Kritische blik op games Marcel de Leeuwe www.leerbeleving.nl

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Kritische blik op games Marcel de Leeuwe www.leerbeleving.nl by Mind Map: Kritische blik op games  Marcel de Leeuwe www.leerbeleving.nl

1. 1. Wat en waarom?

1.1. Netgeneratie

1.1.1. Vanaf geboorte al online en digitaal

1.1.2. Natuurlijke omgang

1.2. Netmaatschappij

1.2.1. Ook ouderen steeds digitaler

1.2.2. Succes Braintraining

1.3. Leerdoelen

1.3.1. Kennis

1.3.1.1. Games zijn niet ideaal

1.3.2. Vaardigheden

1.3.2.1. Kan tot bepaald niveau met games

1.3.3. Attitude

1.3.3.1. Kan prima met games

1.4. Waarom niet?

1.4.1. Omdat het hip is

1.4.2. Als gekunstelde oplossing

1.4.3. Geen oplossing voor alles!

1.5. Wat is het?

1.5.1. Key components:

1.5.1.1. goals

1.5.1.2. rules

1.5.1.3. challenge

1.5.1.4. interactivity

1.6. Games/simulaties

1.6.1. Games

1.6.1.1. Kan fantasie zijn

1.6.1.2. Regels

1.6.1.3. Einddoel

1.6.1.4. Spelen is het doel

1.6.2. Simulaties

1.6.2.1. Is nabootsing van de werkelijkheid

1.6.2.2. Regels

1.6.2.3. Kan zonder einddoel zijn

1.6.2.4. Model is doel

1.6.2.5. Voorbeeld: Phun (http://phun.cs.umu.se/wiki)

1.6.2.6. Second Life

1.6.2.6.1. Eerst hype

1.6.2.6.2. Nu binnen onderwijs wel ingezet (TU Delft)

1.6.3. Is geleidende schaal (continuüm)

1.7. Model is belangrijk

1.7.1. Spelregels

1.7.2. Voorbeeld: Monopoly

2. 2. Ingrediënten

2.1. Quinn (elementen spelend leren)

2.1.1. 1. Thema

2.1.1.1. Thema dat een ervaring mogelijk maakt

2.1.1.2. Kan een plaats, tijd of genre zijn

2.1.2. 2. Doel

2.1.2.1. Duidelijk doel nodig

2.1.2.2. Gelinkt aan thema

2.1.2.3. Moet motiveren

2.1.3. 3. Uitdaging

2.1.3.1. Duidelijke uitdaging

2.1.3.2. Balans tussen uitdaging en 'skills'

2.1.3.3. Adaptief

2.1.4. 4. Actie-domein link

2.1.4.1. Lerende past kennis toe in actie

2.1.4.2. Inhoud moet passen bij vorm

2.1.5. 5. Probleem-lerende link

2.1.5.1. Lerende moet probleem herkennen

2.1.5.2. Drijfveren lerenden kennen

2.1.5.3. Moet probleem lerende worden

2.1.6. 6. Actief

2.1.6.1. Lerende neemt beslissingen

2.1.6.2. Frequent actie

2.1.7. 7. Direct

2.1.7.1. Directe besturing

2.1.7.2. Logische bediening

2.1.8. 8. Feedback

2.1.8.1. Feedback door 'reactie' in spel

2.1.8.2. In context van spel

2.1.8.3. Lerende beïnvloedt het spel

2.1.9. 9. Affectief

2.1.9.1. Kans moet ook een rol spelen

2.1.9.2. Niet voorspelbaar

2.1.9.3. Aanspreken, op gevoel

2.2. Voorbeeld

2.2.1. GIDZ (Gaming in de Zorg)

2.2.2. Rekenen

2.2.2.1. Spelmodel past niet bij domein en leerdoel

2.3. Kracht zit in het model

2.3.1. Bij schaken (ziet er niet uit)

2.3.2. Tetris (simpel uiterlijk, krachtige puzzel)

2.4. Verschillende niveaus

2.4.1. "Engaging learning, Designing e-Learning Simulation Games" door Clark N. Quinn

2.4.2. 1. Mini-scenario

2.4.2.1. Geen vertakkingen

2.4.2.2. Weinig/geen vrijheid

2.4.3. 2. Gelinkt scenario

2.4.3.1. Geen vertakkingen

2.4.3.2. Vrijheid om bronnen en voorbeelden te raadplegen

2.4.4. 3. Contigent scenario

2.4.4.1. Vertakkingen

2.4.4.2. Vrijheid om bronnen en voorbeelden te raadplegen

2.4.5. 4. Volledige game

2.4.5.1. Met een modelwereld

2.4.5.2. Alle vrijheid

3. 3. Game maken

3.1. Vormen

3.1.1. Inzetten bestaand spel

3.1.1.1. Activiteiten erom heen

3.1.1.2. Bijvoorbeeld Civilization

3.1.2. 100% vooraf ontwikkeld spel

3.1.2.1. Vooraf gemaakt (statisch)

3.1.2.2. Speler gebruikt voorgedefinieerde interacties

3.1.2.3. Bijvoorbeeld America's Army

3.1.3. Vooraf ontwikkeld spel met beïnvloeding

3.1.3.1. Delen spel al klaar

3.1.3.2. Wordt beïnvloed door derden (instructeur & spelers)

3.1.3.3. Bijvoorbeeld FATS (politie)

3.1.4. Vooraf ontwikkeld spel met veel beïnvloeding

3.1.4.1. Gedurende het spelen veel inbreng spelers

3.1.4.2. Componenten en structuur staat vast

3.1.4.3. Bijvoorbeeld Bizzkidz Management Competitie

3.1.5. Vooraf ontwikkelde componenten met bepalende beïnvloeding

3.1.5.1. Spelers maken de inhoud voor groot deel

3.1.5.2. Structuur staat vast, verloop niet

3.1.5.3. Bijvoorbeeld: World without Oil

3.2. Begin met model

3.2.1. Dat maakt de kracht

3.2.2. Bijvoorbeeld Case based model

3.3. Tools

3.3.1. Game Maker

3.3.2. Veel open source engines (technisch pittig)

3.3.3. PowerPoint, Captivate, ...

3.3.4. Mediascapes

3.3.4.1. Open source tool

3.3.4.2. Location based gaming

3.4. Contact is essentieel

3.4.1. Moet lerenden raken

3.4.2. Aanspreken

3.4.3. Verrassend

3.4.4. Meerdere zintuigen

4. Contact

4.1. Marcel de Leeuwe

4.2. www.leerbeleving.nl

4.3. [email protected]

4.4. Werk nu bij Stoas (www.stoas.nl)

4.5. Per 1 juli bij Noordhoff Uitgevers