Unlock the full potential of your projects.
Try MeisterTask for free.
Heb je nog geen account?
Meld je Gratis aan
Browse
Aanbevolen kaarten
Rubrieken
Zakelijk
Ontwerp
Educatie
Entertainment
Leven
Marketing
Productiviteit
Samenvattingen
Technologie
Andere
Talen
English
Deutsch
Français
Español
Português
Nederlands
Dansk
Русский
日本語
Italiano
简体中文
한국어
Andere
Toon volledige map
Kopieer en bewerk map
Kopieer
AR & VR in de customer experience
Andere
Nico Eeckhoudt
Volg
Laten we beginnen.
Het is Gratis
Login met Google
of
registreren
met je e-mailadres
Vergelijkbare mind mappen
Overzicht van map
AR & VR in de customer experience
Door
Nico Eeckhoudt
1. Sectoren
1.1. Retail (Li, H., 2018)
1.2. Auto (Li, H., 2018)
1.3. Medisch (Li, H., 2018)
1.4. Toerisme (Flavian, C., 2018)
1.5. Klantenservice (Li, H., 2018)
1.6. Publishing (Flavian, C., 2018)
1.7. Onderwijs (Li, H., 2018)
1.8. Gaming (Li, H., 2018)
1.9. Sport (Li, H., 2018)
1.10. Militair (Li, H., 2018)
1.11. Architectuur (Loureiro, S.M.C., 2018)
2. Pre Sale (Flavian, C., 2018)
2.1. beslissing beïnvloeden
2.2. mogelijkheden
2.3. testen
2.4. opinie
2.5. Virtual product testing
2.6. Ervaring
2.7. Billboarding en sponsors (Loureiro, S.M.C., 2018)
3. Packaging (Flavian, C., 2018)
3.1. Productinformatie
3.2. Games
3.3. Betrokkenheid verhogen
3.4. Mogelijkheden
4. During sale (Loureiro, S.M.C., 2018)
4.1. beslissing beïnvloeden
4.2. tool werknemer
4.3. testen
4.4. Virtual dressing room (Techsee, 2018)
4.5. Opleiding werknemers
5. Post sales (Flavian, C., 2018)
5.1. Informatie
5.2. Handleiding
5.3. Support
5.4. feedback
5.5. tevredenheid
6. Hoe beginnen?
7. Moeilijkheden (Scholz, J., 2016)
7.1. concurrentie
7.2. gemeenschaps- en contentovereenkomsten
7.3. verkeerd gebruik
7.4. juridische bescherming
7.5. Engagement behouden
7.6. Afstemmen van doelstellingen
7.7. privacy
7.8. Toepassen in volledige bedrijfsvorming (Hilken, T., 2016)
8. Behoeften
8.1. Productinformatie (Jung, T., 2018)
8.2. Ervaringen delen (Jung, T., 2018)
8.3. Testen (Flavian, C., 2018)
8.4. Handleiding (Techsee, 2018)
8.5. Winkelplezier (Scholz, J., 2018)
8.6. Productmogelijkheden (Techsee, 2018)
8.7. Zich terugvinden in het merk (Landicho, J., 2019)
9. Mogelijkheden
9.1. Hologrammen(Scholz, J., 2018)
9.2. Apps (Jung, T., 2018)
9.3. Mapping (Scholz, J., 2018)
9.4. 3D bril (Scholz, J., 2018)
9.5. Social Media (Jung, T., 2018)
9.6. Real Life visualisatie (Flavian, C., 2018)
9.7. Aanbrengen op het lichaam (Flavian, C., 2018)
9.8. productsimulatie (Scholz, J., 2018)
9.9. gamification (Scholz, J., 2018)
9.10. Folders komen tot leven (Flavian, C., 2018)
10. Waarom
10.1. Verbeterde klantrelaties (Scholz, J., 2018)
10.2. Beperkingen fysieke winkel en e-commerce (Martinez-Navarro, J., 2018)
10.3. rekening houden met concurrentie (Scholz, J., 2016)
10.4. groeiende populariteit (Hilken, T., 2016)
10.5. oog op toekomst (Martinez-Navarro, J., 2018)
10.6. Verbeteren klantervaring (Flavian, C., 2018)
10.7. Verbeteren kennis personeel (Jung, T., 2018)
10.8. Vaste plaats in dagelijks leven (Scholz, J., 2018)
10.9. Versterken werknemers (Jung, T., 2018)
10.10. feedback van klanten (Hilken, T., 2016)
10.11. Overtuigingskracht (Flavian, C., 2018)
10.12. Productverbeteringen op basis van feedback (Martinez-Navarro, J., 2018)
10.13. Klant waarde bieden tijdens customer journey (Flavian, C., 2018)
11. Voordelen
11.1. Interactief (Flavian, C., 2018)
11.2. Strategisch (CX Network, 2019)
11.3. Revolutionair (Hilken, T., 2016)
11.4. duidelijk (Hilken, T., 2016)
11.5. langetermijn (CX Network, 2019)
11.6. Mobiel en sociaal (Hilken, T., 2016)
11.7. kennis (Jung, T., 2018)
11.8. Zintuiglijke beïnlvoeding (Flavian, C., 2018)
11.9. Gevoel van aanwezigheid (Jung, T., 2018)
11.10. Vereenvoudiging (Jung, T., 2018)
11.11. Onbeperkte interactiemogelijkheden (Techsee, 2018)
11.12. Emotionele stimuli opwekken (Landicho, J., 2019)
12. Nadelen
12.1. Dure apparatuur (Martinez-Navarro, J., 2018)
12.2. Onhandig gebruik (Martinez-Navarro, J., 2018)
12.3. Technische beperkingen (Martinez-Navarro, J., 2018)
12.4. kost veel tijd en geld (Martinez-Navarro, J., 2018)
12.5. psychische risico's (Martinez-Navarro, J., 2018)
12.6. kans op duizeligheid (Martinez-Navarro, J., 2018)
12.7. verschillen met de echte wereld blijven (Deng, X., 2018)
Begin. Het is gratis!
Verbind met Google
of
Registreren