1. Gruppi di affinità online
1.1. caratteristiche
1.1.1. buona parte della conoscenza del gruppo è
1.1.1.1. Tacita
1.1.1.2. Diffusa
1.1.1.3. Distributiva
1.1.2. oltre alla conoscenza estesa, ogni membro del gruppo ne possiede anche una intensiva, specialistica
1.1.3. tutti i membri devono essere totalmente coinvolti nella maggior parte delle fasi dell'impegno
1.1.4. sono fortemente legati da un impegno comune, che viene organizzato attorno ad un intero processo
1.1.5. costituiscono un importante aiuto reciproco nella riuscita del gioco, distribuendo le conoscenze specifiche dei vari membri del gruppo a tutti
1.1.5.1. partecipazione a forum specifici, su cui ognuno può chiedere chiarimenti per qualsiasi dubbio (FAQ)
1.1.5.2. condivisione di cheat codes (codici trucco)
1.1.6. ruolo del leader
1.1.6.1. progettare i gruppi
1.1.6.2. rigenerarli continuamente
1.1.6.3. aiutare i membri a trasformare la loro conoscenza tacita in esplicita
2. Studenti addetti ai lavori collaborano con i produttori dei videogiochi
2.1. i videogiochi ben fatti permettono ai giocatori non solo di essere consumatori, ma anche produttori attivi dei giochi stessi
2.1.1. come?
2.1.1.1. possibilità di espandere le mappe di gioco
2.1.1.2. libertà di scelta sul grado di difficoltà dal quale partire a giocare
2.1.1.3. possibilità di scegliere la modalità di gioco e di risoluzione dei problemi
2.1.1.4. programmare giochi nuovi
2.1.2. es. Iniziativa CoderDojo
2.2. spesso i membri dello staff di produzione partecipano ai forum e alle chat rooms riguardo i loro giochi affinchè i giocatori possano imparare cose nuove ("lurking", appostarsi)
3. E' proprio grazie a questa particolare collaborazione se nell'ultimo periodo l'industria del gioco sta vivendo un periodo molto positivo
4. Il Metodo di Brown e Campione
4.1. In cosa consiste?
4.1.1. Insegnante e un gruppo di studenti guidano a turno una discussione su una lettura di un brano
4.1.1.1. Il conduttore fa una domanda; il gruppo legge il brano e discute i possibili problemi di interpretazione
4.1.1.1.1. Finita la discussione, il conduttore riassume i temi principali trattati durante il dibattito
4.1.2. Seguendo il metodo del jigsaw, i ragazzi vengono divisi in gruppi (team) e ciascuno di essi deve preparare un argomento specifico da esporre poi all'intera classe
4.2. Strumenti
4.2.1. Uso delle tecnologie: gli studenti sono coinvolti in conversazioni via mail con esperti e hanno a disposizione Internet per le loro ricerche online
4.3. Caratteristiche
4.3.1. Gli elementi chiave vengono resi pubblici, aperti e distribuiti per la buona comprensione del testo
4.3.2. Nessun team è esperto in tutto, ma ciascun gruppo contribuisce alla conoscenza distribuita dell'intera classe
4.3.3. Non c'è un leader: ciascun membro è al tempo stesso studente, insegnante e ricercatore
4.3.4. Non c'è un centro, ma una rete flessibile di ruoli e di responsabilità distribuiti
4.4. Scopo
4.4.1. I ragazzi entrano a stretto contatto con gli esperti del settore e svolgono attività comuni strutturate con questi altri e con gli strumenti a loro associati
4.4.1.1. interiorizzano e condividono
4.4.1.1.1. Obiettivi
4.4.1.1.2. Valori
4.4.1.1.3. Conoscenze
5. La didattica 2.0
5.1. La didattica 2.0 è incentrata sul fare e collaborare
5.1.1. Idea della classe come comunità di apprendimento (Jonassen, 1995)
5.1.1.1. In cosa consiste?
5.1.1.1.1. favorisce la centralità degli apprendimenti
5.1.1.1.2. promuove la coinvestigazione tra alunni e insegnante in aula
5.1.1.1.3. costanti appuntamenti di debriefing, affinchè tutti i passaggi e le acquisizioni vengano fissati ripresi, esplicitati e collocati all'interno dell'intero progetto
5.1.2. es. Progetto RAMEBIS
5.1.2.1. Media Education