1. HAWKEN
1.1. KOBALT
1.1.1. Kobale Defence Regiment
1.1.1.1. The Clan that I currently run in HAWKEN, with weekly practices and a competitive team.
1.1.2. Priority Target
1.1.2.1. PrT I
1.1.2.1.1. Logo van Priority Target, een tournooi voor HAWKEN met speciale regels en internationale deelnemers.
1.1.2.2. PrT II
1.1.2.2.1. 3D model om te 3D printen
1.1.2.2.2. Logo
1.1.2.3. PrT III
1.1.2.4. Priority Target is a tournament that happens twice a year, summer and winter. Prizes include in-game money and HAWKEN merchandise.
1.1.3. Ultra-Violent Wednesday
1.1.3.1. Deze video heb ik gemaakt om de 1 jaar verjaardag van mijn event ‘Ultra-Vilolent Wednesday’ te promoten en meer deelnemers te krijgen.
1.1.3.1.1. ‘Footage by Batpanda’. Alle clips zijn in-game beelden van HAWKEN, die Batpanda doorheen het jaar heeft opgenomen. ‘Song: Doggy dog by Seatbelts, Cowboy Bebop OST’. Gemaakt in Adobe Premier.
1.1.3.2. Oude Poster
1.1.3.3. Ultra Violent Wednesday is a weekly event that takes place every Wednesday and plays custom gamemodes.
1.1.4. KOBALT is een group dat ik heb opgericht om de populatie van HAWKEN te vergroten en de band tussen de spelers te vergroten. Eo hoop ik om de hoeveelheid spelers die het spel na een paar dgen verlaten te verminderen.
1.1.5. Een van de eerste versies van het KOBALT logo
1.1.6. [email protected]
1.2. pre 2014 projects & Art
1.2.1. Crossroads | Een initiatief om Clans in HAWKEN beter te laten communicieren en zichzelf organiseren.
1.2.2. Crossroads website via Tumblr: http://hawkencrossroads.tumblr.com/
1.2.3. The Backlog
1.2.3.1. Old Posters
1.2.3.1.1. Invincinerator
1.2.3.1.2. Go Green
1.2.3.1.3. Would you?
1.2.3.1.4. BBY
1.2.3.1.5. Apple Pie
1.2.3.1.6. Cereal Killer
1.2.3.1.7. Reaper
1.2.3.1.8. A.exe
1.2.3.1.9. Trust Trunk
1.2.3.2. Covers for Crion's Crucible
1.2.3.2.1. Chapter 3
1.2.3.2.2. Chapter 1
1.2.3.2.3. Chapter 2
1.2.3.2.4. Chapter 2 alternate
1.2.3.3. Unfinished Promo
1.2.4. 1ste versie van het Crossroads logo
1.3. T-Shirt contest entry
1.3.1. .
1.3.2. Een inzending voor een designwedstrijd van HAWKEN. Op een namiddag in Illustrator gemaakt door het traceren van screenshots.
1.3.3. .
1.4. Hawken Map viewer
1.4.1. Voor een toernooi had ik een programmatje geschreven in Processing 3, waaring afbeeldingen van kaarten geladen konden worden. Spijtig genoeg is de map waarin het was opgeslagen verwijderd door een kapotte harde schijf, en is deze democlip het enige voorbeeld.
1.4.2. De reden voor het programma was om met OBS, livestreaming software, de inhoud van de window op te nemen onafhankelijk van de plaats op de monitor en zodat het geminimaliseerd nog steeds weergegeven zou worden. Ook had ik een scorebord gemaakt dat op dezelfde wijze werkte, maar dat was bij dezelfde schijffout verloren.
1.4.3. UPDATE: Ik heb het programma herschreven, je kunt het hier downloaden: https://drive.google.com/folderview?id=0B0OMXC3OytI5UTk4V0pwM09WaVU&usp=drive_web
2. House of Indie
2.1. Voloteer at ScreenShake 2016
2.2. Global Game Jam 2016
2.2.1. who S.H.A.K.E tm
2.2.1.1. Screenshots
2.2.1.1.1. Oude versie
2.2.1.1.2. Originele UI Concept
2.2.1.2. Voorbeelden van de iconen
2.2.1.3. Schets van originele UI
2.2.1.4. Wij zijn momenteel nog bezig met verdere ontwikkeling.
3. Andere projecten
3.1. Health & Migration poster | Poster dat ik heb ontworpen voor de medische studenten in Gent, voor een editie van hun project.
4. What have I done with my life?
4.1. Well, that's a tough question. I have studies a few years of Graphical Communication. How to convey information in the visually most attractive way possible.
4.2. Another thing I have done is work for HAWKEN. A game that went into open beta in december 2012, and that I have been playing since January 2013.
4.3. Why CMGg?
4.3.1. Games, plezier, professionalisme.
4.3.2. Al van jongs af aan ben ik met games bezig geweest. Van in de lagere school en de chiro, in het middelbaar computerspellen lenen van vrienden en online in de community geïnvesteerd geraken. Maar dat, denk ik, is iets wat iedereen wel doet. Het spelen voor plezier, af en toe, zonder verdere ambitie. Opgegroeid op spellen en internetcultuur.
4.3.3. Voor ik bij CMDg kwam was ik zeer amateuristisch bezig. In gamemaker een beetje rondknoeien, code copy-pasten, dat soort dingen. Spijtig genoeg kwam het niet tot een eindproduct, maar werd wel zeker de interesse verhoogd. Daarvoor was het ‘games spelen’. Nu is het games maken. En het is verbazend hoeveel er nog te leren is.
4.3.4. CMDg was de logische stap. Alle werken op school, discussies onder vrienden, zelfs het toepassen van lesonderwerpen. Alles had iets te maken met games. Niet met het spelen, natuurlijk, maar het bestuderen en leren uit.
4.3.5. Daarom ben ik nu in CMDg, om van amateur naar professioneel te gaan en de hobby waar ik al mijn hele jeugd me bezig ben in iets productiefs om te zetten. Als introvert persoon is via games mensen helpen, ontspannen en plezier geven een van de grootste bronnen van motivatie.
4.3.6. Een van de dingen waarop ik me wil focussen is, bijvoorbeeld, het maken en animeren van 3D models. Dit is dan vooral in de eindcase naar boven gekomen, waar ik blij mee ben. Ook het systeem van het maken van games is zeer interessant, en iets waar ik op wil uitbouwen. De manier waarop games werken, op een menselijk niveau, beter verstaan. Ik hoop in de toekomst hiermee te experimenteren en vooral unieke spellen te maken.
4.4. However, currently I am studying Game Art & Design (Comunication and Media design; Game art & design, if you want the full name) at the MAD faculty, C-Mine, Genk, Belgium. A lot to take in, I know.
4.5. I'm also trying to be a bit more active in the gaming scene, so I've volonteered for ScreenShake 2016 and participated in the Global Game Jam, both in Antwerp, 2016.
5. MAD-FAC
5.1. Cases
5.1.1. Case 1.1 | Verborgen Armoede
5.1.1.1. Het doel was om een projectie te maken met als onderwerp “verborgen armoede”, en software genaamd VPT7. Het concept was niet slecht, maar de uitvoering, door algemeen gebrek aan ideën en veel technische problemen, viel tekort.
5.1.1.2. Beeld door Jessica
5.1.1.3. .
5.1.2. Case 1.2 | Orbit
5.1.2.1. Hier hebben Jessica Franck, Door de Swert en ik Orbit gemaakt, de opdracht zijnde: maak een spel uit primitieven met een less is more gevoel. De periode was twee weken.
5.1.2.2. Schetsen door Jessica Franck
5.1.2.3. Concept art door Jessica
5.1.2.4. Als eerste game-centrische case ben ik zeer blij met hoe het uitgekomen is. Het team was zeer goed gevormd en iedereen heeft bijgedragen. De manier waarop Jessica met mechanics omgaat, het uittekenen i.p.v uitleggen, is zeker iets om later toe te passen.
5.1.2.5. Ook, door de nadruk te leggen dat je niet de komeet, maar wel de planeten bestuurd (zwaartekracht aan/uit, roteren) denk ik dat we een vrij uniek gevoel hebben kunnen geven.
5.1.2.6. Origineel hadden we 3 ideëen, en uit de eerste commentaarsessie was het duidelijk dat dit de meest verstaanbare, maar ook die met het meeste potentieel was. Andere waren op zich veel te complex, met nadruk op ingewikkelde mechanics. Ik denk dat dit spel toont dat het beter is om goed aan te voelen dan om indrukwekkend te proberen zijn door een overvloed aan mechanics.
5.1.3. Case 1.3 | Origami Vogel
5.1.3.1. Voor case 1.3 heb ik, met als opdracht “schermbeest”, een vogel gemaakt die reageert op geluid via een microfoon. Hoe luider het geluid, hoe meer hij reageert. Je kan de kleuren van alle elementen apart veranderen en zo voor variatie zorgen.
5.1.3.2. Dit project was vooral een uitdaging voor het dynamisch maken van vroege schetsen. De manier waarop de vleugels openvouwen is meerdere keren herwerkt geweest, en het hoofd had meer responsief kunnen zijn geweest, maar anders is het beter uitgekomen dan verwacht. Het veranderen van kleuren en aanpassen van de gevoeligheid van de microfoon geeft het extra waarde.
5.1.3.3. Het enige wat ik anders zou willen hebben gedaan is de functionaliteit van het menu, dat momenteel niet optimaal werkt.
5.1.4. Case 1.4 | Pieces
5.1.4.1. ‘Pieces’ was de eindcase waar we een werkend prototype hebben gemaakt van het spel dat we doorheen het jaar bij Game Concept hebben ontworpen.
5.1.4.2. Dit was een zeer leerrijke ervaring, niet alleen voor de techniek, maar ook om te zien hoe een design er uiteindelijk uit komt te zien.
5.1.4.3. Eerste scherm van het spel
5.1.4.4. Dit is de culminatie van het eerste jaar CMDg. Elementen zoals muziek, geluid, models, rigging en animatie samen met de focus op een gevoel van vakantie, rust en nieuwsgierigheid.
5.1.4.5. Door de nadruk te leggen op dat ene gevoel kon ik al mijn beslissingen baseren op een vraag: brengt het mijn main aesthetic over? Zo kom je uit een een samenhangend geheel.
5.1.4.6. Een van de dingen waar ik trots op ben is de manier waarop de beweging gedaan is. Natuurlijk, er zijn waarschijnlijk betere manieren, maar door het zeer object-based te maken is het ook zeer verstaanbaar. Dat is dan ook waar ik het grootste deel van de 2 1/5 weken aan heb gespendeerd. Begonnen met korte, kleine prototypes en daaruit opgebouwd, telkens meer stukken van de puzzel bijvoegen en verfijnen tot een prototype.
5.1.4.7. Een van de dingen waar ik niet zo blij mee ben is de algemene gameplay. Ik had wat geëxperimenteerd met het bewegen van dozen om bruggen te maken, maar daar is tijdens de leveldesign niet veel van gekomen. Zeker iets om bij toekomstige projecten mee rekening te houden. Ook moet ik mij sterker aan de 10-pager houden om een completer spel te krijgen.
5.1.5. Case 2.1 | Moendoes: Research & Explore
5.1.5.1. Menu
5.1.5.2. Open deze link in Firefox, Internet Explorer of Opera om het spel te spelen: https://0835d464217cf947415fbca4dcc67e4847340f67.googledrive.com/host/0B0OMXC3OytI5WFhJNGJ4d0ZOQjA/Mundus_Web_E.html
5.1.5.3. Explore mode
5.1.5.4. Het doel was om een al bestaand spelconcept om te zetten naar een digitale versie. Daarom hebben Kaya en ik een online versie gemaakt waarbij jonge studenten samen aan twee computers kunnen zitten, en waar een de wetenschapper en een andere de ontdekker.
5.1.5.5. Doordat de wetenschapper de antwoorden enkel kan oplossen door de ontdekker vragen te stellen promoten we wetenschappelijk onderzoek en teamwork.
5.1.5.6. Research Mode
5.1.5.7. Art door Kaya Kepa. Programeren door mijzelf.
5.2. Afgewerkt
5.2.1. 2014-2015
5.2.1.1. GRADIO
5.2.1.1.1. Een spel waarbij ik twee arcadegames, Super Mario Bros. en Gradius, heb gecombineerd. De mechanics heb ik op een basis niveau (paidea en ludus) regels tussen de twee spellen uitgewisseld en zo tot dit product gekomen. De levels worden random gegenereerd.
5.2.1.1.2. Door de combinatie van de 2 genres is de difficulty curve van het spel zeer abrupt, en kan dit een zeer grote horde worden om over te geraken.
5.2.1.1.3. Voor de visuele stijl ben ik naar een warm-koud contrast gegaan tussen rood, oranje en tinten blauw en paars. Alles wat warm is is goed, dus de speler, de kogels en de platforms. Alles wat koud is is slecht en daar ga je van dood, dus de vijanden en de projectielen. Het doel is om de vijanden te raken met je projectielen en de power-ups te verzamelen, waardoor je sneller gaat schieten en zo ‘beter’ wordt.
5.2.1.1.4. Het spelverloop is zo: wanneer je voor de eerste keer spawnt krijg je hetzelfde effect als wanneer je na het doodgaan respawnt, een oranje cirkel die naar je positie verkleint. Dit trekt het oog van de speler en toont meteen waar je gaat respawnen wanneer je doodgaat. De speler komt in een ‘hok’ terecht, waarin hij een beetje kan bewegen en schieten om die mechanics uit te proberen. Ook is het hok rood met het blauwe water eronder. Water is een constante en is steeds op dezelfde hoogte.
5.2.1.1.5. Dan, wanneer de speler uit het hok kan, worden er platformen en grond gegenereerd. Zo kan de speler aan de beweging gewend raken, en misschien zijn eerste dood door het water hebben. Pas na deze warmup periode worden de vijanden gespawnt en begint het echte spel.
5.2.1.1.6. Ook bij het doodgaan gebeuren een paar dingen: de speler ontploft in een gelijkaardige blauwe cirkel als wanneer hij spawnt. Je hebt iets slecht gedaan = koude kleur. Vijanden ontploffen in een oranje cirkel. Goed = warme kleur.
5.2.1.1.7. Een interessant project om aan te werken en om de compatibiliteit van games te checken. Ook het random genereren van levels was nieuw en de beweging uitdagend om responsief te maken.
5.2.1.2. Grafiek
5.2.1.2.1. Contained | Een snelle compositie dat het woord ‘contained’ visueel weergeeft.
5.2.1.2.2. Eindopdracht photoshop
5.2.1.2.3. Negative Space
5.2.1.2.4. Stilering | Kremlin
5.2.1.2.5. Satire
5.2.1.2.6. Roodkapje
5.2.1.2.7. Boekcover
5.2.1.2.8. Pixel Art
5.2.1.3. 3D models
5.2.1.3.1. Noodles
5.2.1.3.2. UV oefening
5.2.1.3.3. ROB
5.2.1.3.4. Incect
5.2.1.3.5. PinHat
5.2.1.3.6. 3D Hand
5.2.1.4. Project obsessie
5.2.1.4.1. .
5.2.1.4.2. Voor mij zijn oude machines en technologie enorm interessant en daarom wou ik moderne technologie omzetten naar oude, analoge mechanismen.Een ‘game’ maken zoals een man uit 1900 dat zou doen.
5.2.1.4.3. .
5.2.1.4.4. Het project was vooral interessant omdat het geen game was. Het bouwproces en katrollen-systeem was een uitdaging om te bedenken.
5.2.1.4.5. .
5.2.1.5. Onderzoek
5.2.1.5.1. Geabstraheerde stijl | Een opzoekingsopdracht voor de geabstraheerde stijl. Zou wat meer in detail kunnen zijn, maar geeft de stijl goed weer.
5.2.1.5.2. Cartoon stijl | Een opzoekingsopdracht voor de cartoon stijl.
5.2.1.6. Keylocation design
5.2.1.6.1. Het ontwerpen van een keylocation voor een spel, een interessante omgeving, als concept art.
5.2.1.6.2. Schets
5.2.1.6.3. Het achterliggende verhaal is dat, in een wereld waar de industrie is geëvolueerd tot een steriele, blanke en onpersoonlijke omgeving jij een weg moet vinden door planten te laten groeien. Zo kan je dan artefacten van een vorige tijd verzamelen en de cultuur van de vorige bevolking bewaren.
5.2.1.6.4. Door te experimenteren met het contrast tussen vlakke, textuurloze muren en de planten kan men zien wat je wel en niet kan beïnvloeden. Ook door het complex zodanig op te bouwen ziet het er dreigend uit.
5.2.1.6.5. Op zich zou het beter afgewerkt kunnen zijn geweest, maar een goede oefening om visueel de mechanics en verhaal van een game uit te werken.
5.2.1.7. Design van Pieces
5.2.1.7.1. 10-pager
5.2.1.8. Character design
5.2.1.8.1. Held
5.2.1.8.2. SideKick
5.2.1.8.3. Antiheld
5.2.1.8.4. Het gebruik van basisvormen om een held, antiheld en side kick te ontwerpen. Hier heb ik vooral gelet op het gevoel (de scherpheid) van de vormen en de kleuren.
5.2.1.8.5. De held en side kick hebben allebei een cirkel als hoofd, de antiheld een driehoek. De held en side kick hebben korte benen in verhouding met hun grootte, de antiheld is 60% been.
5.2.1.8.6. De held en side kick dragen witte/lichte kleren, de antiheld draagt donkere kleren. Zeer cliché, maar wel duidelijk. Toch heb ik geprobeerd om ze vrij familiaal en menselijk te laten lijken, wat het verhaal, dat gebaseerd is op personages uit Dark Souls, overbrengt. Misschien niet zo duidelijk, maar dat kan dan een werkpunt worden. Ook zouden de kleuren beter gekund hebben.
5.2.1.9. Onderzoek | Games and revalidation.
5.2.1.9.1. Een documentatiemap over het gebruik van games in de medische sector. Ik heb deze map aangemaakt voor een bespreking op het examen Game Design, en heb gemerkt dat er nogal weinig dergelijk onderzoek naar gedaan is. Er zijn groepen die experimenteren, en er zijn resultaten, maar het gebruik van games voor revalidatie is nog niet zo veel toegepast als ik had gehoopt. Toch is dit misschien een van de belangrijkste en meest nuttige gebruiken van games.
5.2.1.9.2. Een paar werkpunten voor mij zou kunnen zijn dat de conclusies die er uit getrokken zijn niet concreet genoeg zijn, en dat mijn typografie veel verbeterd kan worden. Daar moet ik meer aandacht aan besteden. Wel denk ik dat het onderzoek goed is en de artikels betrouwbaar zijn, en dat is zeker iets om op te letten bij toekomstige onderzoeken.
5.2.1.9.3. PDF file: https://stefcol.files.wordpress.com/2015/05/games-and-revalidation_stef_colruyt.pdf
5.2.1.10. Geitenhoofden
5.2.1.10.1. .
5.2.1.10.2. Een groepsopdracht in nodulus, waar Willem Wemmenhove en ik 500 unieke geitenhoofden hebben laten genereren. On het algemeen zou de variëteit en uitzicht van de hoofden beter kunnen zijn gegaan, maar het programma werkte.
5.2.1.10.3. .
5.2.1.10.4. .
5.2.1.11. Poster Metroid Prime
5.2.1.11.1. Een poster die de regels van een spel beschrijft. Hiervoor had ik MP gekozen omdat het een favoriet is. De paidea en ludusregels zouden wat concreter en duidelijker opgesomd kunnen worden, maar over het algemeen ben ik blij met de opmaak. Meer tekst en het zou te druk zijn geworden. Het is een poster, geen boek. Anders zijn het een paar spellingsfouten die ik niet op tijd heb opgemerkt.
5.2.1.11.2. PDF: https://stefcol.files.wordpress.com/2015/05/poster-metroid-prime_stef_colruyt2.pdf
5.2.2. 2015-2016
5.2.2.1. Game Art
5.2.2.1.1. Grayscale studie
5.2.2.1.2. 60-year old ashamed male prisoner
5.2.2.1.3. Propdesign (1)
5.2.2.1.4. Cubers | Studie van kubussen en lichtreflectie.
5.2.2.1.5. Material Studies | Studie van verschillende materialen en hoe deze licht reflecteren. Sommige zijn beter gevormd dan anderen.
5.2.2.1.6. Propdesign (2)
5.2.2.2. Papers
5.2.2.2.1. Hoe kan de game designer inspelen op game reviews tijdens het ontwerpproces?
5.2.2.3. 3D design
5.2.2.3.1. Leveldesign
5.2.2.3.2. Project FACE
5.2.2.3.3. Owl EindBoss
5.2.2.4. Video's
5.2.2.4.1. MIInigame
5.2.2.4.2. El Chokko de la Potto
5.2.2.4.3. The Hatoful Eight
5.3. Momenteel in Productie
5.3.1. Project BDY
5.3.2. Persoonlijk Project: Motherboard
5.3.2.1. Het originele idee is om een multyplayer spel te maken waarbij de spelers om de beurt samen moeten werken om puzzels op te lossen.
5.3.2.2. Ideeën
5.3.2.2.1. Huidige itteratie: iedere speler heeft 15 seconden om de puzzel op te lossen, waarna hij de controller moet doorgeven aan de volgende. Dit gebeurt volgens een rithmish partoon tot dat de puzzel is opgelost.
5.3.2.2.2. Voorstel 1
5.3.2.3. Playtesting
5.3.2.3.1. Playtest Iteratie 1: Paper prototype.