Componentes de la Usabilidad.

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Componentes de la Usabilidad. by Mind Map: Componentes de la Usabilidad.

1. Experiencia de usuario

1.1. El Diseño Multimedia desde hace ya varios años está considerado como una Carrera de Grado en muchos países del mundo. Es entonces que en la actualidad contamos con diseñadores multimediales que desarrollan actividades en diversos ámbitos. Diríjase aquí para obtener una descripción más profunda sobre el perfil del graduado multimedia.

2. Diseño Multimedia toma forma en bibliotecas virtuales, archivos, museos virtuales, campus universitarios, cines, teatros, aeropuertos, videojuegos e incluso en la vía pública.

3. Componentes de la usabilidad

3.1. Publicación Electrónica: ebooks, redes sociales, revistas electrónicas, ilustraciones, fotografía, video, animación, etc.

3.2. Tratamiento de la información: quioscos digitales utilizados para la impresión fotográfica por medio de un usuario sin instrucción

3.3. Enseñanza Interactiva: información consistente y útil.

4. Sistemas interactivos

4.1. El desarrollo multimedia ha sufrido dos problemas clásicos, estos son el acceso y manipulación datos y su almacenamiento. El primer problema fue resuelto con el desarrollo de los entornos gráficos en dichos ordenadores. En cuanto al tema del almacenamiento, fue solucionado con nuevos métodos de compresión de archivos de imágenes, sonido y vídeo, y con la aparición de los soportes ópticos

5. Efectividad y fiabilidad

5.1. La valoración global se realiza en torno a los siguientes indicadores: “Calidad técnica del entorno”: promedio de la valoración de los aspectos técnicos; “Potencialidad didáctica”: promedio de la valoración de los aspectos pedagógicos; “Funcionalidad, utilidad”: promedio de la valoración de los aspectos funcionales + valoración de la eficacia por los usuarios; “Servicios personales”: valoración de los servicios personales (indicados con * por los usuarios); “Aspectos más positivos del entorno formativo”; “Aspectos más negativos” y “Otras observaciones”.

6. Amigabilidad (usabilidad)

6.1. La usabilidad - anglicismo que significa "facilidad de uso" - como indican Bevan, Kirakowski, y Maissel (1991) parece tener su origen en la expresión "user friendly", que es reemplazada por sus connotaciones vagas y subjetivas.

6.2. Tomaremos para este trabajo la definición más extendida, que es la ofrecida por la ISO, y que define usabilidad como el " grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos".

6.3. • Atributos cuantificables de forma objetiva: como son la eficacia o número de errores cometidos por el usuario durante la realización de una tarea, y eficiencia o tiempo empleado por el usuario para la consecución de una tarea. • Atributos cuantificables de forma subjetiva: como es la satisfacción de uso, medible a través de la interrogación al usuario, y que tiene una estrecha relación con el concepto de Usabilidad Percibida.

7. Eficiencia

7.1. Como cualquier herramienta didáctica, el diseño multimedia cuenta con maneras más y menos efectivas en su aplicación. Al igual que un libro de texto puede ser una herramienta útil si se emplea adecuadamente.

8. Facilidad de Aprendizaje

8.1. Facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto. Está relacionada con la predictibilidad, sintetización, familiaridad, la generalización de los conocimientos previos

9. Flexibilidad

9.1. Relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar información. También abarca la posibilidad de diálogo, la multiplicidad de vías para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimización entre el usuario y el sistema.

10. Robustez

10.1. Es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Está relacionada con la capacidad de observación del usuario, de recuperación de información y de ajuste de la tarea al usuario.

11. Beneficios

11.1. Reducción de los costes de aprendizaje.

11.2. Disminución de los costes de asistencia y ayuda al usuario.

11.3. Optimización de los costes de diseño, rediseño y mantenimiento.

11.4. Aumento de la tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web.

11.5. Mejora la imagen y el prestigio.

12. Consistencia y estandarización

12.1. El respeto de la consistencia tanto en la forma como en la función es un factor clave en la usabilidad de una interfaz; el comportamiento de los elementos de una aplicación debe ser constante y predecible. La consistencia también se refiere a la experiencia del usuario. Se facilita el uso de una aplicación cuando se respetan los conceptos de diseño que se han convertido en estándares en el entorno cultural del usuario.

12.2. Como señala Shneiderman, la consistencia debe respetarse en:

12.3. 1) Acciones: para tareas similares, el usuario debe poder ejecutar la misma secuencia de acciones.

12.4. 2) Terminología: los conceptos utilizados en menús, contenido, ayuda, etc., deben mantenerse a lo largo de toda la aplicación.

12.5. 3) Elementos gráficos: la retícula, la gama de colores, la aplicación de tipografía y otros elementos gráficos deben mantenerse constantes en todo el sistema.

12.6. Según Tognazzini, la importancia de mantener la consistencia varía según el tipo de aplicación. Este autor expone una lista en la que los primeros elementos exigen mayor vigilancia de la consistencia que los últimos: • Interpretación del comportamiento del usuario. Por ejemplo, los atajos de teclado deben mantener su significado. • Estructuras invisibles. Se refiere a acciones asociadas de manera no visible a elementos de la interfaz. Por ejemplo, si el usuario puede redimensionar la ventana de la aplicación arrastrando su contorno, este control debe mantenerse siempre (no sería coherente que unas veces pudiera hacerlo y otras veces no, sin que exista un elemento gráfico que lo indique). • Pequeñas estructuras visibles. Se refiere a los iconos, barras de desplazamiento, etc., que deben mantener su apariencia. Generalmente, la posición de estos elementos en pantalla también debe respetarse. • Elementos de diseño, es decir, el estilo visual que define la aplicación. • Un conjunto (o suite) de productos. Se refiere a un conjunto de aplicaciones que forman parte del mismo sistema (Microsoft Office, por ejemplo, es una suite compuesta por Excel, Word, PowerPoint y otras utilidades). La consistencia debe mantenerse entre todas las aplicaciones que forman parte de la suite, aunque con las variaciones adecuadas para favorecer la flexibilidad de funciones. • Instalación. Deben preverse las variaciones que pueda sufrir la aplicación al distribuirse. Por ejemplo, si se utilizan fuentes que dependan del sistema del usuario, no deberían existir variaciones importantes según las condiciones de instalación. • Plataforma. Se refiere al mantenimiento de la consistencia en plataformas distintas, como Apple/Windows.

12.7. Los estándares y especificaciones sobre creación de contenidos e-learning persiguen la consecución de una serie de objetivos: • Posibilidad de reutilizar los contenidos generados, mediante su adaptación a formatos estándar y su correcto etiquetado. • Interoperabilidad, lo cual significa que cualquier contenido, independientemente de con qué software haya sido creado, pueda funcionar y emplearse en cualquier plataforma. • Durabilidad de los contenidos generados, de forma que no queden obsoletos con el paso del tiempo. • Rentabilidad económica y ahorro de costes en el trabajo de creación de contenidos digitales, gracias a los puntos anteriormente mencionados. • Ahorro de costes en el desarrollo de un entorno de impartición, al poder utilizar alguno de los existentes. • Permitir que el trabajo se centre en los aspectos no tecnológicos, produciendo de esta forma contenidos de mayor calidad pedagógica. • Ofrecer completos sistemas de seguimiento del trabajo de los alumnos, gracias a la posibilidad de almacenar gran cantidad de datos sobre su actividad y a la utilización de las herramientas que incorpora la plataforma que se emplea.

13. Estilo comunicativo.

13.1. El diseño multimedia combina los distintos soportes de la comunicación –el texto, el sonido, la imagen, la fotografía, la animación gráfica y el video– de una forma interactiva, creando un vínculo participativo con el usuario. Integra entonces, de manera compatible y estratégica, conceptos básicos de la comunicación, como la interactividad, junto a aspectos del diseño de la imagen en sus diversos soportes. Propone un criterio innovador para desarrollar contenidos apoyados en un dinamismo visual que capte la atención del usuario, y utiliza en su proceso de creación medios de expresión digitales con el fin de comunicar.

14. Capacidad de aprendizaje del usuario.

14.1. Puede especializarse en el diseño de sitios web o cualquier otro tipo de interfaz. Por ejemplo, puede realizar un aporte innovador en cuanto al diseño en imagen corporativa para empresas. También en las formas de presentar contenidos y propuestas al interlocutor, generando un potente estímulo visual y un proceso de interacción desde la puesta comunicacional para acceder a la información mediante la aplicación estratégica de diferentes formatos.

15. Satisfacción del usuario.

15.1. El diseño multimedia facilita la creación y el desarrollo de recursos que pueden apoyar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje. Utilizan las posibilidades que brindan las distintas tecnologías para aprender, enseñar, crear o investigar.

16. La usabilidad como conjunto de atributos.

16.1. La Usabilidad mide la facilidad con que los usuarios pueden usar una determinada interfaz gráfica o diseño. Este término también se refiere a los métodos que se utilizan para mejorar la facilidad de uso durante el proceso de diseño.

16.1.1. Facilidad: ¿Cuan fácil es para tus usuarios entender la interfaz de tu aplicación una vez se encuentran con tu diseño? Eficiencia: Una vez entendido el diseño, ¿cuánto tardan en cumplir las tareas básicas? Recordabilidad: Cuando un usuario regresa a tu diseño después de un periodo de tiempos ¿Qué tan complicado les resulta volver a “conectar” con tu diseño? Errores: ¿Cuántos errores cometen tus usuarios, cuan graves son y qué tan fácil pueden enmendarlos? Satisfacción: ¿Qué tan cómodos se sienten tus usuarios usando tu diseño? Existen otros componentes además de estos. Por ejemplo, la “Utilidad”, que se refiere a la funcionalidad del diseño ¿el usuario logra cumplir sus objetivos dentro de tu interfaz?