Juegometría: Una historia de Piratas
da Emma Janeiro
1. El videojuego
2. ¡Empezamos!
3. Preparándonos para progarmar
3.1. Actividad 1: Scratch, ¿qué es eso?
3.2. Actividad 2: Programando a un compañero
3.3. Actividad 3: Nos unimos a Scratch
4. Cajón de dudas
5. Programando juegometrías
5.1. Coordenadas y direcciones
5.1.1. Actividad 4: Los ejes cartesianos
5.1.2. Actividad 5: Ayudando a Gato
5.1.3. Actividad 6: Escondiendo más objetos
5.1.4. Actividad 7: Direcciones
5.1.5. Ampliación: Recorriendo islas
5.2. Figuras planas
5.2.1. Actividad 8: Lado, vértice, arista, base
5.2.2. Actividad 9: Las preguntas de Méndez Núñez
5.3. Triángulos
5.3.1. Actividad 10: Triángulos según sus lados
5.3.2. Actividad 11: Triángulos según sus ángulos
5.4. Cuadriláteros
5.4.1. Actividad 12: Cuadrados, rombos, rectángulos y romboides
5.4.2. Actividad 13: La Isla del Cuadrilátero