FONCTIONS PÉDAGOGIQUES BÉNÉFICIENT DES APPORTS DU NUMÉRIQUE

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FONCTIONS PÉDAGOGIQUES BÉNÉFICIENT DES APPORTS DU NUMÉRIQUE Door Mind Map: FONCTIONS PÉDAGOGIQUES  BÉNÉFICIENT DES APPORTS DU NUMÉRIQUE

1. l'évaluation/l'auto-évaluation immédiat

1.1. logiciel e-rater

1.1.1. le contenu lexicale

1.1.2. les erreurs de grammaire...

1.2. logiciel des questions directes: QCM

2. l'apprentissage pour les cas particuliers

2.1. handicap moteur

2.1.1. adapter le clavier (clavier virtuel)

2.2. trouble du spectre autistique

2.2.1. Jeux: JESTIMULE

2.2.1.1. reconnaitre les émotions d'avatar par visage virtuel ou geste

2.3. dyslexique. .

2.3.1. lecteur MP3 .

2.3.2. logiciel PLAY-ON

2.3.2.1. apprentissage l'accent des syllabe: mono/ bi/ trisyllabique

2.3.3. logiciel MORPHOREM

2.3.3.1. l'analyse morphologique/ compréhension des mots suffixes / décodage

2.4. les malentendants ou sourdes

2.4.1. le passage de parole à l'écrit ou langue désigne

2.5. les malvoyants ou aveugles

2.5.1. le passage de l'écrit à la parole

3. la production et la créativité

3.1. création d'objet technique: picturale/sonore

3.1.1. logiciel de dessin: PAINT; KIPIX...

3.1.1.1. graphisme; capture image; montage....

3.1.1.2. modélisation 3D...

3.1.1.3. adapter la création musicale

3.2. production: textes/documents

3.2.1. changements numériques

3.2.1.1. stylo vs clavier

3.2.1.2. traitement texte logiciel vs pas de logiciel

3.2.1.3. papier vs ordinateur

3.2.1.4. l'amélioration de la qualité du textes

3.3. programmation

3.3.1. logiciel: SCRATCH

3.3.1.1. enseigner la pensée informatique et l'algorithme

3.3.1.2. exprime la créativité par la programmation

3.3.1.3. savoir décomposé un problème

3.4. développe la créativité et l'émergence des idées

3.4.1. langage: LOGO

3.4.1.1. manipuler l'incarnation des idées géométrique

3.4.1.2. facilite la représentation graphique des idées

4. l'expérimentation et simulation

4.1. outils à expérimenter

4.1.1. ExAO

4.1.1.1. réalisation des mesures; visualisation; pré-expérience....

4.2. apprentissage en simulateur ou en réalité virtuelle

5. la mémorisation

5.1. GYM CERVEAU

5.1.1. apprentissage de vocabulaire

6. présentation de l'information

6.1. l'apprentissage de la lecture et la compréhension des texte

6.1.1. présentation des doc cliquable

6.1.1.1. validation immédiate de la réponse de l'élève

6.1.2. présentation des éléments et des sommaires interactifs

6.1.2.1. facilite l'aller-retour entre sommaire et texte

6.1.2.2. traitement relationnel des élèments

6.1.3. la lecture intégrale et partielle du texte

6.1.3.1. coupler le son d'un phonème et le graphème

6.1.3.2. catégorisation des graphèmes

6.2. intégrations des fichiers sons aux manuels papiers: pratique langue et écoute

6.2.1. l'écoute individuel des textes sonoriser

6.2.2. choisir le rythme de doc sonore

6.2.3. appliquer des texte lus et musique

6.3. l'utilisation des doc. multimédia

6.3.1. présentation sous forme: doc sonore/image/vidéo

6.3.1.1. intégration physique et temporaire des images et des mots

6.3.1.2. différer le style d'apprentissage

6.3.1.3. présentation de l'info: picturale/ orale/ commentaire

6.3.1.4. animation pour illustrer un concept

7. la recherche/ la conservation et l'organisation de l'information

7.1. pose des questions de l'aide

7.1.1. demande de l'aide via ordinateur

7.2. prendre des note .

7.2.1. prendre de note sur tablette / ordinateur

7.3. la recherche de l'information

8. les jeux sérieux / Ludo éducatif

8.1. jouer

8.1.1. jouer pour jouer

8.1.1.1. apprendre de façon incident

8.1.2. les jeux régulières

8.1.2.1. met en œuvre des processus cognitif à "entrainés"

8.1.3. s'amuser avec conscience d'apprentissage

8.1.3.1. message de félicitation d'un avatar

8.1.3.2. recevoir le feed-back "score des point"

8.1.3.3. les personnages

8.1.4. création des jeux

8.1.4.1. la création des projets pédagogique

8.2. motiver

8.2.1. variation des supports

8.3. s'entrainer

8.3.1. exercices d'application et d'automatisation

8.3.1.1. feed-back immédiat et informatique

8.3.1.2. répétition: renforcer le savoir faire

9. divers types de travail

9.1. coopérer

9.1.1. l'interaction et le partage des info

9.2. apprendre à distance

9.2.1. communication par: courrier; téléphone; chat; vision conférence....

9.2.1.1. gestion d temps ; de l'espace; des couts de l'effort...

9.2.2. MOOC: massive open online course

9.2.2.1. forme d'apprentissage mixte

9.2.2.2. forme stricte d'enseignement à distance