1. Pelit
1.1. Digitaaliset pelit
1.1.1. Mobiilipelit
1.1.2. PC pelit
1.1.3. Konsolipelit
1.1.4. Ym.
1.1.5. Virtuaalisuus
1.2. Analogiset pelit
1.2.1. Lautapelit
1.2.2. Korttipelit
1.2.3. Pihapelit
1.2.4. Ym.
2. Vuorovaikutus
2.1. Yhteisöt olennaisia peleissä ja pelaamisessa. Vuorovaikutuksen kautta peleissä muodostuu yhteisöjä, jotka määrittelevät siihen kuuluvuutta eri keinoin (esim. kieli).
2.1.1. Internetkieli, pelisanasto, pelikohtainen sanasto, yhteisön oma "kieli"
2.2. Pelin sisäiset sekä pelejä ympäröivät peli- ja pelaajakulttuurit muovaavat vuorovaikutusta
2.3. Digitaalinen kommunikaatio nykyaikana olennaisessa asemassa vuorovaikutuksen kanavana (Chat, sosiaalinen media jne.)
2.4. Meemit
3. Liikunta ja urheilu
3.1. Suuri osa liikunta- ja urheilulajeista ovat jo itsessään pelejä tai ne ainakin sisältävät runsaasti pelillisiä elementtejä
3.2. Liikunnan, leikin ja pelaamisen konvergenssi sen eri muodoissa on herättänyt vastarintaa: eSportsia ei pidetä urheiluna ja zombie run tapahtumia pidetään lapsellisina
3.3. Huippu-urheilun simulaatiot
3.3.1. Autourheilupelit, Fifa-videopelit
3.4. Liikunnan pelillistäminen
3.4.1. Ludifikaatio eli pelillistäminen
3.4.2. Itsensämittaamisteknologiat
3.5. Pelaamisen urheilullistaminen
3.6. Pelien liikunnallistaminen
3.6.1. Tanssimattopeli, Pokemon Go ym.
3.7. Kilpailu
4. Leikki
4.1. Lasten leikki
4.1.1. Leluleikki
4.1.2. Epäformaali lasten leikki
4.1.3. Paidia
4.2. Nykyisin havaittavissa näiden kahden välisen rajan hämärtymistä tai hälvenemistä
4.3. Aikuisten leikki
4.3.1. Lelukeräily
4.3.2. Muoti
4.3.3. Teatteri
4.3.4. Ludus
4.4. Pidetään kaikkien tarpeeksi kehittyneiden elämänmuotojen luonnollisena ominaisuutena. Leikki on täten vanhempaa kuin kulttuuri
4.5. "Leikki on luovuuden ja innovaation moottori"
5. Uhka- ja rahapelit
5.1. Kuten muukin pelaaminen, myös uhkapelaaminen on ollut liki aina osana kulttuuria ihmisen historiassa
5.2. Mielletään nykyään usein paheelliseksi tai haitalliseksi. Näkökulmat usein yksilö- ja kansanterveydellisiä, psykologisia, lääketieteellisiä
5.2.1. Usein vahvan kontrollin ja sääntelyn kohteena
5.3. Taloudellisilla mittareilla mitattuna massiivinen teollisuus
5.4. Rahapelaamisen lisääntymiseen vaikuttanut mm. teollistuminen, lisääntynyt raha sekä vapaa-aikaa ja kommunikaatioyhteyksien nopeutuminen
5.5. Raha itsessään on neutraalia, mutta sillä vaikutusta identiteettiin: se luo mahdollisuuksia ja määrittää statusta. Täten se on yksilölle merkityksellistä
5.5.1. Arjessa raha nähdään kuitekin usein sosiaalisesti määrittyneeksi, eikä se näissä tilanteissa ole neutraalia
5.6. Free to play -pelit ja ansaintalogiikka
5.6.1. Oikea valuutta, kova valuutta, pehmeä valuutta
6. Pelitaide, taidepelit ja taiteilijoiden tekemät pelit
7. Pelit kulttuurina ja taiteena
7.1. "Kulttuuri syntyy leikissä. Piste." -J. Stenros
7.2. Pelaajabarometrin mukaan pelaaminen on Suomessa koko kansan kulttuuria.
7.3. Kulttuuri on hyvin laveasti määriteltävä kokonaisuus, jonka vuoksi lähes kaikkien luentojen aihepiirien voidaan katsoa linkittyvän jollain tavalla pelikulttuuriin. Merkittävää on se, miten kulttuuri määritellään missäkin yhteydessä.
7.4. Pelilukutaito ja peliviitteiden ymmärtäminen
7.4.1. Pelikasvatus
7.5. Museokeskus Vapriikin Pelimuseo Tampereella
8. Peliteollisuus
8.1. Merkittävä tulonlähde Suomelle, puhutaan jopa uudesta Nokiasta. Selittää pelaamisen valtavirtaistumisen ohella ihmisten kiinnostusta pelaamista kohtaan
8.1.1. Myös työllistävät vaikutukset, joskin työpaikkojen määrän kasvu on ollut maltillista suhteessa alan kasvuun
8.2. Rovio, Remedy Entertainment, Super Cell
8.2.1. Ylpeys suomalaisesta huippuosaamisesta
8.3. Kansainvälisistä tiimeistä huolimatta lokaalit kulttuurit määrittävät ja ohjaavat pelien tekemistä
8.3.1. Pelintekoskene
8.4. Suomessa Nokian perintö
8.5. Kansainvälisyys, työvoiman liikkuminen ja globalisaatio
8.6. Alalle pyrkijöitä ajaa usein intohimo, toisaalta työ kovaa
8.6.1. Crunchaaminen, burnoutit
9. Transmedia
9.1. Fanikulttuurit muodostavat erilaisia faniyhteisöjä, jotka ruokkivat erilaisten transmediaalisten tuotteiden syntyä
9.1.1. Toisinaan tiettyyn universumiin sijoittuvien transmediaalisten tuotteiden kirjo on niin laaja, että puhutaan transmediauniversumista
9.1.1.1. Topos, mythos ja ethos
9.1.2. Erilaiset adaptaatiot: pelielokuvat, elokuvapelit, kirjallisuus jne.
9.1.2.1. Haasteina mm. tekijänoikeusseikat, media-alustojen erilaiset tuotantoprosessit sekä tuotteen suhde alkuperäiseen materiaaliin
10. Kulttuurin pelillistyminen ja leikillistyminen
10.1. Pohdittu historiallisesti jo antiikin Kreikassa. Perinteisesti pidetty työn ja vakavuuden vastakohtana
10.2. Uhkatekijä: aikuisten infantilisoituminen, työnteon välttely
10.2.1. Kristinusko ja erityisesti protestanttisuus vaikuttajana
10.3. Peleissä, pelillistämisessä ja ludifikaatiossa nähdään myös mahdollisuus
10.3.1. Esim. oppimispelit
10.4. Sosiaalisen identiteetin luominen, sekä itsensä siitä etäännyttäminen siitä leikillisyyden avulla
10.4.1. Digitaalisissa ympärisöitssä esim. avatarit ja luodut pelaajahahmot
11. Merkityksellisyys
11.1. Pelit ovat merkittäviä yhteiskunnallisessa ja yksilöllisessä kontekstissa
11.2. Kokemukset ovat yksilöllisiä, mutta yksi pelituote tuottaa eri pelaajille ainakin saman suuntaisia merkityksellisiä kokemuksia. Vrt. Dark Souls ja haasteellisuus.
11.3. Digitaaliset pelit pystyvät luomaan tehokkaasti merkityksellisiä kokoemuksia pelaajille verrattuna esim. perinteisiin mediamuotoihin, kuten kirjallisuuteen ja elokuvaan. Tämä johtunee osittain pelien tarjoamasta toimijuudesta itse pelaajalle, kun taas elokuvien ja kirjojen parissa kuluttaja on passiivisen vastaanottajan asemassa
11.3.1. Osallisuus
12. Sukupuoli ja pelikulttuuri
12.1. Pelaajabarometrin mukaan Suomessa naiset ovat liki yhtä suuri pelaajaryhmä kuin miehet: naiset profiloituvat vain pelaajina eri tavoin.
12.2. Myös pelaajaidentiteetti on sukupuolittunut: miehet ovat tuplasti valmiimpia kutsumaan itseään pelaajiksi kuin naiset
12.3. Videopelikulttuuri on surullisen kuuluisa syrjivyydestään. Aiheesta on kuitenkin alettu keskustelemaan erityisesti Anita Sarkeesianin tutkimuksen herättämän kohun myötä
12.3.1. Videopeleissä havaitut naisten representaatiot ovat toisinaan/usein seksistisiä
12.3.2. Naispuolisiin pelaajiin kohdistuu usein häirintää ja syrjintää
12.3.3. Kehitystä tässä on myös tapahtumassa: https://kotaku.com/riot-blizzard-and-twitch-are-teaming-up-to-fight-toxi-1823941488