1. Flexibilidad
1.1. son las
1.1.1. Posibilidades para intercambiar información
1.1.1.1. abarca aspectos como
1.1.1.1.1. Posibilidad de diálogo
1.1.1.1.2. Multiplicidad de vías para realizar tareas
1.1.1.1.3. Similitud de tareas previas
1.1.1.1.4. Optimización entre usuario y sistema
2. Robuztez
2.1. Es el nivel de apoyo a los usuarios para que cumplan sus objetivos
2.1.1. se relaciona con
2.1.1.1. Capacidad de observación del usuario
2.1.1.2. Recuperación de la información
2.1.1.3. Ajuste de la tarea al usuario
3. Beneficios
3.1. Disminución de Costes
3.1.1. De aprendizaje
3.1.2. De asistencia y ayuda al usuario
3.2. Optimiza costes
3.2.1. en Diseño
3.2.2. en Rediseño
3.2.3. en Mantenimiento
3.3. Mejora la imagen y prestigio
3.4. Aumenta la tasa de conversión de visitantes a clientes
4. Estándares y especificaciones para E-learning
4.1. estos estándares deben perseguir éstos objetivos
4.1.1. Posibilidad de reutilizar los contenidos generados, mediante su adaptación estándar y etiquetado
4.1.2. Durabilidad de los contenidos generados
4.1.3. Rentabilidad económica
4.1.4. Ofrecer completos sistemas de seguimiento en el trabajo de los alumnos
4.1.5. El trabajo debe centrarse en contenido pedagógico y no tecnológico
4.1.6. Ahorro de costes
4.1.6.1. En el trabajo de creación de contenidos digitales
4.1.6.2. En el desarrollo de un entorno de impartición. Al poder usar uno ya existente
4.1.7. Interoperabilidad
4.1.7.1. cualquier contenido puede funcionar en cualquier plataforma
4.1.7.1.1. sus aspectos son
5. Capacidad de aprendizaje del usuario
5.1. Creando un estímulo visual, se da un proceso de interacción de comunicación para acceder a la información mediante la aplicación estratégica de diferentes formatos
6. Los atributos anteriores en conjunto forman la Usabilidad
6.1. La usabilidad mide la facilidad para usar una interfaz gráfica o diseño
6.1.1. los métodos que se usan para mejorar la facilidad son
6.1.1.1. Facilidad
6.1.1.2. Experiencia de usuario
6.1.1.3. Errores
6.1.1.4. Eficiencia
6.1.1.5. Recordabilidad
6.1.1.6. Satisfacción
7. Debes recordar que la "Utilidad" se refiere a la funcionalidad del Diseño. Siempre debemos plantearnos la pregunta ¿El usuario lográ cumplir sus objetivos dentro de tu interfaz?
8. Efectividad y Fiabilidad
8.1. sus indicadores son
8.1.1. Calidad técnica del entorno
8.1.2. Manejo Didáctico
8.1.3. Funcionalidad
9. Amigabilidad = Usabilidad
9.1. Se refiere a
9.1.1. Facilidad para usar el medio
9.1.1.1. debe ser
9.1.1.1.1. Eficiente
9.1.1.1.2. Satisfactorio
9.2. debe tomar en cuenta las
9.2.1. Necesidades de los usuarios
9.2.1.1. Delimita su audiencia potencial y diseña para la diversidad y heterogeneidad de necesidades por parte de su audiencia
9.3. debe ser
9.3.1. Accesible
9.3.1.1. Para ser usable primero se debe poder acceder a el
9.4. se mide si es amigable mediante los siguientes atributos
9.4.1. Atributos cuantificables de forma objetiva
9.4.2. Atributos cuantificables de forma subjetiva
10. Eficiencia
10.1. Debe ser una herramienta útil si se emplea adecuadamente
11. Facilidad de aprendizaje
11.1. Es la facilidad con la que los nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva
11.1.1. se relaciona con la
11.1.1.1. Predictibilidad
11.1.1.2. Sintetización
11.1.1.3. Familiaridad
12. Consistencia y Estandarización
12.1. Los elementos deben ser constantes y predecibles para crear un entorno cultural en el usuario
12.1.1. se representan a través de
12.1.1.1. Acciones
12.1.1.1.1. El usuario debe poder ejecutar la misma secuencia de acciones
12.1.1.2. Terminología
12.1.1.3. Gráficos
12.1.1.3.1. Estilo visual
12.1.1.4. Interpretación del comportamiento del usuario
12.1.1.4.1. Atajos del teclado
12.1.1.5. Estructuras invisibles
12.1.1.5.1. Como el redimensionamiento de las pantallas
12.1.1.6. Estructuras visibles
12.1.1.6.1. Iconos o barras de desplazamiento
12.1.1.7. Instalación
12.1.1.8. Suite de productos
12.1.1.9. Plataformas
12.1.1.9.1. Mantener la consistencia sin importar que plataforma se use
13. Estilo Comunicativo
13.1. El diseño multimedia integra conceptos básicos de comunicación y aspectos de diseño como texto, video, fotografía, entre otros
14. Satisfacción del Usuario
14.1. El diseño multimedia facilita la creación y desarrollo de recursos para enriquecer los procesos de enseñanza - aprendizaje
15. Todos estos elementos, métodos y atributos son aplicados al Diseño Multimedia
15.1. gracias a esto se puede generar
15.1.1. Contenido Visual Interactivo
15.1.1.1. se puede dividir en 3 Componentes
15.1.1.1.1. Publicación Electrónica
15.1.1.1.2. Tratamiento de la Información
15.1.1.1.3. Enseñanza Interactiva