ENSEÑAR A PROGRAMAR EN EDUCACIÓN ESCOLAR
da javier prieto gonzalez
1. Programación didáctica mediante
1.1. Animaciones
1.2. Interactivo
1.3. Bloques
1.4. Secuencias Reperitivas
2. Utilidades
2.1. Adaptables a las necesidades
2.2. Estimula la creatinidad
2.3. Innovar nuevos ambientes web
2.4. Plataformas amigables
2.5. Alternativa de Metodología
2.6. Aprendizaje colaborativo
2.7. Recurcivo en la solución de problemas
3. hombre desesperado en la programación
3.1. LIBRERIA DE CONOCIMIENTO EN PROGRAMACIÓN
3.2. Conceptos Básicos de Programación
3.3. Estructuras
3.3.1. Secuencias
3.3.2. Repetitiva
3.3.3. Condicional
4. Stop de programas escolares
4.1. Scratch
4.1.1. Project specifications
4.1.2. End User requirements
4.1.3. Action points sign-off
4.2. Puzzle 8
4.2.1. Define actions as necessary
4.3. Codecademy
4.4. Coderdojo
4.5. Code Avengers
5. Finaliadad de la programación escolar en la actualidad
5.1. Aprender a pensar
5.1.1. Materials
5.1.2. Personel
5.1.3. Services
5.1.4. Duration
5.2. Intelectual y Profesionall
6. Acciones en Ámbito Escolar
6.1. Interactuar y compartir
6.1.1. Dependencies
6.1.2. Milestones
6.2. Experimentando y jugando
6.3. Navegando en el ciberespacio
6.3.1. KPI's