1. Tecnologías alternativas
1.1. ARToolKit
1.1.1. Una de las bibliotecas mas famosas empleando la realidad Aumentada
1.2. OSGART
1.2.1. Biblioteca en C++ que permite utilizar varias librerías de tracking.
1.3. FLARToolKit
1.3.1. Implementación para Web.
1.4. Variaciones de ARToolKit
1.4.1. Existen multitud de versiones en diferentes plataformas, como AndAr, SLARToolKit, etc.
1.5. ARTag
1.5.1. Es una biblioteca con interfaz en C inspirado en ARToolKit aunque con el sistema de detección de marcas mucho más robusto.
2. Realidad
2.1. Virtual
2.1.1. Semilnmersiva
2.1.2. Inmersiva
2.2. Mixta
2.3. Visual
2.4. Aumentada
2.4.1. Realidad aumentada espacial
2.4.2. Basada en dispositivos de visión
2.5. Mundo real
2.5.1. Interfaces de usuario tangibles
3. Reto
3.1. buscar
3.1.1. equillibrio
3.1.2. precisión
4. Definición
4.1. Es una variación de la realidad virtual, que permite ver el mundo real .
4.2. Estudia técnicas que integran
4.2.1. Contenido digital
4.2.2. Contenido del mundo real
5. Aplicaciones
5.1. Educación
5.1.1. En éste ámbito es muy variado ya que depende de cada disciplina, aunque la RA permite simular entornos reales de aplicación.
5.2. Turismo
5.2.1. El implementar RA en este campo hace que las atracciones resulten ser una experiencia visual extraordinaria.
5.3. Industria
5.3.1. En este campo, se considera la RA como herramienta de simulación de cambios en procesos, materiales y maquinaria.
5.4. Entretenimiento y publicidad
5.4.1. La RA se ha convertido en una estrategia publicitaria desde el año de 2008, en el que compañías como Adidas, Ford, Lego, FOX, etc. Han hecho uso de estas técnicas.
5.5. Medicina
5.5.1. Ésta puede beneficiarse del uso de RA en quirófanos y entrenamiento de doctores.
6. Características
6.1. Permite interacción real/virtual
6.2. Contexto variado
6.3. Interacción en tiempo real
6.4. Utiliza tres dimensiones
6.4.1. X/Y/Z
7. Historia
7.1. Autores y Colaboradores
7.1.1. Ivan Sutherlannd
7.1.1.1. En 1968, empleando un casco de visión que permitía ver sencillos objetos en 3D.
7.1.2. Tom Caudell & David Mizell
7.1.2.1. En 1992, estos dos ingenieros de Boeing utilizan esta novedosa tecnología para mejorar la eficiencia de las tareas realizadas por operarios humanos.
7.1.3. Universidad de Columbia
7.1.3.1. En 1997, investigadores presentan The Touring Machine, un sistema de visión que combina directamente la imagen real con gráficos 2D y 3D.
7.1.4. Jun Rekimoto
7.1.4.1. En 1998, el ingeniero de Sony crea un método para calcular el tracking visual de la cámara empleando marcas 2D.
8. Inteligencia Artificial
8.1. Stuart Russell y Peter Norvig
8.1.1. Sistemas que piensan como humanos
8.1.1.1. Un ejemplo son las redes neuronales artificiales.
8.1.2. Sistemas que actúan como humanos
8.1.2.1. Es el caso de los robots
8.1.3. Sistemas que piensan racionalmente
8.1.3.1. Las maquinas son parte de los sistemas expertos se engloban en este grupo.
8.1.4. Sistemas que actúan racionalmente
8.1.4.1. Tratan de imitar de manera racional el comportamiento humano, como los agentes inteligentes.