Laten we beginnen. Het is Gratis
of registreren met je e-mailadres
Physics Door Mind Map: Physics

1. Rigidbody

1.1. Mô phỏng vật cứng

1.2. có tác dụng điều khiển vị trí của vật thể thông qua hệ thống mô phỏng vật lý của Unity, không cần bất kỳ script nào cũng có thể di chuyển và xử lý hướng khi va chạm (nếu có Collider)

1.3. thuộc tính

1.3.1. Mass: khối lượng của vật

1.3.2. Linear Drag: Hệ số ma sát trượt

1.3.3. Angular Drag: Hệ số ma sát lăn

1.3.4. Gravity Scale: Mức độ ảnh hưởng của trọng lực

1.3.5. Use Gravity : Trọng lực sẽ được áp dụng lên object khi tick.

1.3.6. Fixed Angle: Nếu check thì đối tượng không quay dưới tác dụng của lực.

1.3.7. Interpolate – Dùng để điều chỉnh sự va chạm, độ va chạm có thể nhạy hơn tùy từng trường hợp.

1.3.7.1. Interpolate: Làm smooth chuyển động dựa trên cập nhật vị trí của đối tượng ở frame trước đó

1.3.7.2. Extrapolate: Làm smooth chuyển động dựa trên việc tính toán trước vị trí đối tượng trong frame tiếp theo.

1.3.8. Is Kinematic : Object sẽ không được điều khiển bởi engine vật lý mà chỉ có thể điều khiển bởi transform nếu tick.

1.3.9. Collision Detection : Cách thức bắt va chạm với các đối tượng

1.3.9.1. Discrete: Rời rạc, bắt va chạm khi collider của đối tượng có 1 va chạm với đối tượng khác trong quá trình Update physics.

1.3.9.2. Continuous: Liên tục, chỉ áp dụng trong trường hợp va chạm các đối tượng chuyển động nhanh(frame sau object có thể đi xuyên qua vật thể cần va chạm dẫn đến sai trong vật lý). Continuous cần một số lượng tính toán nhiều hơn lên chỉ dùng khi cần thiết.

1.3.9.3. So sánh:

2. Colliders

2.1. engine vật lý sẽ dùng để có thể nhận ra sự va chạm

2.2. Collision

2.2.1. Các thuộc tính

2.2.1.1. Contacts – điểm va chạm giữa 2 vật, tính bằng vector3.

2.2.1.2. GameObject – game object va chạm với object gốc.

2.2.1.3. RelativeVelocity – vận tốc tương đối.

2.2.2. Các hàm

2.2.2.1. void OnCollisionEnter(Collision collision) – Chạy 1 lần tại thời điểm va chạm giữa 2 vật.

2.2.2.2. void OnCollisionStay(Collision collision) – Chạy trong mỗi khung hình tại thời điểm 2 vật còn chạm vào nhau

2.2.2.3. void OnCollisionExit(Collision collision) – Chạy tại khung hình cuối cùng khi 2 vật không còn chạm vào nhau nữa.

2.3. Trigger

2.3.1. Trong trạng thái này collider sẽ không bị va chạm bởi bất kỳ object nào, nhưng bản thân sẽ được dùng để phát hiện những va chạm trên nó

2.3.2. Các hàm

2.3.2.1. void OnTriggerEnter(Collider other) – Chạy 1 lần tại thời điểm va chạm giữa 2 vật.

2.3.2.2. void OnTriggerStay(Collider other) – Chạy trong mỗi khung hình tại thời điểm 2 vật còn chạm vào nhau.

2.3.2.3. void OnTriggerExit(Collider other) – Chạy tại khung hình cuối cùng khi 2 vật không còn chạm vào nhau nữa.