ระบบคอมพิวเตอร์

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
ระบบคอมพิวเตอร์ by Mind Map: ระบบคอมพิวเตอร์

1. 1. องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ องค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วย 3 ส่วน คือ ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และบุคลากร อื่นๆ

1.1. ฮาร์ดแวร์ คือ ตัวเครื่องและอุปกรณ์ต่างๆ ของคอมพิวเตอร์ทุก ๆ ชิ้น รวมถึงอุปกรณ์ภายนอก

1.2. ซอฟต์แวร์ คือ โปรแกรมหรือชุดข้อมูลค าสั่งต่าง ๆ ที่สั่งงานให้คอมพิวเตอร์ท างานตามวัตถุประสงค์

1.3. บุคลากร คือ ผู้ใช้งานหรือผู้ที่ท างานอยู่กับเครื่องคอมพิวเตอร์รวมถึงโปรแกรมเมอร์นักวิเคราะห์

2. หลักการทำงานของคอมพิวเตอร์

2.1. หน่วยรับข้อมูล

2.1.1. หน่วยรับข้อมูลเป็นส่วนแรกที่ติดต่อกับผู้ใช้ หน้าที่หลักคือ ตอบสนองการสั่งงานจากผู้ใช้แล้วรับเป็น สัญญาณข้อมูลส่งต่อไปจัดเก็บหรือพักไว้ที่หน่วยความจ า ซึ่งอุปกรณ์ที่ท าหน้าที่เป็นหน่วยรับข้อมูลมีมากมาย เช่นMouse, Keyboard, Joystick, Touch Pad เป็นต้น

2.2. หน่วยประมวลผล

2.2.1. หน่วยประมวลผลถือเป็นส่วนที่สำคัญที่สุดของเครื่องคอมพิวเตอร์ เปรียบได้กับสมองของมนุษย์ หน้าที่หลัก ของหน่วยนี้คือ น าเอาข้อมูลที่ถูกจัดเก็บหรือพักไว้ในหน่วยความจำมาทำการคิดคำนวณประมวลผลข้อมูลทาง คณิตศาสตร์และเปรียบเทียบข้อมูลทางตรรกศาสตร์ จนได้ ผลลัพธ์ออกมาแล้วจึงค่อยส่งข้อมูลที่เป็นผลลัพธ์เหล่านั้นไปยังหน่วยแสดงผลต่อไป อุปกรณ์ที่ทำหน้าที่เป็น หน่วยประมวลผลในเครื่องคอมพิวเตอร์ก็คือ ซีพียู

2.3. หน่วยความจำ

2.3.1. หน่วยความจำเป็นหน่วยที่สำคัญที่จะต้องท างานร่วมกันกับหน่วยประมวลผลอยู่โดยตลอด หน้าที่หลักคือ จดจ าและบันทึกข้อมูลต่างๆที่ถูกส่งมาจากหน่วยรับข้อมูล จัดเก็บไว้ชั่วคราว ก่อนที่จะส่งต่อไปให้หน่วย ประมวลผล นอกจากนี้ยังทำหน้าที่เป็นเสมือนกระดาษทดส าหรับให้หน่วยประมวลผลใช้คิดค านวณ ประมวลผลข้อมูลต่างๆ ด้วย

2.4. หน่วยแสดงผล

2.4.1. หน่วยแสดงผลเป็นหน่วยที่ใช้ในการแสดงผลลัพธ์ที่ได้ออกมาในรูปแบบต่างๆ กันตามแต่ละอุปกรณ์ เช่น สัญญาณภาพออกสู่หน้าจอและงานพิมพ์จากเครื่องพิมพ์ เป็นต้น

3. 2. คุณลักษณะของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่อพ่วง

3.1. 2.1 หน่วยรับข้อมูล อุปกรณ์รับเข้ามีหลายประเภท แต่ละประเภทมีวิธีการในการน าเข้าข้อมูลที่ต่างกัน สามารถแบ่ง ประเภทของอุปกรณ์รับเข้าตามลักษณะการรับข้อมูลเข้าได้ดังนี้

3.1.1. 2.1.1 อุปกรณ์รับเข้าแบบกด 1) แป้นพิมพ์ (Keyboard) เป็นอุปกรณ์ส าหรับน าเข้าข้อมูลขั้นพื้นฐานท าหน้าที่เชื่อม ความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับระบบคอมพิวเตอร์ โดยส่งค าสั่งหรือข้อมูลจากผู้ใช้ไปสู่หน่วยประมวลผลใน ระบบคอมพิวเตอร์ ภายในแป้นพิมพ์จะมีแผงวงจรหลักที่จะประกอบด้วยชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์จ านวนมาก ซึ่ง มีลักษณะเป็นแผ่นบางๆ ที่ถูกฉาบด้วยหมึกที่เป็นตัวน าไฟฟ้า เมื่อถูกกดจนติดกันก็จะมีกระแสไฟฟ้าไหลในตัว วงจร เมื่อผู้ใช้กดแป้นใดแป้นหนึ่ง ข้อมูลในรูปของสัญญาณไฟฟ้าจากแป้นกดแต่ละแป้นจะถูกเปรียบเทียบรหัส กับรหัสมาตรฐานของแต่ละแป้นที่กดเพื่อเปลี่ยนให้เป็นตัวอักษร ตัวเลข หรือสัญลักษณ์ไปแสดงบนจอภาพ

3.1.2. 2.1.2 อุปกรณ์รับเข้าแบบชี้ตำแหน่ง 1) เมาส์(Mouse) เป็นอุปกรณ์ที่ช่วยให้การใช้งานง่ายขึ้นด้วยการใช้เมาส์เลื่อนตัวชี้ไปยังต าแหน่ง ต่าง ๆ บนจอภาพ ในขณะที่สายตาจับอยู่ที่จอภาพก็สามารถใช้มือลากเมาส์ไปมาได้ระยะทางและทิศทางของ ตัวชี้จะสัมพันธ์และเป็นไปในแนวทางเดียวกับการเลื่อนเมาส์ เมาส์แบ่งได้เป็นสองแบบคือ เมาส์แบบทางกล (Mechanical) และเมาส์แบบใช้เแสง(Optical) 2) อุปกรณ์ชี้ต าแหน่งส าหรับเครื่องคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ก มีการคิดค้นอุปกรณ์ที่จะท าหน้าที่แทน เมาส์ โดยออกแบบให้สามารถติดอยู่กับตัวเครื่องได้เลย สะดวกในการพกพาและให้พื้นที่ในการท างานน้อย ใน ปัจจุบันเรามีอุปกรณ์ที่ท าหน้าที่และมีคุณสมบัติดังที่กล่าวมาอยู่3 ชนิด ได้แก่ ก) ลูกกลมควบคุม(Track ball) มีลักษณะเป็นลูกบอลกลมอยู่ภายในเบ้าบริเวณแผงแป้น อักขระของเครื่องคอมพิวเตอร์โน๊คบุ๊ค ผู้ใช้สามารถใช้อุปกรณ์ชนิดนี้ควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวชี้บนจอภาพ โดยการหมุนลูกกลมไปในทิศทางที่ต้องการ ข) แท่งชี้ต าแหน่ง(Track point) มีลักษณะเป็นแท่งพลาสติกที่ส่วนยอดหุ้มด้วยยางโผล่ขึ้นมา ตรงกลางแผงแป้นอักขระของเครื่องคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ก สามารถใช้อุปกรณ์ชนิดนี้ควบคุมการเคลื่อนที่ของตัว ชี้บนจอภาพโดยการโยกแท่งชี้ควบคุมไปในทิศทางที่ต้องการ ค) แผ่นรองสัมผัส(Touch pad) เป็นแผ่นพลาสติกที่ไวต่อการสัมผัสอยู่ตรงแผงแป้นอักขระ ของเครื่องคอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ก ผู้ใช้สามารถควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวชี้บนจอภาพโดยการแตะสัมผัสไปบน แผ่นรองสัมผัสและสามารถคลิกหรือดับเบิ้ลคลิกเพื่อเลือกรายการหรือสัญรูปได้ 3) ก้านควบคุม(Joystick) ท าหน้าที่ก าหนดการเคลื่อนที่ของตัวชี้บนจอภาพโดยลักษณะของก้าน ควบคุมจะคล้ายกล่องที่มีก้านโผล่ออกมาและก้านนั้นสามารถบิดขึ้น ลง ซ้าย ขวาได้การเคลื่อนที่ของก้านเป็น การก าหนดทิศทางการเคลื่อนที่ของตัวชี้ตำแหน่ง

3.1.3. 2.1.3 อุปกรณ์รับเข้าระบบปากกา คือ อุปกรณ์ที่มีรูปร่างเหมือนปากกาแต่จะมีแสงที่ปลาย มักใช้ในงานเกี่ยวกับกราฟิกที่ต้องมี การวาดรูป การวาดแผนผังและคอมพิวเตอร์ช่วยออกแบบ(Computer Aided Design : CAD) อุปกรณ์ชิ้นนี้ จะช่วยให้ท างานได้สะดวกและรวดเร็วขึ้น อุปกรณ์รับเข้าระบบปากกาที่มีใช้งานอยู่แพร่หลาย ได้แก่ 1) ปากกาแสง(Light pen) เป็นอุปกรณ์ที่ไวต่อแสงที่สามารถท าหน้าที่เหมือนเมาส์ในการชี้ต าแหน่งบนจอภาพหรือท างาน กับรายการเลือกและสัญรูปเพื่อสั่งงานเครื่องคอมพิวเตอร์ ปลายข้างหนึ่งของปากกาแสงจะมีสายเชื่อมต่อเข้า กับเครื่องคอมพิวเตอร์ เมื่อมีการแตะปากกาที่จอภาพข้อมูลจะถูกส่งผ่านสายนี้ไปยังเครื่องคอมพิวเตอร์ท าให้ สามารถรับรู้ต าแหน่งที่ชี้และกระท าตามค าสั่งได้ 2) เครื่องอ่านพิกัด(Digitizing tablet) หรือ แผ่นระนาบกราฟิก(graphic tablet) เป็นอุปกรณ์รับเข้าที่มีส่วนประกอบ2 ชิ้น ได้แก่ กระดานแบบสี่เหลี่ยมที่มีเส้นแบ่งเป็นตาราง ของเส้นลวดที่ไวต่อสัมผัสสูง และปากกาที่ท าหน้าที่เป็นตัวชี้ต าแหน่งหรือวาดรูปบนกระดาษข้างต้น คอมพิวเตอร์สามารถรับรู้ต าแหน่งของกระดานที่มีการสัมผัสหรือวาดเส้นและเส้นที่วาดจะแสดงบนจอภาพได้

3.1.4. 2.1.4 อุปกรณ์รับเข้าแบบจอสัมผัส จอสัมผัส(Touch screen) เป็นจอภาพที่เคลือบสารพิเศษไว้ท าให้สามารถรับต าแหน่งของการ สัมผัสด้วยมือมนุษย์ได้ทันที ผู้ใช้เพียงแตะปลายนิ้วลงบนจอภาพในต าแหน่งที่ก าหนดไว้เพื่อเลือกการท างานที่ ต้องการ ซอฟต์แวร์ที่ใช้จะเป็นตัวค้นหาว่าผู้ใช้เลือกทางเลือกใดและท างานให้ตามนั้น

3.1.4.1. 2.1.5 อุปกรณ์รับเข้าแบบกวาดตรวจ 1) เครื่องอ่านรหัสแท่ง(Barcode Reader) การท างานของเครื่องใช้หลักการของการสะท้อนแสง โดยเครื่องอ่านจะส่องล าแสงไปยังรหัสแท่งที่อยู่บนสินค้า แล้วแปลงรหัสที่อ่านได้เป็นสัญญาณไฟฟ้าส่งผ่านสาย ที่เชื่อมต่อกับเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อให้ซอฟต์แวร์ที่สร้างขึ้นใช้งานร่วมกับอุปกรณ์ชิ้นนี้โดยเฉพาะน าไป ประมวลผล 2) เครื่องกราดตรวจ(Scanner) เป็นอุปกรณ์ที่สามารถน าเข้าข้อมูลที่เป็นรูปภาพหรือข้อความที่ อยู่บนสิ่งพิมพ์ได้โดยใช้หลักการสะท้อนแสง ข้อมูลที่รับเข้าจะเป็นรูปภาพที่ได้รับการแปลงให้อยู่ในรูปแบบที่ เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจและตีความได้ การพิจารณาคุณภาพของสแกนเนอร์จะพิจารณาจากความ ละเอียดของภาพซึ่งมีหน่วยเป็นจุดต่อนิ้ว(dot per inch: dpi) ภาพที่มีจ านวนจุดต่อนิ้วมากจะมีความละเอียด สูงซึ่งจะเหมือนรูปจริงมาก 3) กล้องถ่ายภาพดิจิทัล (Digital camera) เป็นกล้องถ่ายภาพที่เก็บภาพเป็นข้อมูลดิจิตอลและ สามารถน าภาพที่เป็นข้อมูลดิจิตอลเข้าเครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อใช้งานได้

3.1.5. 2.1.6 อุปกรณ์รับเข้าแบบจดจ าเสียง เป็นอุปกรณ์ที่ใช้รับสัญญาณเสียงที่มนุษย์พูดและแปลงเป็น สัญญาณดิจิตอลเก็บข้อมูลไว้ในคอมพิวเตอร์ สั่งให้คอมพิวเตอร์ท างานทางเสียงแทนที่จะใช้แป้นพิมพ์

3.2. 2.2 หน่วยประมวลผลกลาง หน่วยประมวลผลกลางหรือไมโครโพรเซสเซอร์ของ ไมโครคอมพิวเตอร์ มีหน้าที่น าค าสั่งและข้อมูลที่เก็บไว้ในหน่วยความจ ามาแปลความหมายและกระทำตาม คำสั่งพื้นฐานของไมโครโพรเซสเซอร์ซึ่งแทนได้ด้วยรหัสเลขฐานสอง องค์ประกอบภายในของซีพียูที่ส าคัญมี รายละเอียดดังนี้

3.2.1. 2) หน่วยคำนวณและตรรกะทำหน้าที่คำนวณทางเลขคณิต ได้แก่ การบวก ลบ คูณ หาร และเปรียบเทียบทางตรรกะเพื่อท าการตัดสินใจ การท างานของหน่วยนี้จะรับ ข้อมูลจากหน่วยความจ ามาไว้ในที่เก็บชั่วคราวของเอแอลยูซึ่งเรียกว่าregister เพื่อท าการค านวณแล้วส่งผล ลัพธ์กลับไปยังหน่วยความจำ ทั้งนี้ในการส่งข้อมูลระหว่างอุปกรณ์ต่างๆ ข้อมูลและค าสั่งจะอยู่ในรูปของ สัญญาณไฟฟ้าแล้วส่งไปยังอุปกรณ์ต่างๆ ผ่านระบบส่งถ่ายข้อมูลภายในเรียกว่าบัส ความเร็วของซีพียูถือ ได้ว่าเป็นปัจจัยส าคัญอย่างหนึ่งที่บ่งบอกถึงประสิทธิภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งองค์ประกอบที่ส่งผลต่อ ประสิทธิภาพของซีพียูมี3 ส่วนหลักๆ คือ

3.2.1.1. 1. สัญญาณนาฬิกาภายในซีพียู เป็นสัญญาณที่ให้จังหวะในการท างานภายในตัวซีพียูหรือจะกล่าว ได้ว่าเป็นความเร็วของซีพียูนั้นเอง

3.2.1.2. 2. สัญญาณภายนอกซีพียู เป็นสัญญาณที่ให้จังหวะในการท างานแก่บัสที่ซีพียูใช้รับส่งข้อมูลกับ หน่วยความจ า โดยบัสที่เชื่อมต่อระหว่างซีพียูกับหน่วยความจำนี้จะเรียกว่า Front Side Bus (FSB)

3.2.1.3. 3. หน่วยความจำแคช คือส่วนที่ทำหน้าที่เก็บข้อมูลหรือค าสั่งที่ซีพียูมักมีการ เรียกใช้งานบ่อยๆ เพื่อลดการท างานระหว่างซีพียูกับหน่วยความจ าหลัก หน่วยความจ าแคช ในปัจจุบันมี ความเร็วเท่ากับความเร็วของซีพียูและบรรจุอยู่ภายในซีพียู มีอยู่2 ระดับ คือแคชระดับ1 และ แคช ระดับ2

3.2.2. 1) หน่วยควบคุม ทำหน้าที่ควบคุมการท างาน ควบคุมการเขียนอ่านข้อมูล ระหว่างหน่วยความจ าของซีพียูควบคุมกลไกการท างานทั้งหมดของระบบ ควบคุมจังหวะเวลา โดยมีสัญญาณ นาฬิกาเป็นตัวก าหนดจังหวะการท างาน หน่วยนี้ท าหน้าที่คล้ายกับสมองคนซึ่งสามารถเปรียบเทียบการท างาน ของหน่วยควบคุมกับการท างานของสมองได้ดังนี้

3.3. 2.3 หน่วยความจำ

3.3.1. โครงสร้างของลำดับขั้นหน่วยความจำ เป็นหน่วยความจ าหลักซึ่งมักจะสร้างมาจากDRAM (Dynamic Random Access Memory) ซึ่ง หน่วยความจ าที่กล่าวมาทั้งหมดนี้เป็นส่วนที่อยู่ภายในเครื่องคอมพิวเตอร์

3.3.2. รีจิสเตอร์ เป็นหน่วยความจำที่มีความจุน้อยสุด มีความเร็วสูงสุด และมีราคาแพงสุด โดยถูกสร้างเป็น ส่วนหนึ่งของชิปหน่วยประมวลผลกลาง

3.3.3. แคช แคชสร้างขึ้นมาเพื่อให้เป็นหน่วยความจ าที่ท างานได้เร็วทีสุด ท าหน้าที่เก็บส าเนาข้อมูลบางส่วน ในหน่วยความจ าหลักเอาไว้

3.3.4. หน่วยความจำหลักแบบแก้ไขได้ คุณลักษณะที่ส าคัญของRAM มีอยู่2 ประการคือ สามารถอ่านหรือบันทึกข้อมูลได้อย่างง่ายดาย และรวดเร็วด้วยการใช้สัญญานไฟฟ้า และเก็บข้อมูลไว้ชั่วคราว RAM ต้องได้รับพลังงานไฟฟ้าอย่างต่อเนื่อง ตลอดเวลา เมื่อไม่มีพลังงานไฟฟ้าข้อมูลทั้งหมดที่เก็บอยู่ในหน่วยความจ าก็จะหายไปทันที

3.3.5. หน่วยความจำหลักแบบอ่านได้อย่างเดียว เป็นหน่วยความจ าที่มีคุณสมบัติในการเก็บข้อมูลไว้ได้ตลอดโดยไม่ต้องใช้ไฟฟ้าหล่อเลี้ยง แม้จะ ปิดเครื่องไปแล้วเมื่อเปิดเครื่องใหม่ข้อมูลในรอมก็ยังอยู่เหมือนเดิม นิยมใช้เป็นหน่วยความจ าส าหรับเก็บ ชุดคำสั่งในการเริ่มต้นระบบหรือชุดคำสั่งที่สำคัญๆ ของคอมพิวเตอร์

3.3.6. หน่วยความจำสำรอง 1) ฮาร์ดดิสก์(Hard disk) ท ามาจากแผ่นโลหะแข็งเรียกว่าPlatters ทำให้เก็บข้อมูลได้มากและ ทำงานได้รวดเร็ว ส่วนมากจะถูกยึดติดอยู่ภายในเครื่องคอมพิวเตอร์

3.4. 2.4 หน่วยแสดงผล

3.4.1. เป็นส่วนที่แสดงข้อมูลจากคอมพิวเตอร์ไปสู่มนุษย์ เราเรียกเครื่องมือในส่วนนี้ว่า อุปกรณ์แสดงผล (Output Devices) สามารถแบ่งออกได้เป็น2 ประเภทตามลักษณะของข้อมูลที่แสดงออกมา ได้แก่

3.4.1.1. อุปกรณ์แสดงผลที่มนุษย์จับต้องไม่ได้(Softcopy Output Device) หมายถึง อุปกรณ์แสดงข้อมูล ที่มนุษย์ไม่สามารถจับต้องข้อมูลที่แสดงนั้นได้ เช่น ข้อมูลตัวอักษรหรือภาพบนจอภาพ หรือข้อมูลเสียงจาก ลำโพง เรียกข้อมูลประเภทนี้ว่าSoftcopy

3.4.1.2. อุปกรณ์แสดงผลที่มนุษย์จับต้องได้(Hardcopy Output Device) หมายถึง อุปกรณ์แสดงข้อมูลที่ มนุษย์สามารถจับต้องข้อมูลที่แสดงนั้นได้ เช่น ตัวอักษรหรือภาพบนกระดาษ เป็นต้น เราเรียกข้อมูลประเภทนี้ ว่าHardcopy ตัวอย่างอุปกรณ์แสดงผล

3.5. 2.5 เมนบอร์ด

3.5.1. เป็นหัวใจส าคัญที่สุดที่อยู่ภายในเครื่อง เมื่อเปิดฝาเครื่องออกมาจะเป็นแผงวงจรขนาดใหญ่วางอยู่ นั่น คือส่วนที่เรียกว่า"เมนบอร์ด" ส่วนประกอบหลักที่ส าคัญบนเมนบอร์ด

3.5.1.1. 1) ซ็อคเก็ตซีพียู

3.5.1.2. 2) ชิปเซ็ต

3.5.1.3. ช่องสำหรับติดตั้งหน่วยความจำ

3.5.1.4. 4) ระบบบัสและช่องสำหรับติดตั้งอุปกรณ์ต่างๆ

3.5.1.5. 5) Bios

3.5.1.6. 6) ถ่านหรือแบตเตอรี่

3.5.1.7. 7) ขั้วต่อสายแหล่งจ่ายไฟ

3.5.1.8. 8) ขั้วต่อสวิทช์และไฟหน้าเครื่อง

3.5.1.9. 9) จัมเปอร์

3.5.1.10. 10) ขั้วต่อสำหรับหน่วยความจำสำรอง

3.5.1.11. 11) พอร์ตอนุกรมและพอร์ตขนาน

3.5.1.12. 12) พอร์ตคีย์บอร์ดและเมาส์

3.5.1.13. 13) พอร์ตUSB

3.5.1.14. 14) Form Factor

3.5.1.14.1. 1) AT ในForm ของAT นั้น มีแบบAT ธรรมดาและBaby AT ซึ่งพื้นฐานแล้วทั้งสองแบบนั้นต่างกันที่ ขนาดของบอร์ด บอร์ดAT จะมีความกว้างประมาณ12 นิ้ว ซึ่งท าให้ไม่สามารถน ามาใส่กับเคสในปัจจุบันได้ โดยทั่วไปแล้วบอร์ดแบบAT จะเป็นบอร์ดชนิดเก่า เช่น 386 หรือก่อนหน้านี้ การจัดการภายในเคสนั้นค่อนข้าง จะมีปัญหา เนื่องจากขนาดของเมนบอร์ดมันจะเหลื่อมล้ ากับช่องใส่Drive และส่วนอื่นๆ

3.5.1.14.2. 2) ATX (Advanced Technology Extended) รูปแบบของATX พัฒนาขึ้นมาจากAT ได้แก้ไขข้อเสีย ที่เกิดขึ้นกับAT ออกไป เช่น การออกแบบโดยย้ายหัวต่อมาไว้บนเมนบอร์ดท าให้ลดความยุ่งยากในการ ประกอบ ลดจ านวนสายแพ เพิ่มประสิทธิภาพในการส่งข้อมูล

3.5.1.14.3. 3) BTX (Balanced Technology Extended) เป็นรูปแบบของเมนบอร์ดมาตรฐานของอินเทล ซึ่ง นอกจากจะประกอบด้วยSocket T หรือLGA 775 ซึ่งเป็นช่องส าหรับติดตั้งซีพียูในตระกูลPrescott ของอิน เทลแล้วยังพ่วงเทคโนโลยีเช่น การใช้หน่วยความจ า DDR II และมีสล็อตแบบPCI Express ซึ่งถูกออกแบบมา แทนที่สล็อตเดิม เช่นPCI และAGP เมนบอร์ดแบบBTX ได้ปรับปรุงการระบายความร้อนภายในตัวเครื่อง โดย แยกจุดที่เกิดความร้อนสูงออกจากกันและเพิ่มตัวกระจายความร้อนซึ่งอาจมีตัวยึดกับเคสหรือSupport and retention Module ด้วย

3.6. 2.6 อุปกรณ์เพิ่มเติม

3.6.1. 1) การ์ดแสดงผล(Graphic card) ภาพในจอมอนิเตอร์นั้นสร้างขึ้นจากจุดเล็กๆ จ านวนมากหลายล้าน จุดที่เรียกว่าพิกเซล(pixels) ในการสร้างจุดเล็กๆเหล่านี้ขึ้นมาเป็นภาพ เครื่องคอมพิวเตอร์ต้องการอุปกรณ์ บางอย่างที่สามารถแปลงข้อมูลไบนารีจากCPU ให้เป็นรูปภาพ อุปกรณ์นั้นคือ Graphics card หรือ การ์ด แสดงผลนั่นเอง ในการท างานเมื่อซีพียูก าลังประมวลผลหากมีข้อมูลเกี่ยวกับภาพที่ต้องแสดงผล ซีพียูจะส่ง ข้อมูลเกี่ยวกับภาพนั้นไปยังการ์ดแสดงผล ซึ่งจะมีหน้าที่คิดว่าจะต้องใช้จุด(Pixels) ในการสร้างรูปภาพขึ้นมา อย่างไร หลังจากนั้นจึงส่งข้อมูลต่อไปยังจอภาพโดยผ่านสายแพ

3.6.2. 2) การ์ดแสดงสัญญาณเสียง(Sound Card) เป็นอุปกรณ์สร้างและจัดการกับระบบเสียงทั้งหมดในเครื่อง คอมพิวเตอร์ เช่น เล่นไฟล์เสียงในรูปแบบต่างๆ สร้างเสียงดนตรีตามค าสั่งแบบMIDI บันทึกและแปลงเสียงลง เป็นไฟล์แบบดิจิตอล ตลอดจนผสมเสียงจากหลายๆแหล่งที่มาเข้าด้วยกัน เป็นต้น

4. 3. ซอฟต์แวร์

4.1. ซอฟต์แวร์ หมายถึง โปรแกรมหรือชุดข้อมูลค าสั่งต่างๆ ที่สั่งงานให้คอมพิวเตอร์ท างานตามวัตถุประสงค์ ซอฟต์แวร์จึงรวมถึงโปรแกรมคอมพิวเตอร์ทุกประเภทที่ท าให้คอมพิวเตอร์ท างานได้

4.2. 3.1ภาษาคอมพิวเตอร์คือ สื่อกลางส าหรับการติดต่อเพื่อให้คอมพิวเตอร์รับรู้ ภาษาคอมพิวเตอร์ในแต่ละ ยุคประกอบด้วย

4.2.1. 3.1.1 ภาษาเครื่อง (Machine Languages) คือ เลขฐานสองที่ประกอบกันเป็นชุดค าสั่งและใช้สั่งงาน คอมพิวเตอร์การใช้ภาษาเครื่องถึงแม้คอมพิวเตอร์จะเข้าใจได้ทันที แต่มนุษย์จะมีข้อยุ่งยากมากเพราะเข้าใจ และจดจ าภาษาเครื่องได้ยาก ดังนั้นจึงมีผู้สร้างภาษาคอมพิวเตอร์ในรูปแบบอื่นที่เป็นตัวอักษร

4.2.2. 3.1.2 ภาษาแอสเซมบลี(Assembly Languages) เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ในยุคที่2 ถัดจากภาษาเครื่อง ภาษาแอสเซมบลียังมีความใกล้เคียงภาษาเครื่องอยู่มากโดยใช้ตัวแปลภาษาที่เรียกว่าแอสเซมเบลอร์ (Assembler) เพื่อแปลชุดภาษาแอสเซมบลีให้เป็นภาษาเครื่อง

4.2.3. 3.1.3 ภาษาระดับสูง (High-Level Languages) เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ในยุคที่3 ชุดค าสั่งมีลักษณะ เป็นประโยคภาษาอังกฤษ ท าให้ผู้เขียนโปรแกรมสามารถเข้าใจชุดค าสั่งง่ายขึ้นเนื่องจากภาษาระดับสูง ใกล้เคียงภาษามนุษย์ ตัวแปลภาษาระดับสูงเพื่อให้เป็นภาษาเครื่องมีอยู่2 ชนิด คือ คอมไพเลอร์(Compiler) และอินเทอร์พรีเตอร์(Interpreter)

4.2.4. 3.1.4 ภาษายุคที่4 (Fourth-Generation Languages: 4GL) เป็นภาษาที่ไม่ต้องก าหนดขั้นตอนการ ท างาน(Non-Procedural) เพียงแต่สั่งว่าต้องการข้อมูลอะไร ก็สามารถแสดงผลลัพธ์ได้ตามต้องการ ตัวอย่าง ภาษายุคที่4 เช่น ชุดค าสั่งภาษาSQL (Structured Query Language)

4.2.5. 3.1.5 ภาษาเชิงวัตถุ(Object-Oriented Languages) เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ซึ่งจะมองทุกสิ่งเป็นวัตถุ (Object) โดยวัตถุจะประกอบด้วยข้อมูล(Data) และวิธีการ(Method) และจะมีคลาส(Class) เป็นตัวก าหนด คุณสมบัติของวัตถุ รวมทั้งความสามารถในการถ่ายทอดคุณสมบัติ(Inheritance) การEncapsulation และ การน ากลับมาใช้ใหม่ ภาษาเชิงวัตถุสามารถน ามาพัฒนาระบบงานที่มีความซับซ้อนได้เป็นอย่างดี ตัวอย่าง ภาษานี้เช่นVisual Basic, C++ และJAVA เป็นต้น

4.3. 3.2 ประเภทของซอฟต์แวร์

4.3.1. ซอฟต์แวร์ระบบ ซอฟต์แวร์ระบบโดยทั่วไปแบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ

4.3.1.1. ระบบปฏิบัติการ

4.3.1.2. ตัวแปลภาษา

4.3.2. ซอฟต์แวร์ประยุกต์เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้กับงานด้านต่าง

4.3.2.1. ซอฟต์แวร์สำเร็จ ซอฟต์แวร์ส าเร็จ(Package) เป็นซอฟต์แวร์ที่มีความนิยมใช้กันสูงมาก ซอฟต์แวร์ส าเร็จเป็นซอฟต์แวร์ที่บริษัทพัฒนาขึ้นแล้วน าออกมาจ าหน่าย เพื่อให้ผู้ใช้งานซื้อไปใช้ได้โดยตรง ไม่ ต้องเสียเวลาในการพัฒนาซอฟต์แวร์อีก ซอฟต์แวร์ส าเร็จที่มีจ าหน่ายในท้องตลาดทั่วไปและเป็นที่นิยมของผู้ใช้

4.3.2.2. ซอฟต์แวร์ใช้งานเฉพาะ คือ ซอฟต์แวร์ที่พัฒนาเพื่อใช้งานเฉพาะส าหรับงานแต่ละประเภทให้ตรง กับความต้องการของผู้ใช้แต่ละราย ซอฟต์แวร์ใช้งานเฉพาะมักเป็นซอฟต์แวร์ที่ผู้พัฒนาต้องเข้าไปศึกษา รูปแบบการท างานหรือความต้องการของธุรกิจนั้น ๆ แล้วจัดท าขึ้น เช่น ระบบงานทางด้านบัญชี ระบบงานจัด จ าหน่าย ระบบงานในโรงงานอุตสาหกรรม บริหารการเงิน และการเช่าซื้อ

5. 4. การใช้ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ให้เหมาะสมกับงาน

5.1. 4.1 หลักการเลือกคุณลักษณะของคอมพิวเตอร์ให้เหมาะสมกับงาน

5.1.1. 4.1.1 เลือกใช้คอมพิวเตอร์ที่เหมาะสมกับหน่วยงาน คอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาทในงานด้านต่าง ๆ ทั้งที่เป็นหน่วยงานราชการ องค์กรต่างๆและธุรกิจขนาด เล็ก กลาง หรือใหญ่ โดยเลือกใช้ระบบคอมพิวเตอร์ที่เหมาะสมกับหน่วยงานหรือองค์กรนั้น ระบบ คอมพิวเตอร์ที่นิยมใช้คือ ไมโครคอมพิวเตอร์ซึ่งได้รับการพัฒนาให้มีประสิทธิภาพจนสามารถตอบสนองความ ต้องการได้ในราคาที่ถูกลง ค่าบ ารุงรักษาต่ า การใช้งานสะดวกขึ้นและมีซอฟต์แวร์ส าเร็จรูปให้เลือกใช้งาน จ านวนมาก จึงมีการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์ในงานด้านต่าง ๆ เช่น การใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในวง การศึกษา มีโปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) เกิดขึ้นเป็นจ านวนมากให้ผู้สนใจได้เลือกศึกษาตาม ความต้องการ ช่วยให้เกิดความเข้าใจในบทเรียนและเป็นการทบทวนความรู้ที่เรียนมาแล้วท าให้เกิดความเข้าใจ มากขึ้น นอกจากนี้สถานศึกษายังสามารถน าคอมพิวเตอร์มาใช้ในงานด้านต่าง ๆ เช่น งานบุคคล งานการเงิน- บัญชี งานพัสดุงานประชาสัมพันธ์ เป็นต้น

5.1.2. 4.1.2 การเลือกเครื่องคอมพิวเตอร์ การเลือกเครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อน ามาใช้ในระบบงาน ต้องสามารถรองรับการขยายตัวของระบบ งานในอนาคต เนื่องจากเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มีการพัฒนาอยู่ตลอดเวลาและรวดเร็วมาก สิ่งที่ควรพิจารณา ในการเลือกเครื่องคอมพิวเตอร์มาใช้งาน คือ 1. ไมโครคอมพิวเตอร์ (Microcomputer) เหมาะกับธุรกิจขนาดเล็กจนถึงขนาดกลาง เนื่องจาก เป็นคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กที่มีประสิทธิภาพสูง ราคาไม่แพง สามารถเชื่อมต่อเป็นระบบเครือข่ายท้องถิ่น (Local Area Network) และระบบ WAN (Wide Area Network) 2. มินิคอมพิวเตอร์ (Minicomputer) เหมาะกับธุรกิจขนาดกลาง มีระบบการเก็บข้อมูลที่ดีกว่า ไมโครคอมพิวเตอร์จึงเหมาะกับข้อมูลที่ไม่เปลี่ยนแปลงบ่อยนัก ราคาเครื่องสูงกว่าไมโครคอมพิวเตอร์ 3. เมนเฟรม (Mainframe) และ ซูเปอร์คอมพิวเตอร์ (Supercomputer) เหมาะกับธุรกิจขนาด ใหญ่ ท าหน้าที่เป็นคอมพิวเตอร์ศูนย์กลาง มีการประมวลผลข้อมูลที่ซับซ้อน รวดเร็วมาก ประสิทธิภาพสูง ราคาแพง ต้องใช้สถานที่และสภาพแวดล้อมที่ออกแบบเป็นพิเศษ เช่น มีการควบคุมอุณหภูมิ เป็นต้น

5.2. 4.2 การเลือกโปรแกรมคอมพิวเตอร์

5.2.1. การเลือกโปรแกรมส าหรับคอมพิวเตอร์โปรแกรมแรกคือระบบปฏิบัติการ ต้องให้เหมาะสมกับระบบ คอมพิวเตอร์และต้องเป็นโปรแกรมที่ถูกต้องตามลิขสิทธิ์ขั้นตอนในการเลือกโปรแกรมให้เหมาะสมกับลักษณะ ของงานมีดังนี้

5.2.1.1. 1. ตรงกับความต้องการ สามารถท างานได้ตรงตามความต้องการของผู้ใช้

5.2.1.2. 2. มีประสิทธิภาพ สามารถจัดการกับข้อมูลได้ดี การแสดงผล การประมวลผลรวดเร็วและถูกต้อง

5.2.1.3. 3. ง่ายต่อการใช้งาน สามารถเรียนรู้วิธีการใช้งานได้ง่ายและมีเมนูช่วยเหลือในระหว่างการใช้งาน

5.2.1.4. 4. มีความยืดหยุ่น สามารถใช้ได้กับระบบปฏิบัติการที่แตกต่างกัน สามารถรับส่งข้อมูลกับโปรแกรม

5.2.1.5. 5. คู่มือการใช้งานที่มีคุณภาพ สามารถอธิบายหรือให้ค าแนะน าต่อผู้ใช้งานเมื่อเกิดปัญหาขึ้น

5.2.1.6. 6. การรับรองผลิตภัณฑ์ ผู้ผลิตหรือผู้ขายรับรองผลิตภัณฑ์ของตน มีบริการให้ค าปรึกษาเมื่อมีปัญหา จากการใช้ผลิตภัณฑ์ให้บริการ Upgrade ฟรี