1. Kebiasaan
1.1. about
1.1.1. perilaku tanpa pikiran bawah sadar
1.1.1.1. Otak mempelajari perilaku rumit manusia
1.1.1.1.1. Sehingga menjadi kebiasaan
1.1.1.2. Otak mengambil jalan pintas
1.1.1.2.1. Berhenti aktif mempertimbangkan pilihan
1.2. Tujuan
1.2.1. mengobati rasa sakit pengguna
1.2.2. menciptakan produk sebagai solusi
1.2.3. jasa perusahaan penghilang rasa sakit
1.3. Kenapa baik untuk bisnis
1.3.1. Penggunaan terlibat tanpa perlu diajak
1.3.2. Tujuannya
1.3.2.1. Menggunakan produk dengan sendirinya
1.3.3. Tanpa ada iklan dan promosi
1.3.4. Nilai ketahanan pelanggan
1.3.4.1. Costumer lifetime value (CLTV)
1.3.4.1.1. Jumlah uang yang diberikan pelanggan sebelum dia berpindah ke produk pesaing
1.3.5. Luwes dalam penentuan harga
1.3.5.1. Diagram Senyum
1.3.6. Mempercepat pertumbuhan
1.3.6.1. Viral
1.3.6.1.1. User Active yang kembali
1.3.6.1.2. respon user lain dari user aktif
1.3.7. Daya saing unggul
1.3.7.1. produk baru 9x lebih unggul
1.3.7.1.1. kebiasaan lama sulit digantikan
1.3.8. Monopoli pikiran
1.3.8.1. Musuh kebiasaan baru
1.3.8.1.1. kebiasaan lama
1.3.8.2. Perilaku baru mudah hilang
1.3.8.2.1. "last in frist out"
1.4. Zona kebiasaan
1.4.1. pilihan
1.4.1.1. Frekuensi banyak, manfaat sedikit
1.4.1.1.1. mencari di google
1.4.1.2. Frekuensi sedikit,manfaat banyak
1.4.1.2.1. belanja di amazon
1.4.2. faktor keberhasilan
1.4.2.1. seberapa penting kebiasaan tersebut bagi pengguna
1.4.2.2. kerumitan perilaku
1.5. vitamin vs pain killer
1.5.1. painkiller
1.5.1.1. meningkatkan fungsional
1.5.2. vitamin
1.5.2.1. meningkatkan emosional
1.5.3. awalnya menarik menjadi vitamin, jika terbiasa menjadi painkiller
1.6. Question to answer
1.6.1. kebiasaan model bisnis?
1.6.2. masalah pengguna yg diselesaikan
1.6.3. bagaimana mereka skg menyelesaikan masalah tsb
1.6.3.1. dan kenapa mereka butuh solusi
1.6.4. seberapa sering pengguna terlibat
1.6.5. perilaku seperti apa yang ingin diubah menjadi kebiasaan
2. What Why
3. What Next
3.1. 1. apa rasa sakit yang dihilangkan ?
3.2. 2. apa pemicu eksternal?
3.3. 3. apa tindakan yang disederhanakan?
3.4. 4. apa imbalan yang didapat?
3.5. 5. investasi yang membuat balik lagi?
4. 1. Pemicu
4.1. Internal
4.1.1. about
4.1.1.1. dibawah alam sadar
4.1.1.2. menyediakan rasa lega cepai pengguna
4.1.1.3. butuh waktu sangat lama
4.1.2. membangun pemicu
4.1.2.1. metode 5 mengapa
4.1.2.1.1. mengetahui akar permasalahan
4.1.2.2. membedah instagram
4.1.2.2.1. rasa takut FOMO
4.2. Eksternal
4.2.1. about
4.2.1.1. ada informasi, tindakan selanjutnya
4.2.1.1.1. jika melihat vending machine
4.2.1.1.2. tombol log in dari email, CTA
4.2.2. jenis
4.2.2.1. 1. pemicu berbayar
4.2.2.1.1. +
4.2.2.1.2. -
4.2.2.2. 2. pemicu yang didapatkan
4.2.2.2.1. +
4.2.2.2.2. -
4.2.2.3. 3. pemicu hubungan antar manusia
4.2.2.3.1. +
4.2.2.3.2. -
4.2.2.4. 4. pemicu terpasang
4.2.2.4.1. +
4.2.2.4.2. -
4.3. About
4.3.1. berdasarkan emosi negatif
4.3.1.1. takut
4.3.1.2. tertinggal
4.3.2. menggerakan kita melakukan tindakan
4.3.2.1. sendirian
4.4. question to answer
5. 2. Tindakan
5.1. about
5.1.1. ada pemicu dahulu
5.1.2. tindakan harus lebih mudah daripada yang dipikirkan
5.1.2.1. hilangkan langkah2 yang tak perlu
5.2. syarat
5.2.1. 1. punya motivasi
5.2.1.1. energi untuk bertindak
5.2.2. 2. mampu melaksanakan tindakan yang diinginkan
5.2.3. 3. pemicu harus ada u/ mengaktifkan perilaku
5.3. 6 unsur kemudahan
5.3.1. 1. waktu
5.3.1.1. berapa lama u/ masalah tsb
5.3.2. 2. uang
5.3.2.1. biaya fiskal tindakan tsb
5.3.3. 3. fisik
5.3.3.1. jumlah tenaga yg dikeluarkan
5.3.4. 4. siklus otak
5.3.4.1. mental dan fokus yg dibutuhkan
5.3.5. 5. penerimaan sosial
5.3.5.1. lingkungan menerima perilaku tsb
5.3.6. 6. rutinitas
5.3.6.1. tindakan sejalan dg rutinitas yg sudah ada
5.4. heuristik
5.4.1. jalan pintas kognitif dalam mengambil keputusan
6. 4. Investasi
6.1. about
6.1.1. imbalan pada masa depan
6.2. 1. ikea efek
6.2.1. kecintaan pada produk yang dibuat sendiri
6.3. 2. ketrampilan
6.3.1. berusaha terampil mengelola, akan bertahan
6.4. 3. Konsisten perilaku masa lalu
6.5. 4. membuat pengguna kembali
6.5.1. 1. konten
6.5.2. 2. data
6.5.3. 3. follower
6.5.4. 4. reputasi
6.5.5. 5. keahlian
6.6. 5. otomatis pemicu eksternal internal
7. 3. Imbalan bervariasi
7.1. 1. Suku
7.1.1. Keterkaitan dg orang lain
7.1.1.1. Ex
7.1.1.1.1. fb = like
7.1.1.1.2. Stack overflow nilai positive negative
7.2. 2. Pemburu
7.2.1. Pencarian Kebutuhan untuk hidup
7.2.1.1. Ex
7.2.1.1.1. Twitter : feed info terbaru
7.2.1.1.2. Pinterest feed pancingan bawah
7.3. 3. Diri sendiri
7.3.1. Motivasi intrinsik menguasai kompetensi
7.3.1.1. Exm
7.3.1.1.1. Game : Meningkatkan skill
7.3.1.1.2. Code academy level kompetisi
7.4. Variabilitas terbatas
7.4.1. Mudah ditebak
7.4.1.1. Pemakaian dan kehilangan daya