Online Marketer

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Online Marketer Door Mind Map: Online Marketer

1. Kursabend 1 - 17.08.2010

1.1. Grundbegriffe

1.1.1. CPM: Cost per mille

1.1.2. CPC: Cost per click

1.1.3. CTP: Click throu rate

1.1.4. CPL: Costs per lead

1.1.5. CPO/CPS: Cost per order bzw. Cost per sale

1.2. 4 Kennzahlen

1.2.1. Unique Visitors REGISTRATION IST PFLICHT! (weniger als)

1.2.2. Unique Clients (weniger als)

1.2.3. Visits (weniger als)

1.2.4. PageImpressions

2. Kursabend 2 - 24.08.2010

2.1. Erhebungsinstrumente für Internetnutzung

2.1.1. Metrix Base: "Universalerhebung" zur Internetnutzung

2.1.2. Metrix Audit: technische Vollererhebung zur Nutzung von Websites (via WEMF-Tag)

2.1.3. Metrix Profile: komplexe Erhebung über Zielgruppen/Nutzer von Websites (Ergänzung zu Metrix Audit)

2.2. Diverses zu Onlinemedien

2.2.1. Grosser Vorteil: Interaktion mit Leser macht schneller bzw. aktueller (bsp. Leserreporter)

2.2.2. eine PageImpression bringt mehrere AdImpressions, da mehrere Ads auf einer Site möglich

2.2.3. nur 30 bis 40% einer Website durch eigentlichen Inhalt genutzt. Rest kann vermarktet werden.

2.2.4. IAB -> Normgrössen für Banner

2.2.5. für Mediaplan Entscheidung für Reichweite oder Tiefe. Sichtbarkeit und Vergleichbarkeit von Positionierungen wichtig für Auswertung.

3. Kursabend 3 - 31.08.2010

3.1. Trends

3.1.1. 2010 Testphase, ab 2011 sollte man wissen was man tut

3.1.2. Cloud Computing

3.1.3. Facebook Connect

3.1.4. Kundennähe durch Präsenz in vielen Medien

3.1.5. Publishing pushen: Aufwand der belohnt wird

3.1.6. Social Bookmarking

3.1.7. Flash als "Problem" --> Suchmaschinen und iPad

3.2. Digitale Markenführung

3.2.1. "Universum aus Inhalten"

3.2.2. Storyteller

3.2.3. Kundenbedürfnisse bei Website Aufbau beachten

3.2.4. "Patientenkurve": nicht nur beim "Peak" präsent sein, sondern auch vorher und Nachbearbeitung!

3.2.5. Conversion: Kundenziel definieren und Site je nach Ziel bauen

3.2.5.1. Conversionrate nicht als nackte Zahl betrachten, sondern im Kontext. Absolute Zahl kann trotz sinkender Rate steigen!

3.2.6. Bannerblindheit: Call to action und Absender von Beginn an transparent zeigen; Marke und Claim sichtbar machen; Gestaltung an Kontext anpassen; Bilder und Gesichter wirken am meisten

3.3. Online Werbung

3.3.1. Es gibt einen optimalen Produktionsprozess, dieser wird jedoch wegen Zeitdruck selten eingehalten

3.3.2. J.J. Garrett: Kollision zwischen Interessen der Agentur-Kunden und Endkunden: Optik oft zu überbewertet, dabei geht Usability verloren

3.3.3. Drei Banner Standardformate:

3.3.3.1. Rectangle

3.3.3.2. Skyscraper

3.3.3.3. Leaderboard

3.3.3.4. heute auch viele Special. Je spezieller desto teurer.

3.3.4. J.J. Garrett: Usability darf nicht zu Gunsten der Optik vernachlässigt werden! --> Kollision der Interessen

3.3.5. 3 Banner Standardformate

3.3.5.1. Rectangle

3.3.5.2. Skyscraper

3.3.5.3. Leaderboard

3.3.5.4. plus viele (teure) Specials

3.3.5.4.1. Branding Days, Streaming Banner, Layover Banner, Advertorials, Interstitial Fullscreen

3.3.6. 4 Banner Parameter

3.3.6.1. Format

3.3.6.2. Gewicht

3.3.6.3. Dateiformat

3.3.6.4. Ziel URL

3.3.7. Kampagnentypen

3.3.7.1. Watch: allgemein gehalten

3.3.7.2. Play: Daten sammeln via (Gewinn-)Formulare etc

3.3.7.3. Create: Werbung/Weiterempfehlung durch Networking

4. Kursabend 4 - 07.09.2010

4.1. Allgemeine Sprachregeln für Webwriting

4.1.1. AKTIVE SPRACHE

4.1.2. Verben statt Nomen

4.1.3. eine Aussage pro Satz

4.1.4. ein Gedanke pro Abschnitt

4.1.5. auf Schriftbilder achten

4.2. 22 Grundlagen für Webwriting

4.2.1. Arbeit an der Sprache ist Arbeit am Gedanken

4.2.2. Regeln brechen ist ok - aber bewusst und gekonnt.

4.2.3. Keine Selbstdarstelung, sondern das, was der Leser will.

4.2.4. KISS

4.2.5. Fehler vermeiden

4.2.6. Deutsche und deutlich.

4.2.7. Sprache der Kunden verwenden.

4.2.8. Überschriften und Schlagwörter priorisieren.

4.2.9. Hierarchien bilden.

4.2.10. Jede Seite strukturieren.

4.2.11. Redundanz vermeiden - ausser bei Hauptbotschaft

4.2.12. Jede Seite muss isoliert verständlich sein.

4.2.13. Nichts ausformulieren, was eh klar ist.

4.2.14. Typografie bzw. Formatierung nutzen - aber mit Mass.

4.2.15. Scrollen verboten

4.2.16. Webauftritt ist keine Müllhalde bzw. Archiv

4.2.17. Meinung interessiert nicht.

4.2.18. Ehrlich währt am längsten.

4.2.19. Auf jede Seite eine Handlungsaufforderung.

4.2.20. Kontrolle nach AIDA

4.2.21. Texte immer aktualisieren.

4.2.22. Bewusst lesern.

5. Kursabend 5 - 14.09.2010

5.1. Leitsatz: Turning strangers into friends and friends into customers"

5.2. E-Mail als führendes Online Medium

5.2.1. 30 000 000 Mails in 10 sek

5.2.2. von 92% Internetnutzern genutzt

5.3. Vorteile Newsletter

5.3.1. sehr beliebt bei Unternehmen und Kunden

5.3.2. hohe Aktualität

5.3.3. messbar

5.3.4. sehr persönlich

5.4. Nachteile Newsletter

5.4.1. SPAM!

5.4.2. nur 21% der Abonnenten lesen Newsletter

5.4.3. Mailschwemme

5.5. Abgrenzung Newsletter zu E-Mailing: Newsletter ist regelmässig, Mailing für spezielle Anlässe

5.5.1. Weitere Abgrenzung: Transactional Mailing (automatisch ausgelöst zB bei Geburi) oder Trigger Mails (Aktionen bei Wettbewerben etc)

5.6. Erfolgsfaktoren

5.6.1. Mehrwert muss enthalten sein, egal ob direkt oder indirekt

5.6.2. Permission muss vorhanden sein

5.6.2.1. Opt-in bzw. Double opt-in

5.6.3. selbst Adressen sammeln

5.6.4. Personalisierung!

5.6.5. Früh Planen!

5.6.5.1. Ziel zuerst definieren

5.6.5.2. Konkurrenz beobachten

5.6.5.3. Testen

5.6.5.4. Zahlen beobachten

5.7. Inhalte Newsletter

5.7.1. Newsletter soll der Website gleichen

5.7.2. Wichtiges zu oberst

5.7.3. Kontakt online sowie offline

5.7.4. Prägnanter Betreff

5.7.5. Personalisierte Anrede

5.7.6. Kurze Texte mit Würze - Qualität vor Quantität

5.7.7. Logik/Verständlichkeit auch ohne Bilder

5.7.8. Weiterleiten-Funktion

6. Kursabend 6 - 21.09.2010

6.1. Umfeld: Internet

6.1.1. 1. Welle; Web1.0: Netzwerk einzelner Computer

6.1.2. 2. Welle; Web2.0: Verknüpfte Dokumente; WWW- Wir befinden uns am Ende dieser Welle.

6.1.3. 3. Welle; Web3.0: Verknüpfte Daten

6.1.3.1. Semantic Web = Netzwerk der Bedeutungen. Semantik ist das Gegenteil von der Syntax; heisst Sprachinhalt, Bedeutung. Beispiel: Eine Person ist nicht ein Name, sondern viele Meta-Infos

6.1.3.2. Internet of Things = nicht die Maschine (fixer Standort) ist prägend für den Zugriff aufs Internet, sondern wir holen und das Internet in unsere reale Welt. Alltagsgegenstand wird mit Web verknüpft. Beispiel: iPad, Nike via iPod

6.1.3.3. Augmented Reality = Realität filmen und ins Internet übertragen, um weitere Infos zu bekommen. Beispiel: Ich filme ein Haus, sende es via Layer ins Internet und bekomme Infos zum Haus sowie genauen Standort auf einer Karte.

6.2. Gestaltung

6.2.1. Layout = Struktur, die Inhalte klar und verständlich abbildet und gewichtet

6.2.2. Farbe = sehr starkes visuelles Kommunikationsmittel, das auf emotionaler Ebene wirkt. Achtung: Kulturelle, religiöse und politische Bedeutung von Farben! Technisch; CMYK vs. RGB in Browser ergibt verschiedene Farben

6.2.3. Typografie = Schriften. 4 internettaugliche Schriften: Verdana, Arial, Georgia, Courier. Der Rest wird beim Rendern verrissen und ist durch Nutzer veränderbar.

6.2.4. Kontrast = Unterschiede durch Grösse, Helligkeit, Farbe, Position oder Typografie erzeugen

6.2.5. Emotion = wichtig! Wirkung der Site, Gestaltungsmittel

6.2.6. Lesefluss = Ziel muss gesetzt werden, wie Nutzer durch Site navigieren soll

6.2.7. Visueller Reichtum = Neue Welten erzeugen durch simulierte Interfaces. Stilmittel und Trends nachahmen. Ziel: Auf Hauptaugenmerk der Site fokussieren und diesen "pimpen", eigene Sprache erzeugen

6.3. Produktion

6.3.1. Rohstoff = Text, Audio, Video, Animationen

6.3.2. Werkzeuge = Serverside Languages, Markup Languages, Stylesheets, Scripting Languages

6.4. Web Design

6.4.1. von statisch zu dynamisch: Webapplikationen = Software nicht mehr auf dem PC sondern im Web

6.4.2. von geringer zu hoher Komplexität: Modifikationen, Interaktion

6.4.3. von eigenem Inhalt zu Interaktion und Mash Up. Beispiele: Google Map und Twitter vereinen auf dritter Plattform

6.4.4. von Visitenkarte zu (Haupt-)Vertriebskanal

6.4.5. von definierter Aufgabe zu Verteilung und Aggregation: Plattformen teilen sich Inhalte. Beispiel: RSS Feeds, Tillate auf Facebook etc

6.4.6. FAZIT: Inhalt bleibt und wird konsumiert, die "Verpackung" ist aufwechselbar und zweitrangig

6.5. User Experience

6.5.1. Begriff kennt man im Internet seit ca. 10 Jahren; = Erlebnis des Users bei Interaktion mit etwas; im Internet zB mit Webapplikation

6.5.2. Elemente: User Needs und Site Objectives bilden Basis. Functional Specification, Interaction Design, Information Design und Interface Design ergeben das Visual Design

6.5.3. Prinzipien: was soll erreicht werden, damit User Experience positiv ist?

6.5.3.1. desirable = geniessen

6.5.3.2. findable = zurechtfinden

6.5.3.3. useful = nützlich

6.5.3.4. useable = nutzbar

6.5.3.5. accessable = barrierefrei zugänglich

6.5.3.6. valuable = wertvoll bzw. über Zeit wertsteigernd

6.5.3.7. credible = glaubwürdig, vertrauenswürdig

6.5.4. Arbeitserzeugnisse

6.5.4.1. Stories = angestrebte User Experience niederschreiben

6.5.4.2. Proverbs = Taglines = in Kürzestsätzen den Service beschreiben

6.5.4.3. Personas = Archetyp für Benutzerschichten

6.5.4.4. Scenarios = Situationen ink. Auslöserdefinieren

6.5.4.5. Content Inventories = bestehende Inhalte mittels Linkliste dokumentieren

6.5.4.6. User Surveys = quantitative Umfrage

6.5.4.7. Concept Maps = Mindmaps; Ideen abbilden und verknüpfen

6.5.4.8. System Maps = Site Map; Darstellung der Struktuir des aktuellen Auftritts

6.5.4.9. Process Flow = Benutzerverhalten anhand System Maps aufzeigen

6.5.4.10. Wireframes = Gitterdarstellung und Boxenlayout von Interframes

6.5.4.11. Storyboards = Ergänzung der Stories mit Skizzen von User Aktivitäten

6.5.4.12. Concept Design = visuelles Design

6.5.4.13. Prototypes = was soll das Design können? Funktionalität alles Interfaces bis fertiger Webauftritt

6.5.4.14. Specifications = Details von Prototyp ausformulieren

6.5.4.15. Style Guides = CI/CD für consistent look

6.5.4.16. Design Patterns = Stilelemente nach Funktionalität erstellen; Templates

6.5.5. Arbeitsresultate

6.5.5.1. Moodboard = mit Bildern look and feel nachstellen

6.5.5.2. Sitemap neuer Auftritt

6.5.5.3. Wireframes

6.5.6. Unvorhergesehene Features

6.5.6.1. Interaktivität (RSS, RAting,...), Multimedia, technologische Anforderungen (Payments, Loginsystem,...) --> extrem heikel wenn im Nachhinein: inhaltliches Konzept wird untergraben und User Experience verschlechtert

6.6. Usability

6.6.1. In enger Zusammenarbeit mit User arbeiten! Research und Testing!

6.6.1.1. Research (vor Erstellung Auftritt): Focus Groups, Surveys, Card Sorting (Begrifflichkeiten)

6.6.1.2. Testing (während und nach Erstellung Auftritt): IA Validation (Infoarchitektur), Moderates User Testing (1:1 Interaktion mit Website), Online User Test, Eyetracking (Augen beobachten und Heatmap machen), Expert Review (auf Usability), Accessability Review

6.7. Webdesign und Werbung: 4 Stufen

6.7.1. Mein Produkt gibt es. - Branding

6.7.2. Mein Produkt ist das Beste. - Wertung bei gesetzen Brands

6.7.3. Loslösung vom Produkt - Werbung für Brand

6.7.4. Werbung mit Selbstzweck

7. Kursabend 7 - 28.09.2010

7.1. Konkurrenzvergleiche: Wie steht meine Firma im Vergleich zu anderen?

7.1.1. Nähe Websiteinhalt zu Nachfrage

7.1.2. Nähe Firma (und Themen) zu anderen Firmen (und deren Themen)

7.1.3. Digitales Branding (Sichtbarkeit)

7.2. Datenerhebung durch technisches Auseinandernehmen von Websites

7.2.1. Einzelne Seite messen (Angebot)

7.2.1.1. Vergleich mit Suchmaschinendaten --> Stimmt die Nachfrage mit den angebotenen Themen überein?

7.2.2. Wettbewerber messen (Konkurrenzvergleich)

7.2.2.1. Share of Content = inhaltlicher Marktanteil --> Themenführerschaft

7.3. Marktforschung und/oder Websiteanalyse

7.4. Messmethoden: Kombination von allen drei Methoden ist interessant!

7.4.1. user centric measurement

7.4.1.1. Nielsen, TNS, aglof.de, Panels; nach Demografischen Daten, nutzungsverhalten

7.4.2. site centric measurement

7.4.2.1. Traffic auf der Seite, Technsicher Verkehr, selbst erfassen; Interne abziehen! --> webtrends

7.4.3. content centric measurement

7.4.3.1. Inhalte messen --> arg you

7.5. Statistik

7.5.1. 1. Prozess ("optimale Linie")

7.5.2. 2. Variation (Abweichung)

7.5.3. 3. Messung

7.5.4. 4. Verbesserung

7.6. Beispiel Sunrise

7.6.1. am Tisch bringt man 80% zusammen was der Kunde sucht, doch entscheidend sind die letzten 20% --> Welche Themen müssen vorhanden sein?

7.6.2. Produktion und Tests, ob Nachfrage getroffen wurde. Notwendige Optimierungen vornehmen. --> Ist das Notwendige vorhanden? Stimmt das Wording?

7.6.3. Kampagnenstart, Keywords und Google Adwords, Mailing etc auch in Wortlaut, der gesucht wird

7.6.4. Konkurrenz beobachten, nachfolgend immer wieder messen und anpassen wenn nötig. --> immer Nachfrage optimal und besser als Konkurrenz abdecken

7.6.5. Problem I: Nachfrage optimal bedienen mit dem richtigen Wording und Visual kann ziemlich unsexy sein... Und überhaupt nicht das, was sich die Chefs vorstellen...

7.6.6. Problem II: Management, Technik und Webverantwortliche müssen zusammenarbeiten. STRATEGIE!!!

7.7. Grabung

7.7.1. technische Formate: htm/html; http; asp; xml, php (leicht lesbar). cfm, jsp, cgi (lesbar). gif, mail, exe, pdf, ppt, jpg, swf (schwer lesbar; Transkription notwendig)

7.7.2. Keywords/Themen suchen und zählen

7.7.3. für Konkurrenzanalyse gewichten (bei verschiedenen Unternehmensgrössen für direkte Vergleichbarkeit)

7.7.4. KONSISTENZ: 1. Stufe: Links 2. Stufe: Metadaten 3. Stufe: Text --> Muss alles zusammenpassen; wird von oben nach unten gelesen

8. Kursabend 8 - 05.10.2010

8.1. Allgemein

8.1.1. Web 2.0 = "Mit-Mach-Web"

8.1.2. Begriff eigentlich falsch, da zu technisch

8.1.3. Nicht Technik interessiert, sondern Konsequenzen daraus.

8.1.4. Neue Kommunikationsstrukturen: Zweiweg;Feedback

8.1.5. Web weder Push- noch Pull-Kanal, sondern Partizipation im Zentrum

8.2. Online Community

8.2.1. Soziales Netzwerk, das Menschen durch Kommunikation verbindet; Zusammengehörigkeitsgefühl; "Kontainer, damit Leute zusammenfinden"

8.2.2. Beispiele: weblog, Forum, Corporate Online Community, Social Network, Untergruppen auf Social Network

8.2.3. Virtuelle Communitys sind sozial, professionell oder kommerziell

8.2.4. Basis: gemeinsamer Interesse

8.2.5. Jakob Nielsen: 90-9-1-Regel

8.2.5.1. 90% Lurkers: konsumieren nur

8.2.5.2. 9% Intermiient Contributors: Passen bestehende Artikel an

8.2.5.3. 1% Heavy Contributors: erfinden Artikel (AUTOREN) grundlegend für Community

8.2.6. jede Community hat/braucht ein Ziel: STRATEGIE MUSS IM UNTERNEHMEN FESTGELEGT SEIN!

8.2.6.1. Matrix aus Kernaufgaben (Kunden: Akquisition oder Bindung; Leistung: Innovation oder Pflege) und Führungsstil (autoritär, kooperativ, laissez-faire) ergibt strategischen Rahmen

8.2.7. Aufbau einer Community dauert. Community-Building wird unterstützt durch Rahmen, Netiquette, Anreize. Kosten viel Ressourcen, Zeit und Geld

8.2.8. User müssen zwingend aktiviert werden, sonst läuft nix. Deshalb sollte auch bestimmt Userzahl geknackt werden. -> was alle wollen scheint attraktiv

8.2.9. CSR = Corporate Social Responsability (Soziales Engagement)

8.2.10. Community reguliert sich selbst durch Fürsprecher und Kritiker

8.2.11. Unternehmen muss v.a. Content, Content und nochmals Content liefern

8.3. Social Network

8.3.1. zeichnet sich aus durch eine parallele Nutzung, Freizeitbeschäftigung, Zeitaufwand und unendliche Anzahl

8.3.2. Zwei Arten von Social Networks

8.3.2.1. horizontal: für jeden; viele User

8.3.2.2. vertikal: spezialisiert; wenige User

8.3.3. Pyramide für Marketing und Kommunikation auf sozialen Netzwerken

8.3.3.1. Display Werbung: Banner

8.3.3.2. Branded Profile: Profil in Look and Feel der Marke

8.3.3.3. Banded Groups/Fan Pages

8.3.3.4. Branded Applications

8.3.3.5. Virtuelle Güter

8.3.3.6. Partnerprogramme: ermöglicht einfachen Zugang zur Zielgruppe

8.3.3.7. Corporate Social Network

8.4. Facebook

8.4.1. 2 Mio User in CH; alle Altersklasse; 1/2 kommt täglich

8.4.2. 3 Levels of Engagament

8.4.2.1. Anzeigen

8.4.2.2. Seiten

8.4.2.3. Applikationen

8.4.3. ein Fan kostet ca. 1.-, ist aber bedeutend mehr Wert (viraler Effekt, Lead, Adresse für Newsletter, Permission Marketing)

8.4.4. Anzahl Fans bzw. "Like"'s sind entscheidend bei Anzeige in Suche

8.4.5. Blabla Medium: dumm und einfach kommt an.

8.5. Zum Schluss: Mit Community hole ich Leute, auf Facebook gehe ich zu Leuten.

9. Kursabend 11 - 26.10.2010

9.1. Besuch bei Google

9.1.1. Google auch Taschenrechner, Währungsrechner, Wetterbericht, Lexikon (define: ...)

9.1.2. Insights for Search

9.1.2.1. relative Zahlen am Gesamtsuchvolumen eines Begriffes

9.1.2.2. Verknüpfung online - offline aufzeigen

9.1.2.3. für Kampagnen schauen, wann was aktuell ist, viel Aufmerksamkeit bekommt

9.1.2.4. Länder, Regionen etc. vergleichen

9.1.3. ROPO

9.1.3.1. Research online, purchase offline -> Mischung von online und offline

9.1.4. Von der Masse zum einzelnen User -> Google weis durch Eingabe Suchbegriff, was Kunde will

9.1.5. Organic Search = Natural Search. Ist gratis.

9.1.6. Sponsored Links = Adwords. Platz über der Suche ist quasi eine Belohnung. Sonst rechts.

9.1.7. Kombi von Suche und Displaymarketing gibt beste Resultate.

9.1.8. Google Kampagnen automatisch für iPhone und Android, nicht für andere Smartphones

9.1.9. Keyword-Tool: https://adwords.google.com. Absolutes Suchvolumen!

9.1.10. Doubleclick AdPlanner: Zum erstellen von Mediaplänen

9.2. Neue Idee

10. Kursabend 13 - 09.11.2010

10.1. GESCHICHTE: Erstmals WebTV: Mai 1996 Wallstreet Journal. Nacher sind TV-Hersteller aufgesprungen, ab 1998 Computer Branche wie Apple oder Microsoft (Softwareindustrie; Quicktime, Mediaplayer, Adobe,....). Flash war nicht zum streamen gedacht! Mehr als Gag. Ist heute einfach extrem verbreitet, erreicht am meisten Leute. Erst via you tube findet bewegtes Bild im Internet zur breiten Masse. Also kommen Online Portale zum Schluss.

10.2. Für WebTV benötigt: Software und Breitbandanschluss. Sonst kann es nicht gut dargestellt werden.

10.3. zwei Typen von Bewegtbild-Konsumenten: Lean Back am TV, Back Forward am Internet. --> am Internet ist viel aktiver, stärkere Wirkung kann erzielt werden.

10.4. Terminologie

10.4.1. Online Video: Einzeles Video irgendwo im Internet. Einzeln oder eingebunden im Content. !Texte funktionieren mit Video verbunden besser!

10.4.2. Online-Video-Community: You Tube, My Viedo, ...

10.4.3. VOD - Video on Demand: Bezogener Content. Kein Live-Stream. Wird ausgewählt, meist gegen Bezahlung. "Online Videothek"

10.4.4. IPTV: klassisches TV über IP Kanal (Internetverbidnung). Zattoo, bluewintv.ch. !Stellt Content von normalen TV zur Verfügung, produziert nichts selbst! IMMER LIVE!!! (zwischen 4 und 10 sek verzögert)

10.4.5. WebTV: Spartenfernsehen; unmoderiert oder moderiert, Newsportale, nicht nur einzelnes Video, sondern ganze Konsolen

10.4.6. Unterarten WebTV

10.4.6.1. Fan/Mitglieder TV zB von Sportclub

10.4.6.2. Corporate TV in Unternehmen

10.4.6.3. Tourismus

10.4.6.4. Kochen

10.4.6.5. Event Coverage

10.4.6.6. Investors Relations

10.4.6.7. Social Web

10.5. Voraussetzungen

10.5.1. Software, Bandbreite, Online Portale und Publikum sind vorhanden

10.5.2. Webintegration: Embedded (im Content), Rubriziert (Video Rubrik), IPTV-Channel (Kanal kaufen auf Wilmaa oder so; Nachteil: ist nicht auf eigener Website!), Pop Up oder eigene URL (zB SF Videoportal) --> Strategische Ausrichtung!

10.5.3. Webfrontend: Verbreitung der Technologie (Flash, Java, Mediaplayer, Quicktime, HTML5, ...), Flash/HTML, Full Flash --> Strategische Ausrichtung

10.5.4. Streaming: Live-Braod-Cast, Playout-Center (Rechencenter), Live Streaming (Satellit, IP Kanal: ermöglicht Interaktion!), Konvertierung (vorher oder live) --> Live-Broad-Cast für WebTV zu teuer. VOD Verfahren wird bevorzugt. Gesamtlösungen Software, Hosting und Streaming --> you tube: Will man das? Wirkt anders als auf eigener Site. Gilt auch für viele Player. --> Strategische Ausrichtung

10.5.5. Content

11. Kursabend 12 - 02.11.2010

11.1. Abgrenzung Werbung vs. PR

11.1.1. Absatz vs. Image

11.1.2. Kunden vs. Öffentlichkeit (gesamt oder teil)

11.1.3. Produkte vs. Unternehmen

11.1.4. Kaufverhalten vs. Meinung

11.1.5. Direkt vs. Indirekt

11.1.6. Veröffentlichung durch Geld steuerbar vs. keine Veröffentlichungsgarantie

11.1.7. bekannter Absender vs. z.T. unbeannter Absender

11.2. Lasswell Formel: Who says what in which channel to whom with what effect.

11.2.1. Who = Absender

11.2.2. what = Botschaft

11.2.3. which channel = auf welche Weise/Medium

11.2.4. whom = Empfänger

11.2.5. what effect = Wirkung

11.2.6. Traditionell:

11.2.6.1. who = hierarchisch

11.2.6.2. what = kontrolliert

11.2.6.3. which channel = offline

11.2.6.4. whom = klare Zielgruppe

11.2.6.5. what effect = fortgeschrittene Forschung vohanden

11.2.7. durch Web 2.0

11.2.7.1. who = anarchisch

11.2.7.2. what = nicht kontrolliert

11.2.7.3. which channel = online

11.2.7.4. whom = Zielgruppe unbekannt

11.2.7.5. what effect = erst wenig erforscht

11.3. Definition Online PR: Online PR lässt sich als Öffentlichkeitsarbeit begreifen, die vorwiegend das Internet nutzt, um mit realen und virtuellen Bezugsgruppen zu kommunizieren-

11.4. PR Inhalte

11.4.1. 1.0: Content --> Gatekeeper (Klassische Medien) --> Öffentlichkeit

11.4.2. 2.0: Content --> via "Zwischenstationen" (Facebook, Blogs, ...) --> Gatekeeper/Newsportale (neue Medien) --> via "Zwischenstationen" --> Öffentlichkeit

11.5. Diverses

11.5.1. Online PR nicht nur für Unternehmen

11.5.2. hohe Reichweite bringt extremes Echo in positivem und negativem Sinn.

11.5.3. schlechte PR verschwindet auch nach Jahren nicht bei Google

11.5.4. schwer kontrollierbar und nur begrenzt anfechtbar

11.5.5. extremes Potenzial durch Reichweite

11.6. Monitoring

11.6.1. Suche im Web

11.6.2. Suche in online Medien mit RSS Feeds etc

11.6.3. Suche in Blogs

11.6.4. Suche auf Communitys

11.6.5. Suche bei Twitter

11.7. Handlungsspektrum bei (negativer) PR

11.7.1. Falschinfo: Korrektur verlangen/Gegendarstellung

11.7.2. Unerwünschter Blogeintrag: selbst beantworten, beantworten lassen, mit Autor reden, juristische Schritte einleiten

11.7.3. Unerwünschter Community-Eintrag: selbst ändern, durch dritte ändern lassen, Spielregeln einhalten

11.7.4. Veralteter Eintrag: Löschung bei Urheber beantragen

11.7.5. Veralteter Eintrag auf Suchmaschine: neue Inhalte bei Betreiber melden

11.7.6. Unerwünschter Eintrag auf Suchmaschine: keine Einflussmöglichkeit

11.7.7. Ranking eines unerwünschten Beitrags auf Suchmaschine: keine direkte Einflussnahme möglich. SEO oder SEM versuchen

11.8. Richtiges Verhalten bei negativer PR

11.8.1. nie Beiträge löschen

11.8.2. Stellung beziehen

11.8.3. immer sachlich bleiben

11.8.4. auf Tonfall achten

11.9. Wikipedia

11.9.1. alle können schreiben/editieren --> keine Hoheit über Inhalte

11.9.2. Regeln sind vorhanden

11.9.3. eigenes Profil machen für editieren

11.9.4. nicht einfach direkt eintragen

11.9.5. Monitoring machen

11.9.6. immer aktuell halten

11.9.7. Gesetze unbedingt einhalten

11.10. Wo online PR?

11.10.1. Wiki, Social Medias, Communitys, Corportae Blogs, Blogs, Twitter, Flicker, you Tube, Zattoo, ...

11.11. 6 Thesen zum Schluss

11.11.1. 1. Die Frage ist nicht ob, sondern wie du online bist.

11.11.2. 2. Der Einsatz von online Medien verlangt nach konzeptionellem und strategischem Vorgehen.

11.11.3. 3. Auch online müsen Geschichten erzählt werden.

11.11.4. 4. Social Media sind - wenn überhaupt - erst in zweiter Linie ein Verkaufskanal.

11.11.5. 5. Die Rolle von Gatekeepern ist unvermindert hoch.

11.11.6. 6. Im Umgang mit Social Media gibt es keine Erfolgsgarantie.

12. Kursabend 14 - 16.11.2010

12.1. Affiliate Marketing

12.1.1. Was ist Affiliate Marketing?

12.1.1.1. affiliate=angliedern

12.1.1.2. Partnerschaft zwischen Handelsunternehmen (Merchant) und Vertriebspartner (Affiliate)

12.1.1.3. Affiliates unterstützen Vertrieb und erhalten leistungsbezogene Provision

12.1.1.4. Merchant definiert Rahmen

12.1.2. Funktionsweise

12.1.2.1. Partner binden Werbebanner ein, click auf Banner mit Link auf Website, gleichzeitig wird Cookie hinterlegt, sodass Merchant nachvollziehen kann, von welchen Affiliate wieviele Clicks kamen

12.1.2.2. werben, bezahlt werden, optimieren (als Affiliate von Ebay) --> Banner einbinden und nebenbei ein bisschen Geld verdienen wenn jemand draufklickt und bei Merchant was bestellt

12.1.2.3. Markt ist sehr umkämpft. eigenes Netzwerk lohnt sich fast nicht

12.1.2.4. grosse Masse wird angesprochen, verstärkter Brandingeffekt, Präsenz auf vielen Seiten

12.1.3. Business Models von Affiliate Companies

12.1.3.1. Content Seiten und Portale --> Banner einbinden

12.1.3.2. Paid Search --> Keywords buchen auf Google, SEM (Affiliate bucht Keyword, die Merchant nicht abdeckt)

12.1.3.3. Shopping Comparison Seiten --> Live Listings, zB toppreise.ch (Listing bei gesuchten Content)

12.1.3.4. Applications/Downloads

12.1.3.5. Loyalitätsprogramme zB Webmiles

12.1.3.6. Provisiongestaltung

12.1.3.6.1. Wieviel soll Affiliate bezahlt werden? Zu wenig = Affiliates haben keine Lust mitzumachen. Zu teuer = lohnt sich nicht für Merchant. Rendiert Affiliate nicht, wird er gestrichen.

12.1.4. Kommissionsmodelle

12.1.4.1. Pay per Click CPC

12.1.4.2. Pay per Lead CPL = Fixbetragprovision (Fixbetrag per Kundenaccount oder Verkauf); CPA Cost per Acquistion

12.1.4.3. Pay per Sale CPO (Anteil an Umsatz)

12.1.4.4. Pay per Click OUT

12.1.4.5. Andere: Hybride Provisionen, Staffelprovisionen, Pay-per-Lifetime Provisionen (Bezahlung für Folgeverkäufe --> spricht für Qualität; Trend 2011), Mehrstufige Partnerprogramme

12.1.4.6. KOMMISSIONSMODELL UNBEDINGT GUT UND LANGFRISTIG DURCHDENKEN WENN AFFILIATEPROGRAMM GESTARTET WIRD

12.1.5. Vorteile

12.1.5.1. Kosteneffizienz bei Markenbekanntheit steigern

12.1.5.2. Loyalität zur Marke steigern durch Präsenz auf viele kleinen Seiten

12.1.5.3. ohne grossen Einsatz Umsatz steigern

12.1.5.4. Topprogramme: ebay, Tschibo, book.ch, heine, Jamba. opodo.de für internationale Partnernetzwerke. CH: TradeDoubler, zanox, affilinrt

12.1.6. Wichtige Punkte eines Affiliate Marketing Programmes

12.1.6.1. gute Affiliates (engagiert)

12.1.6.2. Know-How der Affiliate in Tracking und im Sektor

12.1.6.3. Innovative Lösungen der Merchantes (Affiliates können i.d.R. aussuchen für welchen Merchant sie arbeiten)

12.1.6.4. Ressourcen!!! Affiliate Marketing nebenbei geht nicht! Dauernde Aktualisierungen nötig.

12.1.6.5. Anbieter: professionell, gute Affiliate-Basis, realistische Markteinschättung, extensives Reporting (unbedingt Fragen, was für Tracking möglich ist!), Reaktionsfähigkeit, technische Kompetenz, Vertrauen und Insights

12.1.6.6. Cost per Acquistion-Deal ist meist am attraktivsten (zumindest für Advertiser). CPA schlussendlich einzige Relevante Grösse für Merchant.

12.1.6.7. eigene Seite des Merchants muss stimmen (onsite Marketing, ...)

12.1.6.8. dauernd optimieren

12.1.7. Top 5 Tipps

12.1.7.1. 1. Klare Ziele. 2. richtiges Affiliate Netzwerk. 3. leicht verständliches Partnernetzwerk (Usability). 4. messen und optimieren ist alles. 5. als Investition betrachten

12.1.8. 10 Trends

12.1.8.1. 1. Gutscheine, Coupons, Deal Sits. 2. Nischen. 3. Spiele, Finanzen, Druckindustrie. 4. Neue Themen und Branchen. 5. Lifetime in Netzwerken. 6. Affiliate via sozialer Netzwerke. 7. Netzwerke unter Druck. 8. SEM frisst Affiliate. 9. Professionalisierung der Affliates. 10. Sterben der Postview-Trackings.

12.2. Digital Marketing Strategie

12.2.1. Definitionen

12.2.1.1. 4 P's (Product, Price, Promotion, Place)

12.2.1.2. 4 neue P's

12.2.1.3. 4 C's

12.2.2. Herausforderungen

12.2.2.1. Gefahr: man wird von allen Seiten zugemüllt. Man tut viel, aber nicht genug, kann nicht alle Trends mitgehen.

12.2.2.2. Consumer zu Prosumer

12.2.2.3. Dauernde Optimierung gefordert, jedoch Ressourcen nicht vorhanden

12.2.2.4. alle reden von etwas anderem, verschiedene Definitionen von allem. Standards fehlen weitgehend --> mit allen Beteiligten Auffassungen klären.

12.2.2.5. Management Druck. Man will alles, was andere auch haben. Doch wie sieht langfristige Planung aus?

12.2.2.6. kurze Lebensdauer von Werbemitteln. Klickraten sinken rasch (und sinken auch allgemein)

12.2.2.7. Kontrolle ist schwierig - Markets are conversations

12.2.3. Was ist Strategie?

12.2.3.1. Heeresführung; Zielorientiertes ganzheitliches Verhalten, langfristiger Plan, setzt Schwerpunkte, zeigt Art und Weise zur Erfüllug der Mission.

12.2.3.2. 1. Die Gute Sache 2. Führung (ist wichtig!) 3. Umweltbedingungen (Konkurrenz, Markt) 4. Terrain 5. Organisation und Disziplin (Strategie durchziehen) 6. Spionage (Was macht Konkurrenz?)

12.2.4. Online - Offline

12.2.4.1. keine vergleichabren Messgrössen

12.2.4.2. starker Zusammenhang, Kombination unbedingt machen für Erfolg. Offline erreicht Usergruppen, die online (noch) nicht erreicht. Online bringt viel für Markenbekanntheit - den richtigen Mix kennt jedoch niemand

12.2.4.3. Offline ist nicht tot, online noch unterschätzt

12.2.5. Key Elements

12.2.5.1. Inhaltsverzeichnis

12.2.5.2. Management Summary = Executive Summary. max. 2 Seiten

12.2.5.3. Situationanalyse SWOT-Analyse, Wettbewerbsanalyse, Marktsituation-Produktsituation-Wettbewerber, Markt(-e-)forschung. IMMER INTERN UND EXTERN!!! umfangreichster Teil der ganzen Arbeit!

12.2.5.4. Ziele: Allgemeine Ziele (schwer messbar), konkrete Ziele (Zahlen), Zielgruppe (demografisch und soziografisch)

12.2.5.5. Strategien: nach Kanälen und Substrategien je Kanal (Erwartung, Ziele, Zeitpunkt und Ressourcen).

12.2.5.6. Taktik: Art und Weise wie Strategie umgestezt werden soll --> Definition der Massnahmen und Mitteln in Bezug zum Ziel. Media Mix, 4 P's. OFFLINE NICHT VERGESSEN!

12.2.5.7. Budget, Ressourcen, Kontrolle: Aktivität ist das Wichtigste. Tracking. Budget nicht zu eng abstecken. "Spielgeld" verstecken. Ressourcen bündeln. WER WILL WAS WANN TUN UND WIEVIEL KOSTET ES?

13. Kursabend 15 - 23.11.2010

13.1. Mobile Marketing: Definition/Geschichte

13.1.1. "Mobile first": Applikationen für Mobile vor Desktop

13.1.2. Entwicklung von Mobile sehr wichtig; von "Knochen" zum Smartphone

13.1.3. Marketing auf dem 3. Screen ist Mobile Marketing (neben TV und Computer). Marketing auf und mit Mobile Gerät.

13.1.4. Gefahr: Mobile ist sehr privat. Erlaubnis muss vorhanden sein! Nutzen soll ebenfalls da sein. MEHRWERT.

13.2. Zahlen und Fakten Mobile Markt

13.2.1. höchste Akzeptanz über alle Bevölkerungsschichten

13.2.2. Über 100% Penetration

13.2.3. Reichweite Schweiz 94%

13.2.4. Mobile ist 14 h pro Tag aktiv

13.2.5. 30% der Mobileuser gehen mit Natel ins Internet. Steigt immer mehr an.

13.2.6. Schweiz hat ziemlich höchste iPhone Dichte

13.2.7. Mobile als Marketingkanal noch nicht wirklich stark genutzt. Unter 1% vom Marketingbudget. EXTREMES POTENZIAL IN DEN NÄCHSTEN JAHREN!

13.2.8. Ist immer dabei, kommt was merkt man es, allzeit bereit -> idealer Kommunikationskanal!

13.3. Situation Mobile Marketing

13.3.1. Keine wirklichen Konzepte. Situative Sachen wie SMS Wettbewerbe

13.3.2. Know How fehlt

13.4. Im Marketing Mix

13.4.1. Leitbild, Unternehmensstrategie, Marketingstrategie, Operative Pläne, Mobile Marketing/Social Media

13.4.2. Wichtig: In Marketingmix integrieren und Zielgruppen genau definieren, Ziele von Beginn weg klar definieren (Absatz, Umsatz, Neukunden, Teilnahmen, ...)

13.5. Mobile Marketing Tools

13.5.1. - Free SMS - SMS/MMS Newsletter (Sportresultate zB) - Content Abruf (Klingeltöne zB) - On-Pack Promotions - Votings - Audio Cards - SMS/MMS Rücklaufkanal - Mobile Games - Mobile Portal/Internet - Mobile Chat - Bluetooth Marketing - Video/Audio Streaming - User Generated Content - QR Codes (schwarz-weiss Dinger) - Mobile Couponing (Märkli sammeln) - Mobile Order - Event Projektion - MMS-2-Postcard - Mobile Advertising - Applications - Location Based Services

13.5.2. SMS Prozess: MO = Mobile Originated Messages. Weiterleitung via Swisscom, Sunrise, Orange an Serviceanbieter und wieder retour. Mobileprovider verrechnet dann. Einnahmen gehen MwSt weg, dann geht die Hälfte an Netzwerkbetreiber und die andere Häflte an Serviceanbieter. Von da ev. noch etwas an Kunde.

13.6. Konzepte

13.6.1. mobile INFO

13.6.1.1. Info an Empfänger per SMS.

13.6.1.2. Anmeldung via Opt-In. Keyword an Nummer senden zur Info Bestellung.

13.6.1.3. Recht günstig, wenig Streuverluste

13.6.2. mobile OPINION

13.6.2.1. SMS mit Keyword und Meinung verschicken.

13.6.2.2. zB an Radio schicken bei Diskussionen, Müsterli bestellen (welche Geschmacksrichtung?)

13.6.3. mobile VOTE

13.6.3.1. Abstimmen per SMS. Zahl oder Buchstabe an Kurznummer.

13.6.3.2. Mehrfachteilnahmen können einfach ausgeschlossen werden.

13.6.3.3. zB Abstimmung bei Music Star

13.6.4. mobile MULTIMEDIA

13.6.4.1. alle Inhalte, die auf s Mobile gebracht werden können. Wallpapers, Klingeltöne, Streaming ...

13.6.4.2. Höhere Kosten, v.a. für Anbieter

13.6.5. mobile ORDER

13.6.5.1. Bestellung per SMS. Müsterli, CD's, Give Aways, Newsletters, ...

13.6.6. mobile INTERNET

13.6.6.1. rasante Entwicklung in den letzen Jahren. Erste browserfähige Mobiles 2001/2002 bis Smartphones heute. Heute klare Preispläne --> mehr Sicherheit, spannend. Apple vs. Google

13.6.6.2. Smartphone vs. Feature Phone. Smartphone als Revolution (iPhone). iPhone klar führend, Google will auch mitmachen: Android (mit Samsung, HTC, SonyEricsson)

13.6.6.3. Problem: kleines Display fordert entsprechende Inhalte. Zudem ist Leitung nicht gleich stark, was bei Inhalten leicht einschränkt.

13.6.6.4. Nutzung: PC bleibt meist zu Hause, unterwegs ist Mobile dabei. Dort werden andere Inhalte konsumiert, vorallem sollen sie kompakter und knackiger sein.

13.6.6.5. spezielle Internet Seiten für Mobiles --> blick, facebook, tagi, ... NOTWENDIG!

13.6.7. mobile ADVERTISEMENT

13.6.7.1. iAds. Werbung innerhalb von Apps.

13.6.7.2. Klassisch: Banner. Können nerven. Für Mobile alles viel kleiner und dezenter, dafür Platzintensiver. Höhere Klickrates als bei Internet.

13.6.8. mobile TV

13.7. Apps

13.7.1. Apple App Store

13.7.1.1. Monopol von Apple: Apple sagt was auf Telefon kommt und wie es aussehen soll.

13.7.1.2. Apple stellt Programmiertool zur Verfügung. Einfach zu handhaben für technikaffine Menschen.

13.7.1.3. Apple kassiert an Apps mit. 70% wird ausgeschüttet.

13.7.1.4. 200 Apps pro Sekunde werden gedownloadet; 250000 Apps vorhanden für alle Interessen und Lebenslagen.

13.7.1.5. Apps bieten mehr Möglichkeiten für grafische Darstellung und Usability als Mobile-Browser

13.7.1.6. Marketing: App muss beworben werden, da sie eine unter sehr viele ist. Wie wird Zielgruppe erreicht?

13.7.1.7. Momentan noch die einzigen Apps die sich lohnen (wegen Zielgruppengrösse)

13.7.2. Android

13.7.2.1. wieder ein anderer Shop und anderes Format. Noch weiter hinter Apple zurück, jedoch im Vormarsch. Potenzial grösser als das von Apple, da nicht nur ein Telefon mit Android läuft.

13.7.2.2. 10000 neue Apps pro Monat

13.8. Zukunft

13.8.1. Kooaba: Bilderkennung. ZB CD Hülle fotografieren, einschicken und Infos dazu kommen zurück und können verschickt werden oder direkt gekauft werden. ODER Verbindung zwischen Mobile und Offline: 20min fotografieren, einschicken, Infos zum Bild mit Seitenangaben zu Zeitung etc kommen retour oder Artikel direkt laden

13.8.2. Location Based Social Media. Gowalla, Facebook Places. Bin irgendwo, mache ein Bild, schicke es ein "Einchecken". Kollegen bekommen Infoüber Standort.

13.9. Statistiken

13.9.1. Erfolgskontrollen sind immer sinnvoll.

13.9.2. Gute Auswertungsmöglichkeiten.

13.9.3. Echtzeitstatistiken, Follow Ups

13.10. Do's und Don'ts

13.10.1. nie zuspamen

13.10.2. mit Agentur zusammenarbeiten

13.10.3. in Marketingkonzept einplanen und zwar langfristig. Massnahmen gut kombinieren.

14. Kursabend 9 - ABWESEND

15. Kursabend 10 - ABWESEND