attacchi terroristici dell'11 settembre, progettato dalla casa editrice siriana Dar Al-Fikr. Il protagonista è Ahmed, un giovane palestinese che combatte contro i coloni israeliani.

1.1.2.2. Il protagonista di "Assassin's Creed II" è Ezio Auditore, giovane che entrerà a far parte della congrega degli Assassini dopo l'esecuzione di suo padre e dei suoi due fratelli da parte di un membro della fazione dei Templari (nemici degli Assassini).

1.1.3. "Sonic" e "Call Of Duty 4: Modern Warfare 2" Vs Chi è davvero buono?

1.1.3.1. Giochi come "Sonic" (così come "Under Ash" o "Assassin's Creed"), pongono il giocatore di fronte ad un problema: chi è davvero buono? Lo decide il "computer"? Oppure lo decide il giocatore? Sono davvero gli Assassini i buoni? Blue Sonic è davvero nel giusto? Agire nel gioco non implica soltanto l'assunzione di una nuova identità, ma anche pensare e giudicare da un punto di vista che tu, giocatore, potresti ritenere "sbagliato". Fare esperienza del mondo secondo quella concezione "sbagliata" non significa accettarla nel mondo reale.

1.1.3.2. In "Call Of Duty 4: Modern Warfare 2" (sparatutto in prima persona) vi è una missione nei panni di un agente segreto americano all'interno di un gruppo di terroristi russi. Sei in sostanza una spia. Makarov, il capo dei terroristi, decide di fare una strage di civili all'aeroporto di Mosca, e tu, agente segreto, dovrai obbedire a tutti i suoi ordini per non essere scoperto. Quando ho giocato io, ho eseguito la missione in un perenne stato di angoscia, poiché il tutto andava contro i miei modelli culturali. Non è affatto piacevole vedere moltissimi civili uccisi per mano tua. Ho dovuto comunque assumere il "comportamento" di un terrorista, ma, come detto prima, questo non significa comportarmi da terrorista nel mondo reale.

1.1.4. "Operation Flashpoint: Cold War Crisis" Vs "Call Of Duty 4: Modern Warfare 2" e "Return To Castle Wolfenstein"

1.1.4.1. Giochi come "Return to Castle Wolfenstein" e "Call of Duty" fanno leva su diversi modelli culturali dominanti che contribuiscono a rendere i giochi entusiasmanti. Sono modelli che trattano gli eroi come superuomini e considerano la guerra una faccenda eroica. Un gioco come "Operation Flashpoint", invece, ti mette di fronte ad un modo di giocare completamente diverso in cui il comportamento virile ed eroico spesso si traduce ad un fallimento veloce. Questo per dire che, anche all'interno di uno stesso gruppo di videogiochi, esistono diversi modelli culturali, che mettono di fronte il giocatore a sfide diverse e lo sollecitano a sperimentare diverse identità. Il giocatore può trovarsi a dover eseguire degli ordini che vanno contro i propri valori, ma che per finire la missione, deve seguire, ecc...

1.1.4.1.1. Non tutti i giochi di guerra e gli sparatutto sono uguali e danno le stesse emozioni. Giochi come "Return to Castle Wolfenstein" fanno leva su diversi modelli culturali dominanti che contribuiscono a rendere i giochi entusiasmanti. Sono modelli culturali che trattano gli eroi come superuomini e considerano la guerra una faccenda eroica. In "Operation Flashpoint" è tutto diverso:il comportamento eroico ti conduce ad una rapida sconfitta, l'azione è spesso confusa, c'è molta paranoia. Questi sono modelli culturali, perché sono immagini, principi o trame. Tali modelli aiutano a organizzare e a dare senso all'esperienza e a muoversi per controllare il lavoro (in questo caso rimanere vivo e combattere). Naturalmente le persone nella vita reale differiscono dai loro personaggi virtuali. Mentre giocavo a "Return to Castele Wolfenstein" e a "Call Of Duty" mi sono trovata d'accordo con l'esperienza di James Paul Gee: non ho mai avuto il minimo desiderio di essere un soldato, nè tantomeno combattere contro zombies o altre creature spaventose.

1.2. L'identità nei videogiochi

1.2.1. I 3 tipi di identità nei videogiochi: identità virtuale (identità che qualcuno assume in quanto personaggio del videogioco); identità nel mondo reale (l'identità nel mondo reale, nel mio caso Federica Turcato, studentessa, 21 anni, ecc..); identità proiettiva (si prende in considerazione il "proiettare i propri valori e desideri sul personaggio virtuale" e "considerare il personaggio virtuale come una propria proiezione nell'agire")

1.2.1.1. Esempio: "The Sims". In questo gioco si possono assumere moltissime identità, secondo i tratti che si vogliono attribuire al proprio personaggio (ad esempio: romantico, malvagio, snob, festoso, ecc...) e lo si può "costruire" come si vuole, secondo i propri valori, oppure senza prenderli in considerazione. Lo si può far agire secondo i propri modelli culturali oppure no, ecc...

1.2.2. I 4 profili di giocatori

1.2.2.1. Tipo 1

1.2.2.1.1. Ricercano prevalentemente l'eccitazione. Amano giochi come "Doom", "Quake", "Call Of Duty", ecc..

1.2.2.2. Tipo 2

1.2.2.3. Tipo 3

1.2.2.3.1. Amano manipolare le figurine di pixel che rappresentano diversi aspetti di sè stessi o degli altri. Può trattarsi di giochi come "Ages of Empire" o "Nintendogs".

1.2.2.3.2. Questi giocatori giocano per essere i migliori.

1.2.2.4. Tipo 4

1.2.2.4.1. Amano la compagnia: essi giocano per incontrarsi, intrecciare dei legami e prolungare eventualmente quegli incontri nella realtà (giochi online).

1.3. La violenza nei videogiochi

1.3.1. Secondo Michael Stora alcuni giochi mettono in scena dei contesti di guerra che trasformano il giocatore in un eroe in erba. Per questo motivo il termine "violenza" non è del tutto adeguato ai videogiochi, in quanto la violenza fondamentale è assente: si combatte solo perchè questo è giustificato da un contesto che fa si che colui che si uccide non sia reificato. Per quanto riguarda la violenza della grafica nei videogiochi, essa è molto realistica, in quanto il videogioco è messa in scena del reale. Infine, il videogioco, non iscrive il giocatore nel tutto e subito, perchè esige l'anticipazione, l'intelligenza deduttiva e la capacità di accettare il rischio.

1.4. Non solo violenza

1.4.1. La clinica del laboratorio del videogioco di Stora per bambini con disagi

1.4.1.1. "ICO": è un videogioco che mette in scena un bambino nato con delle corna. Il gioco narra una storia con un inizio, uno svolgimento e una fine, e questo permette di entrare in risonanza con la storia di bambini che spesso si confrontano con figure genitoriali incoerenti. I protagonisti sono un bambino diverso dagli altri (Ico), una graziosa principessa (Yorda), una Regina cattiva e i suoi soldati. Ico deve riuscire a salvare Yorda. Ico viene subito investito dai bambini, perchè anche loro sono "bambini con le corna", considerati cattivi. Yorda viene identificata come la madre di questi bambini, spesso depressa o immatura. Attraverso il gioco il bambino manipola simbolicamente il suo doppio narcisistico ed esteriorizza i suoi conflitti inconsci.

1.4.2. L'autoterapia

1.4.2.1. In una pratica solitaria, il videogioco può avere anche un valore autocurativo. L'uso autoterapeutico dei videogiochi produce effetti solo nel breve periodo (ad esempio prendere una decisione difficile). L'avatar rivela i fantasmi e gli ideali della persona; le permette di avvicinarsi a desideri non realizzabili o alle sue paure. Il desiderio di superare le proprie paure, che si traduce, per esempio, nel piacere del viaggio, dell'avventura, del lancio con il paracadute, si ritrova anche nel mondo virtuale e nella pratica solitaria, un lavoro che porta ad una migliore conoscenza di se stessi e dei propri limiti.

1.4.3. Transfer e apprendimento

1.4.3.1. In un videogioco ci sono tempi in cui i giocatori riconoscono che stanno imparando. Sono tempi in cui impara chi vede che l'abilità, ora diventata routine, sviluppata nelle fasi iniziali del gioco non progredisce più. I giocatori affrontano una nuova sfida per la quale le abilità acquisite fino a quel momento non funzionano più. In casi come questo, si verifica una forma di apprendimento (transfer) che è quella da incoraggiare nella scuola (ma che spesso ha poco successo): trasferire le conoscenze precedenti a casi nuovi di cui non si ha ancora avuto esperienza.

1.4.3.2. I giocatori non sono sempre apertamente coscienti del fatto che stanno "imparando", di quanto stanno imparando o del relativo livello di difficoltà. I giocatori sono coinvolti in un campo in cui, anche quando stanno imparando, stanno realmente giocando, anche se sono inesperti.