Games: learning machines (De James Paul Gee, University of Winsconsin-Madison)

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Games: learning machines (De James Paul Gee, University of Winsconsin-Madison) Door Mind Map: Games: learning machines (De James Paul Gee, University of Winsconsin-Madison)

1. Una combinación en equilibrio

1.1. Reto

1.2. Motivación

2. aplican métodos para que la gente

2.1. quiera aprender

2.2. disfrute aprender

2.2.1. relacionado con razones biológicas

3. Utilizan principios de aprendizaje

3.1. aplicados por los diseñadores de juegos

3.2. basados en la interactividad

3.2.1. para crear experiencias

3.2.2. que involucran la toma de decisiones

3.3. Clasificados:

3.3.1. Para aprendices empoderados:

3.3.1.1. Co-diseño

3.3.1.1.1. Aprendices productores, no solo consumidores

3.3.1.2. Personalización

3.3.1.2.1. Basada en características particulares del individuo

3.3.1.3. Identidad

3.3.1.3.1. Adopción de identidades valoradas

3.3.1.4. Manipulación

3.3.1.4.1. De herramientas para mejorar la efectividad

3.3.2. Para la solución de problemas:

3.3.2.1. Problemas bien ordenados

3.3.2.1.1. Preparación para problemas más complejos

3.3.2.2. Frustración placentera

3.3.2.2.1. Sensación de retos de buen nivel, pero alcanzables

3.3.2.3. Ciclos de experiencia (expertise)

3.3.2.3.1. Práctica de habilidades crecientes

3.3.2.4. Información bajo demanda y justo a tiempo

3.3.2.4.1. Ayudas verbales en el momento necesario/adecuado

3.3.2.5. Tanques de peces

3.3.2.5.1. Simplificación de realidades complejas

3.3.2.6. Cajas de arena

3.3.2.6.1. Simulaciones con riesgos controlados

3.3.2.7. Destrezas y estrategias

3.3.2.7.1. Uso o ejercitación de destrezas como parte de una estrategia

3.3.3. Para la comprensión:

3.3.3.1. Pensamiento acerca del sistema

3.3.3.1.1. Conexión de la experiencia con las características del contexto - "reglas" del juego

3.3.3.2. Significado basado en imágenes

3.3.3.2.1. Conexión de lo conceptual con experiencias concretas

4. Tienen un alto costo

4.1. Monetario (en parte)

4.2. De cambio en la foma de pensar (mayormente)

4.2.1. Acerca del aprendizaje

4.2.2. Acerca de los juegos de computadora y los videojuegos

5. Presentan el reto de hace cosas difíciles

5.1. Sin ejercer coerción (como las escuelas con el aprendizaje)

5.2. Sin disminuir el nivel del reto