15 jaar jongen halfbroer gamen adolescentie (12 tot 18 jaar) alleenstaande mama

Maak een Begin. Het is Gratis
of registreren met je e-mailadres
15 jaar jongen halfbroer gamen adolescentie (12 tot 18 jaar) alleenstaande mama Door Mind Map: 15 jaar jongen halfbroer gamen adolescentie (12 tot 18 jaar) alleenstaande mama

1. De sociale- en persoonlijkheidsontwikkeling i/d adolescentie

1.1. Identiteit vs Identiteitsverwarring: periode waarin pubers zoeken wat hun uniek maakt en hun onderscheidt van anderen

1.2. Steven naar meer autonomie: willen onafhankelijkheid en gevoel van controle hebben over eigen leven

1.2.1. Kan botsen tussen kind en ouder, kans op conflicten

1.3. Relatie met leeftijdgenoten: het belang van 'erbij horen'

1.3.1. Contact via computer of gsm ervaren adolescenten als onmisbaar--> laat zien dat leeftijdsgenoten belangrijk zijn tijdens adolescentie

2. De manier waarop het kind reageert op de scheiding hangt hoe de ouders het kind begeleiden (tijdens als na de scheiding)

2.1. Scheiding kan minder ernstig ervaren worden

2.1.1. Scheiding vermindert vijandigheid en conflicten in het huis (voor scheiding ouderlijke conflicten, na scheiding relatieve rust meebrengen, kan juist beter zijn voor het kind vooral als het kind een + relatie met de ouder heeft met wie hij samenleeft)

3. Gamen

3.1. Gamen kan een positieve bezigheid gezien worden

3.1.1. Spelen van games: gevoel van flow (vaardigheden en uitdaging zijn optimaal gebalanceerd )

3.1.2. Gamen voorziet aantal basale intrinsieke behoeften

3.1.2.1. Behoefte aan competentie, wat aansluit dat uitdagende games flow kunnen oproepen in spelers

3.1.2.2. Voorziet behoefte aan autonomie (het kunnen deelnemen aan zelfgekozen activiteiten)

3.1.3. Beter voelen over jezelf en kan zelfvertrouwen verhogen

3.1.4. + effect op kennis en vaardigheden

3.1.4.1. Ruimtelijk inzicht, geheugen, aandacht en taalcompetenties

3.1.5. Spelen om + emotie zoals plezier en ontspanning te beleven, of eerder als escapisme, om verveling en stress tegen te gaan

3.2. Problematisch gamen (PG) op een dwangmatige manier spelen van (internet)games en wat samenhangt met problemen 'gameverslaving'

3.2.1. Kenmerken: verlies van controle over het gamen, sociale conflicten, continu aan gamen denken, onthoudingsverschijnselen bij niet gamen, problemen door het gamen en vluchtgedrag in het gamen

3.2.2. Symptomen: sociaal isolement, aandachtsloosheid, agressie en vijandigheid, stress, verlaagde schoolprestaties, het opofferen van hobby's, slaap, werk, school, contacten en van tijd met familie/vrienden

3.3. Om als gameverslaafde te worden erkend, moet je aan deze 6 criteria voldoen

3.3.1. Aantrekkingskracht: wanneer het gamen een belangrijke rol inneemt in het leven van iemand en het bijgevolg een invloed heeft op het denkpatroon en de gevoelens en handelingen van deze persoon

3.3.2. Stemmingswisseling: door het spelen van games kunnen verschillende emotionele behoeften vervuld worden, zoals verveling tegengaan, stress verminderen, plezierige stemming oproepen, ...

3.3.3. Tolerantie: als men tolerant wordt, heeft men steeds meer prikkels nodig om zijn behoeften te bevredigen

3.3.4. Ontwenningsverschijnselen: irritaties, stemmingswisselingen die optreden bij het staken van de gameactiviteiten

3.3.5. Terugval: problemen die gamer ervaart wanneer hij stopt met gamen

3.4. Ouders herkennen of ervaren mogelijk eerder het gamegedrag van hun kind als problematisch dan jongeren zelf

3.5. Invloed op ontwikkeling v/d jongeren

3.5.1. Onderdompeling: gamers worden uitgedaagd om nieuwe grenzen op te zoeken, op die manier leren gamende jongeren hun identiteiten en strategieën te kiezen, wat de persoonlijke ontwikkeling en omgang in het persoonlijke leven bevordert

3.5.2. Aanwezigheid: het gevoel van ‘aanwezigheid’ dat in de game wordt gecreëerd is een belangrijk kenmerk van de game. Alles hangt af van de betrokkenheid van de gamer zelf, dus van de mate waarin hij of zij sociaal

3.5.3. Zelfsturing: bij het uitvoeren van opdrachten beslissen zij vrij hoe ze dat doen

3.5.4. Avatars en verschillende virtuele identiteiten: de speler zelf kiest het karakter, de kledij, de uitrusting, ... van de avatar en heeft de keuze zichzelf te zijn of een andere rol aan te nemen. Deze roletaking bevordert de sociale ontwikkeling van jongeren, doordat ze kunnen experimenteren met verschillende virtuele identiteiten.

3.5.5. Sociale ecologie: + invloed op het sociale leven van jongeren games zijn in tegenstelling tot wat vaak beweerd wordt, niet asociaal maar bevorderen sociale leven van jongeren

3.6. PEGI: een zelfreguleringssysteem waarbij de sector zelf leeftijdsratings en waarschuwingsymbolen oplegt aan de spelletjes die op de markt komen

4. Kind uit éénoudergezin

4.1. Meer kans op problemen tijdens het opgroeien, ontwikkelen vb. vaker probleemgedrag en emotionele problemen dan hun leeftijdsgenootjes in twee-oudergezinnen. Prestaties op school slechter dan gemiddeld. De verschillen zijn echter niet groot en er zijn ook veel kinderen uit eenoudergezinnen die zich zonder problemen ontwikkelen.

4.2. De manier waarop ouders na de scheiding met elkaar omgaan is van invloed op het ontstaan van problemen

4.3. Kinderen uit eenoudergezinnen ontwikkelen zich anders dan leeftijdsgenoten, nemen meer verantwoordelijkheid op zich en zijn zelfstandiger en flexibeler

4.4. De opvoedingsstress die ouders ervaren in een eenoudergezin is vaak groter dan in een twe-eoudergezin