1. Het nieuwe werken
1.1. Virtueel
1.1.1. Serious Gaming
1.1.2. Mobile gaming
1.1.3. gaming in applicaties (zoals SAP, Office etc.)
1.2. Fysiek
1.2.1. ruimte voor games, ontspanning
1.2.2. Qubus gebowu TU Twente : ontmoetingen forceren door constructie
1.3. Cultuur
1.3.1. Leiderschap
1.3.1.1. Leiderschap in virtuele werelden
1.3.1.2. Aansturing/ gildleaders
1.3.1.3. Kiezen van leider
1.3.1.4. verschillende leider per opdracht
1.3.1.5. iedere speler kan leider worden
1.3.1.6. leiderschap kan ontstaan in een bepaalde context
1.3.2. Flow
1.3.3. Social aspecten
2. toepassings gebieden
2.1. HR
2.1.1. performance management
2.1.1.1. Untitled
2.1.2. Recruitement
2.1.3. "repeterende saaie taken"
2.2. Leren
2.2.1. Serious gaming
2.2.2. mastering
2.2.3. opleidingen
2.3. leiderschap
2.4. Sales
2.5. Service
2.6. Marketing
2.7. team building
2.8. skills
2.8.1. chirurg leert vingervlugheid door shooter
2.8.2. ondernemer leert ondernemen door sim city
2.8.3. luchtverkeers leiding
2.8.4. project managers
2.9. competenties
2.9.1. over competenties van gamers tbv werk van de toekomst
2.10. veranderingsprocessen
2.11. IT
2.11.1. Selfservice
3. werk in games
3.1. ESP game
3.2. world of warcraft
3.3. ...
4. Gamification
4.1. definitie
4.2. Game dynamics
4.3. Toepassingsgebieden gamification
4.4. Ontstaan van gamification
4.5. Gamedynamics
4.5.1. leaderboard
4.5.2. badges
4.5.3. appointment dynamic
4.5.4. status
4.5.5. .fun.
4.5.6. ....
5. Game vs werk
5.1. snelle feedback vs 1x per jaar
5.2. verhalend
5.3. doel duidelijk vs onduidelijk
5.4. mislukking straffen vs uitlokken
5.5. autonomie laag vs hoog
5.6. Transparantie
5.7. Eerlijkheid
6. impact op organisaties
6.1. Tips & tricks
6.1.1. do's en don'ts
6.1.2. stappen plan
6.1.3. best practise
6.1.4. ...