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E-business Door Mind Map: E-business

1. Dispensa

1.1. Prima settimana

1.1.1. Kevin Kelly - New Rules for the new economy

1.1.2. The web is dead - Long Live the Internet

1.2. Seconda settimana

1.2.1. O’Reilly, T., “What is web 2.0″

1.2.2. Cova, B. (1997). Community and consumption...

2. Note lezioni

2.1. Caratteristiche di Internet

2.1.1. Riduce le necessità di calcolo e pone al centro le connessioni tra gli elaboratori

2.1.2. Le case di software iniziano a vendere best-practice cercando di includere nei loro servizi un certo grado di intelligenza artificiale

2.1.3. La multimedialità consente di creare contesti virtuali nuovi rispetto a quelli reali.

2.2. Differenza tra Internet e ERP, MRP

2.2.1. Internet è globale e fruibile da tutti

2.2.2. La new economy non dice di ottimizzare al massimo un processo, ma di sviluppare nuove idee

2.2.3. Non richiede strutturazioni particolari -> è fruibile da tutti, anche da realtà piccole

2.3. Tipologie di Network

2.3.1. Radiale

2.3.1.1. Il dialogo è di tipo "uno a molti". Es Amazon

2.3.2. Combinatorio

2.3.2.1. Tutti i partecipanti al network possono dialogare tra di loro (es facebook)

2.4. La bolla della "new economy"

2.4.1. Le imprese sono state troppo ottimistiche riguardo ai nuovi mezzi offerti da Internet e negli anni 2000 c'è stato un crollo della maggior parte dei titoli legati al business nel web

2.4.2. Da questa crisi, tuttativia, si salvano alcune idee

2.4.2.1. La rilevanza delle tecnologie della comunicazione e dell'informazione per la competitività d'impresa

2.4.2.2. La virtualizzazione dei processi economici

2.4.2.3. La revisione degli intermediari di tipo tradizionale (vedi Dell)

2.4.2.4. Maggiore attenzione a componenti immateriali

2.4.2.5. Nuove logiche legate all'innovazione: si possono ascoltare i clienti finali per capire le loro esigenze

2.4.2.5.1. Ad esempio nel software il rilascio di prodotti in beta

2.4.2.5.2. Id Software ha rilasciato giochi personalizzabili dagli utilizzatori finali

2.4.2.5.3. In alcuni settori è molto difficile applicare questo concetto (es. Giorgio Armani)

2.4.3. Effetti degli spazi virtuali

2.4.3.1. Incidono sulla realtà: ad esempio le agenzie di viaggio hanno visto ridurre di molto i loro clienti che ora si organizzano il viaggio via internet

2.4.3.2. C'è democraticità: le persone si fidano di giudizi di altri utenti e di opinioni che provengono dal basso (si legge il commento sul ristorante piuttosto di cercarlo nella guida Michelin)

2.4.3.3. La rete riduce i costi di transazione, rendendo potenzialmente più efficienti gli scambi

2.4.3.4. Un impresa che sfrutti spazi virtuali in un ambito B2B riesce ad ottimizzare la catena dei fornitori, scambiando informazioni in modo più rapido ed efficace.

2.4.3.5. è possibile modellare gli spazi a seconda del business del momento e dei trend del mercato. Per vendere una nuova categoria di prodotti in un sito online è sufficiente aggiungere una voce al menù

2.4.4. Requisiti per sfruttare tutte le potenzialità della rete

2.4.4.1. Base tecnologica qualificante

2.4.4.2. Forme di esternalizzazione

2.4.4.3. Uso di linguaggi condivisi per dividere ed organizzare il lavoro tra imprese

2.5. Comunità

2.5.1. Viene meno il paradigma della produzione di massa, perché era basato sull'idea della "delega": il consumatore delega all'impresa il compito di sviluppare prodotti adeguati

2.5.2. Le reti consentono di comunicare in modo interattivo, che consente anche al consumatore finale di dialogare con l'azienda

2.5.3. Caratteristiche per sfruttare questo nuovo modello

2.5.3.1. Basso costo dello scambio delle informazioni

2.5.3.2. Elevata interazione tra altri utenti

2.5.3.3. Persone molto appassionate che sviluppano idee per migliorare i prodotti dal punto di vista dell'utente

2.5.4. Si analizzano i flussi di informazioni in spazi esterni rispetto all'impresa, dove molte persone discutono di nuove idee

2.5.5. Concetto di comunità

2.5.5.1. Generalmente (tradizionalmente) intese in senso spaziale (Es. Comune) - di solito piccole

2.5.5.1.1. Tutti sanno chi sa che cosa

2.5.5.1.2. Memoria tacita e radicata

2.5.5.1.3. Alta fiducia reciproca

2.5.5.1.4. Confini definiti

2.5.5.1.5. Senso condiviso - identità

2.5.5.1.6. Orientate alla preservazione della memoria

2.5.5.2. Comunità elettroniche, virtuali

2.5.5.2.1. Legate a processi cognitivi di apprendimento

2.5.5.2.2. Mappa dei saperi raramente definita

2.5.5.2.3. Memoria esplicita in costruzione

2.5.5.2.4. Bassa fiducia reciproca

2.5.5.2.5. Confini in evoluzione

2.5.5.2.6. Senso da costruire

2.5.5.2.7. Orientate alla creazione di valore / diffusione del sapere

2.5.5.3. Differenze rispetto alle organizzazioni (aziende)

2.5.5.3.1. Non sono guidate da risultati ma dai valori

2.5.5.3.2. Non si caratterizzano per i compiti ma per la conoscenza

2.5.5.3.3. Non si sviluppano sulla base di progetti espliciti ma in base a processi emergenti

2.5.5.3.4. Non hanno confini riferiti a impegni e contratti formali ma all'identità specifica

2.5.6. Ambiti di applicazione

2.5.6.1. Comunità virtuali di consumatori

2.5.6.1.1. Caratteristiche

2.5.6.1.2. Devono essere bilanciate due dimensioni

2.5.6.1.3. Le comunità non portano direttamente valore, ma consentono di trasmettere al consumatore una serie di valori legati al prodotto (es. Harley Davidson)

2.5.6.2. Imprese come comunità (es.Knowledge management)

2.5.6.3. Comunità professionali online (es. professionalità emergenti nell'ambito delle nuove tecnologie)

2.5.6.4. Comunità verticali settoriali (es.nuovi distretti industriali telematici)

2.6. Web 2.0 e social software

2.6.1. Nei primi anni 2000 il modello di pubblicazione tradizionale (editore->lettore) viene meno.

2.6.2. O'Reilly scrive della rivoluzione della produzione e della distribuzione dei contenuti

2.6.3. Non esiste una definizione tecnica dei "web 2.0". Gli autori hanno identificato molti servizi con caratteristiche simili.

2.6.4. Il web diviene, in un certo senso, di proprietà degli utenti.

2.6.4.1. Questo porta vantaggi e svantaggi (vedi Wikileaks)

2.6.5. Tipologie di servizi

2.6.5.1. Social network (myspace, linkedin, facebook)

2.6.5.2. Wiki

2.6.5.3. Blogs

2.6.5.4. Aggregatori (digg, blogbabel)

2.6.5.5. Gestione ed organizzazione dei contenuti (delicius, tumblr)

2.6.5.6. Categorizzazione e ricerca (technorati, google)

2.6.5.7. User-generated content (youtube, flickr)

2.6.6. Sconfitti dal web 2.0

2.6.6.1. MSN

2.6.6.2. Yahoo!

2.6.7. Perché il web 2.0 è qualcosa in più?

2.6.7.1. Aumenta su scala enorme il numero di utenti necessari per far funzionare il sistema

2.6.7.2. Consente di sfruttare dinamiche di viralità

2.6.7.3. Piattaforme mobili

2.6.7.4. Il mondo dei dilettanti potrebbe sconfiggere i professionisti

2.7. E- Commerce

2.7.1. Prime realtà lavorano in ambito B2C (es. Amazon, Ebay)

2.7.2. In seguito il rapporto si sposta tra imprese (B2B)

2.7.2.1. Bassi costi di transazione

2.7.2.2. Nuove opportunità di business

2.7.2.3. Le aziende non sono interessate solo ad una logica di prezzo, bensì ad una logica di partnership

2.7.2.4. Portale cinese molto famoso B2B Alibaba.com

2.7.3. La letteratura ha distinto due tipi di operatori

2.7.3.1. Tradizionali (bricks and mortar) che usano internet come strumento di mktg

2.7.3.2. Nuove (pure player) che vedono internet come ambiente di business

2.7.3.3. Soluzioni ibride (cricks and clicks) - per esempio operatori presenti sia online che "offline". Ad esempio Banche, immobiliare

2.7.3.3.1. Marca da valorizzare

2.7.3.3.2. Gestione dei rapporti diretti con il cliente

2.7.3.3.3. Gestione delle operations assicurata

2.7.4. E-Commerce in Italia

2.7.4.1. Fenomeno in grande crescita in tutta Europa, meno in Italia e Spagna

2.7.4.2. Problemi dell'italia

2.7.4.2.1. Poca popolazione connessa

2.7.4.2.2. No carte di credito

2.7.4.3. Dove ha funzionato bene

2.7.4.3.1. Nel turismo

2.7.4.3.2. Elettronica di consumo

2.7.4.3.3. Casinò online

2.7.4.3.4. Vestiti - moda

2.7.4.3.5. Alimentare online

2.7.4.3.6. Groupon (servizi)

2.8. H-Farm

2.8.1. Incubatore di nuove idee legate al mondo di Internet

2.8.2. Idea di creare un polo tecnologico vicino all'aereoporto di Venezia

2.8.2.1. Ecosistema legato al digitale

2.8.3. People will be less lechie and devices more human

2.8.4. Fare una start up richiede un investimento molto inferiore rispetto al passato

2.8.5. Nessuno sa quale saranno le idee vincenti, quindi H-farm investe su molti progetti in contemporanea - Ogni anno 10 progetti

2.8.6. Incubatore che fa da centro servizi - forniscono tutte le cose richieste dagli imprenditori consentendogli di concentrarsi sul servizio

2.8.6.1. Chi vuole far partire l'impresa ha la possibilità di dialogare con persone che hanno sviluppato tempo prima altre applicazioni - condivisione - open space

2.8.7. Storming pizza - presentazione start-up ogni 15gg

2.8.8. Esempi di StartUp

2.8.8.1. GoWar - virtual wars real places

2.8.8.2. Zooppa - people powered brand new energy

2.8.8.3. Corso 12 - condivisione di foto

2.8.8.4. Responsa - domande e risposte

2.8.8.5. Grow the planet - Social network di chi coltiva orti

2.9. Google

2.9.1. Google è qualcosa di più di un motore di ricerca; è un nuovo modo di concepire il web

2.9.2. Google ci consente di accedere al sapere attraverso una geografia organizzata da Google

2.9.3. Libro "the Search", John Battelle - parla di come trasformare una tecnologia in business

2.9.4. Come funziona un motore di ricerca

2.9.4.1. Analisi dei contenuti (Web Crawling)

2.9.4.2. Costruisce un indice delle parole presenti nei documenti (Indexing)

2.9.4.3. Gestisce le ricerche degli utenti (searching)

2.9.5. Altri motori di ricerca

2.9.5.1. Archie - esiste prima del web, ricerca testuale

2.9.5.2. Altavista.com - Nasce per mettere alla prova un elaboratore di Digital Equipment Corporation. Risulta subito molto difficile far fruttare questo strumento.

2.9.5.3. Tutti i portali nascono (Lycos, Excite, etc) nascono con l'intento di generare traffico per poi spostarlo su altre attività.

2.9.6. Sergei Brin e Larry Page sviluppano Google

2.10. Marketing Arena - Giorgio Soffiato

2.10.1. World of social media 2011

2.10.2. La pubblicità viene sempre più evitata; nel momento in cui le persone possono evitare la pubblicità l'utente ascolta l'azienda solo se dice qualcosa di interessante

2.10.3. Concetti sociali verticali: portali specializzati ed organizzati per argomenti

2.10.4. Gli Attori

2.10.4.1. Persone

2.10.4.2. Aziende

2.10.4.3. Infomediari

2.10.4.3.1. Per esempio Google, Facebook, etc. Facebook domina le persone, Google le informazioni

2.10.5. I siti aziendali hanno ancora impatto, ma esiste un mondo esterno all'azienda che modifica la percezione degli utenti

2.10.6. Fattori del posizionamento

2.10.6.1. Contenuto di qualità

2.10.6.2. Buone parole chiave per il posizionamento organico

2.10.6.3. Grande popolarità

2.10.7. Topsy.com

2.11. Casi di successo online

2.11.1. Costruzione di un ecosistema

2.11.1.1. Apple con iTunes e vari store

2.11.1.2. Sky

2.11.2. Tecnologie sviluppate per i consumatori finali (non più business)

2.12. Produttività e nuove tecnologie

2.12.1. In Italia la tecnologia si diffonde lentamente

2.12.2. L'Italia è fortemente manufatturiera/industriale. In economie terziarie la tecnologia fa parte del processo produttivo; in Italia l'e-business è solo una parte aggiuntiva - uno dei tanti canali

2.12.3. Luoghi comuni

2.12.3.1. PMI non investono in ICT - Falso

2.12.3.2. PMI non hanno una strategia di investimento nell'ambito dell'ICT - Falso

2.12.3.2.1. Oggi molte PMI stanno investendo in CRM, Sales Force Automation, Supply Chain Management

2.12.3.2.2. La strategia delle PMI è stata di incorporare tecnologie "interne" per aumentare efficienza e produttività. In seguito hanno investito in tecnologie per la rete esterna.

2.12.3.2.3. C'è una grande differenza tra aziende che si sono internazionalizzate o meno.

2.12.3.3. Le PMI non praticano a sufficienza le logiche web 2.0 - Vero

2.12.3.3.1. Il fatto di non avere un passato e una storia di scelte strategiche orientate a modelli tradizionali fa fatica a modificare il business model in modo innovativo.

2.12.3.3.2. Le PMI dovrebbero investire su relazioni con i clienti e social marketing

2.12.3.4. Le PMI devono scommettere sul web puntando all'integrazione con i sistemi informativi esistenti - Falso

2.12.3.4.1. Le aziende che hanno avuto successo non ha inserito il web 2.0 nella sua intranet. Ha realizzato delle "terre di mezzo" parzialmente estranee all'impresa.

2.12.4. Caratteristiche dell'italia

2.12.4.1. Molta flessibilità

2.12.4.2. Bassa internazionalizzazione

2.12.5. Non possiamo dormire sonni tranquilli, serve una nuova generazione in grado di conciliare i nuovi mezzi di comunicazione con il core business aziendale. La rete può funzionare da moltiplicatore della creatività.

2.12.6. Le nuove tecnologie sono ormai disponibili a tutti. Dobbiamo continuare ad innovare per mantenerci competitivi

2.12.7. L'ottimizzazione produttiva classica è un prerequisito. Per distinguersi bisogna sperimentare idee nuove ed originali

2.12.8. Problemi nell'offerta di servizi di consulenza web 2.0

2.12.8.1. Molto parcellizzati

2.12.8.2. Generalista

2.12.8.3. Senza connessioni di rete

2.12.8.4. Logica di prossimità

2.13. Tre casi di successo

2.13.1. Lago

2.13.1.1. Uniscono design ed ecosostenibilità

2.13.1.2. Caratteristiche

2.13.1.2.1. Blog vivace

2.13.1.2.2. Comunità affiatata

2.13.1.2.3. Gran parte delle intuizioni che vengono poi sviluppate nascono dalle fotografie e le segnalazioni degli utenti

2.13.1.2.4. Lago studio: studenti da tutto il mondo che fanno nascere prodotti di successo, digerendo e idee che provengono dall'esterno

2.13.2. Valcucine

2.13.2.1. Sede a Pordenone, show room a Milano, eco-bookshop (negozio che fa da libreria)

2.13.2.2. Fanno mostre/spazi originali molto partecipato. Chiamano intellettuali e artisti alle presentazioni delle cucine

2.13.3. Mulino Quaglia

2.13.3.1. Web 2.0 sulla farina per la pizza

2.13.3.2. "dove la farina diventa arte"

2.13.4. Il mondo della cucina è ricco di spunti

3. Info utili

3.1. Blog del corso

3.2. Pagina del Docente

3.3. Pagina del corso (unive)

3.4. Slideshare

4. Risorse Esterne

4.1. MiniMarketing - 91 discutibii tesi per un marketing diverso

5. Esercitazioni

5.1. Mercoledì 28/9: presentazione sulle comunità interessanti, enfatizzandone il rilievo per il mondo italiano

5.1.1. Interesse anche economico della comunità

5.1.2. Trovare alcuni numeri importanti (valore, partecipazione...)

5.1.3. Rilevanza per l'economia italiana: impatto sull'economia

5.1.4. Diffusione potenziale/possibilità di esportazione del modello di comunità

5.2. Mercoledì 19/10: trovare una PMI che ha saputo trarre giovamento dalle nuove tecnologie.