Pelitutkimus ja pelaaminen

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
Pelitutkimus ja pelaaminen by Mind Map: Pelitutkimus ja pelaaminen

1. Pelitaide, taidepelit ja taiteilijoiden tekemät pelit

2. Pelit kulttuurina ja taiteena

2.1. "Kulttuuri syntyy leikissä. Piste." -J. Stenros

2.2. Pelaajabarometrin mukaan pelaaminen on Suomessa koko kansan kulttuuria.

2.3. Kulttuuri on hyvin laveasti määriteltävä kokonaisuus, jonka vuoksi lähes kaikkien luentojen aihepiirien voidaan katsoa linkittyvän jollain tavalla pelikulttuuriin. Merkittävää on se, miten kulttuuri määritellään missäkin yhteydessä.

2.4. Pelilukutaito ja peliviitteiden ymmärtäminen

2.4.1. Pelikasvatus

2.5. Museokeskus Vapriikin Pelimuseo Tampereella

3. Peliteollisuus

3.1. Merkittävä tulonlähde Suomelle, puhutaan jopa uudesta Nokiasta. Selittää pelaamisen valtavirtaistumisen ohella ihmisten kiinnostusta pelaamista kohtaan

3.1.1. Myös työllistävät vaikutukset, joskin työpaikkojen määrän kasvu on ollut maltillista suhteessa alan kasvuun

3.2. Rovio, Remedy Entertainment, Super Cell

3.2.1. Ylpeys suomalaisesta huippuosaamisesta

3.3. Kansainvälisistä tiimeistä huolimatta lokaalit kulttuurit määrittävät ja ohjaavat pelien tekemistä

3.3.1. Pelintekoskene

3.4. Suomessa Nokian perintö

3.5. Kansainvälisyys, työvoiman liikkuminen ja globalisaatio

3.6. Alalle pyrkijöitä ajaa usein intohimo, toisaalta työ kovaa

3.6.1. Crunchaaminen, burnoutit

4. Pelit

4.1. Digitaaliset pelit

4.1.1. Mobiilipelit

4.1.2. PC pelit

4.1.3. Konsolipelit

4.1.4. Ym.

4.1.5. Virtuaalisuus

4.2. Analogiset pelit

4.2.1. Lautapelit

4.2.2. Korttipelit

4.2.3. Pihapelit

4.2.4. Ym.

5. Vuorovaikutus

5.1. Yhteisöt olennaisia peleissä ja pelaamisessa. Vuorovaikutuksen kautta peleissä muodostuu yhteisöjä, jotka määrittelevät siihen kuuluvuutta eri keinoin (esim. kieli).

5.1.1. Internetkieli, pelisanasto, pelikohtainen sanasto, yhteisön oma "kieli"

5.2. Pelin sisäiset sekä pelejä ympäröivät peli- ja pelaajakulttuurit muovaavat vuorovaikutusta

5.3. Digitaalinen kommunikaatio nykyaikana olennaisessa asemassa vuorovaikutuksen kanavana (Chat, sosiaalinen media jne.)

5.4. Meemit

6. Transmedia

6.1. Fanikulttuurit muodostavat erilaisia faniyhteisöjä, jotka ruokkivat erilaisten transmediaalisten tuotteiden syntyä

6.1.1. Toisinaan tiettyyn universumiin sijoittuvien transmediaalisten tuotteiden kirjo on niin laaja, että puhutaan transmediauniversumista

6.1.1.1. Topos, mythos ja ethos

6.1.2. Erilaiset adaptaatiot: pelielokuvat, elokuvapelit, kirjallisuus jne.

6.1.2.1. Haasteina mm. tekijänoikeusseikat, media-alustojen erilaiset tuotantoprosessit sekä tuotteen suhde alkuperäiseen materiaaliin

7. Kulttuurin pelillistyminen ja leikillistyminen

7.1. Pohdittu historiallisesti jo antiikin Kreikassa. Perinteisesti pidetty työn ja vakavuuden vastakohtana

7.2. Uhkatekijä: aikuisten infantilisoituminen, työnteon välttely

7.2.1. Kristinusko ja erityisesti protestanttisuus vaikuttajana

7.3. Peleissä, pelillistämisessä ja ludifikaatiossa nähdään myös mahdollisuus

7.3.1. Esim. oppimispelit

7.4. Sosiaalisen identiteetin luominen, sekä itsensä siitä etäännyttäminen siitä leikillisyyden avulla

7.4.1. Digitaalisissa ympärisöitssä esim. avatarit ja luodut pelaajahahmot

8. Merkityksellisyys

8.1. Pelit ovat merkittäviä yhteiskunnallisessa ja yksilöllisessä kontekstissa

8.2. Kokemukset ovat yksilöllisiä, mutta yksi pelituote tuottaa eri pelaajille ainakin saman suuntaisia merkityksellisiä kokemuksia. Vrt. Dark Souls ja haasteellisuus.

8.3. Digitaaliset pelit pystyvät luomaan tehokkaasti merkityksellisiä kokoemuksia pelaajille verrattuna esim. perinteisiin mediamuotoihin, kuten kirjallisuuteen ja elokuvaan. Tämä johtunee osittain pelien tarjoamasta toimijuudesta itse pelaajalle, kun taas elokuvien ja kirjojen parissa kuluttaja on passiivisen vastaanottajan asemassa

8.3.1. Osallisuus

9. Sukupuoli ja pelikulttuuri

9.1. Pelaajabarometrin mukaan Suomessa naiset ovat liki yhtä suuri pelaajaryhmä kuin miehet: naiset profiloituvat vain pelaajina eri tavoin.

9.2. Myös pelaajaidentiteetti on sukupuolittunut: miehet ovat tuplasti valmiimpia kutsumaan itseään pelaajiksi kuin naiset

9.3. Videopelikulttuuri on surullisen kuuluisa syrjivyydestään. Aiheesta on kuitenkin alettu keskustelemaan erityisesti Anita Sarkeesianin tutkimuksen herättämän kohun myötä

9.3.1. Videopeleissä havaitut naisten representaatiot ovat toisinaan/usein seksistisiä

9.3.2. Naispuolisiin pelaajiin kohdistuu usein häirintää ja syrjintää

9.3.3. Kehitystä tässä on myös tapahtumassa: https://kotaku.com/riot-blizzard-and-twitch-are-teaming-up-to-fight-toxi-1823941488

10. Liikunta ja urheilu

10.1. Suuri osa liikunta- ja urheilulajeista ovat jo itsessään pelejä tai ne ainakin sisältävät runsaasti pelillisiä elementtejä

10.2. Liikunnan, leikin ja pelaamisen konvergenssi sen eri muodoissa on herättänyt vastarintaa: eSportsia ei pidetä urheiluna ja zombie run tapahtumia pidetään lapsellisina

10.3. Huippu-urheilun simulaatiot

10.3.1. Autourheilupelit, Fifa-videopelit

10.4. Liikunnan pelillistäminen

10.4.1. Ludifikaatio eli pelillistäminen

10.4.2. Itsensämittaamisteknologiat

10.5. Pelaamisen urheilullistaminen

10.6. Pelien liikunnallistaminen

10.6.1. Tanssimattopeli, Pokemon Go ym.

10.7. Kilpailu

11. Historiallinen rakentuminen

11.1. Suomessa pitkälle ulottuva pelin ja leikin tutkimuksen historia (mm. Yrjö Hirn)

11.2. Pelit ja leikit ovat aina olleet osana sivilisaatiota ajasta tai paikasta riippumatta

11.3. Varhaisimmat arkeologien löytämät pelit 5500 vuotta vanhoja. Ensimmäiset Olympialaiset 776 eaa

11.4. Digitaalisten pelien lähtölaukaus 60- ja 70-luvulla

12. Leikki

12.1. Lasten leikki

12.1.1. Leluleikki

12.1.2. Epäformaali lasten leikki

12.1.3. Paidia

12.2. Nykyisin havaittavissa näiden kahden välisen rajan hämärtymistä tai hälvenemistä

12.3. Aikuisten leikki

12.3.1. Lelukeräily

12.3.2. Muoti

12.3.3. Teatteri

12.3.4. Ludus

12.4. Pidetään kaikkien tarpeeksi kehittyneiden elämänmuotojen luonnollisena ominaisuutena. Leikki on täten vanhempaa kuin kulttuuri

12.5. "Leikki on luovuuden ja innovaation moottori"

13. Uhka- ja rahapelit

13.1. Kuten muukin pelaaminen, myös uhkapelaaminen on ollut liki aina osana kulttuuria ihmisen historiassa

13.2. Mielletään nykyään usein paheelliseksi tai haitalliseksi. Näkökulmat usein yksilö- ja kansanterveydellisiä, psykologisia, lääketieteellisiä

13.2.1. Usein vahvan kontrollin ja sääntelyn kohteena

13.3. Taloudellisilla mittareilla mitattuna massiivinen teollisuus

13.4. Rahapelaamisen lisääntymiseen vaikuttanut mm. teollistuminen, lisääntynyt raha sekä vapaa-aikaa ja kommunikaatioyhteyksien nopeutuminen

13.5. Raha itsessään on neutraalia, mutta sillä vaikutusta identiteettiin: se luo mahdollisuuksia ja määrittää statusta. Täten se on yksilölle merkityksellistä

13.5.1. Arjessa raha nähdään kuitekin usein sosiaalisesti määrittyneeksi, eikä se näissä tilanteissa ole neutraalia

13.6. Free to play -pelit ja ansaintalogiikka

13.6.1. Oikea valuutta, kova valuutta, pehmeä valuutta