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Scratch by Mind Map: Scratch

1. Compétences travaillées avec Scratch

1.1. Résolution de problèmes

1.1.1. Utiliser les variable conditionnelles

1.1.1.1. Si alors

1.1.2. Mettre en œuvre une pensée logique

1.1.3. Mettre en oeuvre une pensée mathématiques

1.1.4. Mettre en oeuvre une pensée créatrice

1.2. Nombres

1.2.1. Variables

1.2.1.1. Utiliser les nombres aléatoires

1.2.1.2. Utiliser les variables temps / point(x;y) ...

1.2.2. Opérations

1.2.2.1. Utiliser au moins une variable opératoire (Création d'une mini calculatrice)

1.2.3. Numération

1.2.3.1. Utiliser les opérateur ><=

1.2.4. Décimaux / fractions / pourcentage

1.2.4.1. Mettre la taille à...

1.3. Géométrie

1.3.1. Se repérer dans un cadrillage

1.3.1.1. Déplacer un sprite

1.4. Mesures

1.4.1. Temps

1.4.1.1. Faire parler les personnages un par un

1.4.2. Repère

1.4.2.1. Déplacer un objet d'un point à un autre

1.4.3. Longueur

1.4.3.1. Se repérer dans un cadrillage

1.5. Sciences

1.5.1. PROPOSER DES EXPLICATIONS OU DES SOLUTIONS À DES PROBLÈMES D’ORDRE SCIENTIFIQUE OU TECHNOLOGIQUE.

1.5.2. COMMUNIQUER À L’AIDE DES LANGAGES UTILISÉS EN SCIENCE ET EN TECHNOLOGIE

2. LE LOGICIEL

2.1. Diaporama

2.2. Scratch?

2.3. Pourquoi apprendre avec Scratch?

2.4. Téléchargement

2.5. Une application maintenant en ligne

3. Projet

3.1. Contrat enfant

3.1.1. Réaliser au moins trois projets dans l'année

3.1.2. Projets

3.1.2.1. Modéliser un concept scientifique

3.1.2.1.1. Mouvement du coude

3.1.2.1.2. Planètes

3.1.2.1.3. Le trajet de la pomme

3.1.2.2. Réalisation d'une animation

3.1.2.2.1. Création d'un arbre fantastique

3.1.2.2.2. L'oeuvre doit bouger

3.1.2.2.3. Sens propre et sens figuré

3.1.2.2.4. Oeuvre animée

3.1.2.2.5. Carte de vœux pour Noël

3.1.2.3. Réalisation d'un jeu Question - Réponse

3.1.2.3.1. Exposés

3.1.2.3.2. Sciences

3.2. Consigne de travail

3.2.1. Présentation du logiciel

3.2.1.1. Tout est objet

3.2.1.2. Exemple: déplacer le chat

3.2.1.3. Visualiser quelques projets enfants

3.2.1.4. Présentation des différentes parties de l'application

3.2.1.4.1. Les boîtes à briques

3.2.2. Premier pas

3.2.2.1. Insérer des lutins

3.2.2.2. Insérer des fonds

3.2.2.3. Déplacement simple

3.2.2.3.1. Coordonnées d'un point

3.2.2.4. Faire parler un lutin

3.2.2.4.1. vocal

3.2.2.4.2. Ecrit

3.2.2.5. Les différentes boîtes

3.2.2.5.1. découverte

3.2.2.5.2. Utilisation

3.2.2.5.3. Tester

3.2.3. Programmation

3.2.3.1. Elaboration du projet

3.2.3.1.1. Création du scénario

3.2.3.1.2. Création de la règle

3.2.3.1.3. Création des personnages

3.2.3.2. Explication des outils

3.2.3.2.1. Les différentes boîtes par catégorie

3.2.3.2.2. outils de dessin

3.2.3.2.3. Outils d'enregistrement

3.2.3.3. Elaboration d'une banque de scripts

3.2.3.3.1. Création de petits scripts utiles pour les autres

3.2.3.3.2. La banque

3.2.4. Étapes possibles

3.2.4.1. L'objet fixe

3.2.4.1.1. Décoration

3.2.4.1.2. Costumes

3.2.4.1.3. Arrière plan

3.2.4.2. L'objet animé

3.2.4.2.1. déplacement

3.2.4.2.2. Changement de couleur

3.2.4.2.3. Changement de costumes

3.2.4.2.4. Agrandissement

3.2.4.2.5. ...

3.2.4.3. Interractions

3.2.4.3.1. avec la souris

3.2.4.3.2. avec le clavier

3.2.4.3.3. entre objet

4. Médiatisation

4.1. Site support

4.2. Twitter

4.2.1. @CM2_A

4.3. Les studios

5. Projet Scratch en CM2

5.1. @JIPSOU

6. Jean-Philippe Solanet-Moulin

6.1. [email protected]

6.2. www.classenet.info

6.3. @jipsou

6.4. @CM2_A