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Design Thinking by Mind Map: Design Thinking

1. Es un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios

2. Esta directamente relacionado con la innovación y la creatividad, lo que permite a las empresas crear productos capaces de cambiar las reglas del mercado actual. Por otra parte se transforma en la necesidad más evidente que tienen las organizaciones de crear nuevos modelos y formas de entender los problemas a los cuales se enfrentan. Hoy en día esta es la nueva forma de diferenciarse de la competencia y la que les permite asumir un papel cada vez más destacado dentro del entorno competitivo y el mercado en el que se desarrollan.

3. Metología para ser implentado: Aunque existen diferentes aproximaciones, generalmente abarca 5 pasos

3.1. 1. Empatizar

3.1.1. La fuente de información primordial son las personas y lo que estas experimentan en relación a un tema en concreto directamente relacionado con un producto, servicio o la operación del negocio.

3.1.1.1. Técnicas

3.1.1.1.1. Mapa de Actores

3.1.1.1.2. Mapa Mental

3.1.1.1.3. Entrevistas Cualitativas

3.1.1.1.4. Observación Encubierta

3.1.1.1.5. Matriz DOFA

3.1.1.1.6. Focus Groups

3.2. 2. Definir el problema

3.2.1. Después de haber estudiado la población objetivo en su entorno, se deberá especificar cuál o cuáles son esos problemas o desafíos que se debe intentar resolver y que llevará a buscar una solución innovadora.

3.2.1.1. Técnicas

3.2.1.1.1. Perfil Usuario

3.2.1.1.2. Diagrama de Porter

3.2.1.1.3. Matriz Impacto y Esfuerzo

3.2.1.1.4. Actividades de Reactivación

3.3. 3.Idear las posibles soluciones

3.3.1. El aporte de diferentes ideas y perspectivas resulta crucial para encontrar soluciones innovadoras a los problemas que se plantearon.

3.3.1.1. Técnicas

3.3.1.1.1. Dibujo en Grupos

3.3.1.1.2. Maquetas

3.3.1.1.3. Tarjetas

3.3.1.1.4. Lluvia de Ideas

3.3.1.1.5. Matrz de Ideas

3.4. 4. Prototipar modelos

3.4.1. la idea es hacer un diseño de la solución y tangibilizarla bien sea con un prototipo físico o digital. Independientemente de si se trata de un producto, servicio o proceso, tratar de representarlo bien sea con el uso de tecnología avanzada (como por ejemplo a través de software especializado o impresoras 3D), o quizás de una forma más rudimentaria (usando maquetas o incluso elementos como papel, cartón o plastilina)

3.4.1.1. Técnicas

3.4.1.1.1. Prototipo en Bruto

3.4.1.1.2. Juego de Roles

3.4.1.1.3. Maqutas

3.4.1.1.4. Prototipo en Imágen

3.5. 5. Evaluar y testear los prototipos

3.5.1. Finalmente se llega a la etapa en la que el usuario va a poder interactuar con el prototipo y en la que se podrá obtener retroalimentación de su parte para hacer mejoras que ayuden a ir perfeccionándolo hasta dar con el resultado esperado por el usuario y perfeccionar el modelo lo suficiente como para hacerlo una realidad e introducirlo al mercado.

3.5.1.1. Técnicas

3.5.1.1.1. Prueba de Usabilidad

3.5.1.1.2. Observación Encubierta

3.5.1.1.3. Prototipo Final

4. Se ha consolidado como una filosofía desde poco, exactamente en el año 2008, tomando la figura de Tim Brown, un profesor de la escuela de ingeniería de la Universidad de Stanford y CEO de la consultora IDEO como su mayor exponente

5. Para comenzar a utilizar la metodología es muy importante preparar cuatro puntos:

5.1. 1 Materiales

5.1.1. Utilizar herramientas para promover la comunicación visual como por ejemplo rotuladores, hojas de papel, notas adhesivas, lápices de colores, pegamento y/o una cámara de fotos ya que es fundamental en la metodología

5.2. 2. Equipo

5.2.1. Cuanto más diverso sea el equipo, mejor. Así se podrá tener diferentes puntos de vista, conocimientos y experiencia. Es imprescindible que haya al menos una persona con conocimientos sobre la metodología que sepa guiar el proceso.

5.3. 3. Espacio

5.3.1. Durante el proceso es necesario contar con un sitio lo suficientemente amplio, iluminado y comodo para trabajar en torno a una mesa, con paredes libres donde pegar la información se vaya generando

5.4. 4. Actitud

5.4.1. Se debe adoptar la que se denomina "Actitud del Diseñador". Ser curiosos, y observadores. En cualquier detalle se puede encontrar información trascendente.

6. Historia

6.1. Nació alrededor de los años 60’s, y con el paso de los años se ha apropiado de muchas de las mejores herramientas y técnicas de los campos creativos y las ciencias sociales y computacionales. Lo que diferencía a esta metodología es que se puede usar para un gran tipo de proyectos, incluyendo los que son multidisciplinarios, centrados en el humano, y los cuales involucran investigar e idear nuevas propuestas rápidamente.

6.1.1. Vídeo

7. Ventajas

7.1. 1. Puede reunir a diferentes especialistas con distintos puntos de vista para que aporten sobre el concepto o diseño final

7.2. 2. Plantea una guía de técnicas y herramientas que deben ser usadas para resolver un reto, tanto en empresas como en otros contextos.

7.3. 3. Es una metodología customer centric y su principal potencial es que resuelve problemas reales de personas reales.

7.4. 4. Todo debe ser testado con usuarios para garantizar que las soluciones resuelven problemas reales. Ss enfoca en adaptar una solución (producto/servicio) a lo que realmente quiere el usuario.

7.5. 5. Se puede utilizar tanto en diseño como en otras áreas y, si se realiza apropiadamente, puede tener resultados bastante interesantes

8. “El diseño no es sólo lo que se ve y se siente. El diseño es cómo funciona” Steve Jobs