Réussir un projet eLearning

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Réussir un projet eLearning by Mind Map: Réussir un projet eLearning

1. Déploiement / Qualité

1.1. Bilan du projet

1.1.1. Améliorations à apporter au projet

1.1.2. Evolutions

1.1.3. Améliorations pour de futurs projets

1.2. Test

1.2.1. à prévoir tout au long du projet

1.2.2. inspection heuristique

1.2.2.1. conduite par les experts

1.3. Maintenance

1.3.1. Mise à jour du contenu

1.3.1.1. Actualisation du contenu

1.3.2. Mise à jour technique

1.3.2.1. Vérifier les liens

1.4. Plan de communication

1.4.1. Faire du teasing

1.4.2. Communiquer pendant le déploiement

2. Conception pédagogique

2.1. Avoir un ingénieur pédagogique

2.2. Ingénierie pédagogique

2.2.1. Déterminer le type de savoirs / compétences

2.2.2. Distinguer objectifs de formation et objectifs pédagogiques

2.2.2.1. Connaître l'écart de ce qui est fait et ce qui est attendu après formation

2.2.3. Déterminer les objectifs pédagogiques

2.2.3.1. Taxonomie de Bloom

2.3. Structure de la formation

2.3.1. Déroulé libre ?

2.3.2. A quel moment on évalue ?

2.4. Scénarisation

2.4.1. Méthode : démonstratif / interactif / étude de cas

2.4.1.1. Justifier l'interactivité

2.4.1.2. Immersif : partir du vécu apprenant

2.4.2. Stratégie pédagogique

2.4.2.1. Apprentissage en autonomie ?

2.4.2.2. Synchrone / asynchrone

2.4.3. Comment vérifier les connaissances au fur et à mesure ?

2.4.4. Rythme

2.4.5. Accompagnement pédagogique

2.4.5.1. Tutorat ?

2.4.5.2. Mascotte

2.4.5.2.1. Rôle de la mascotte

2.5. Evaluation finale

2.5.1. En cohérence avec les objectifs pédagogiques

2.5.2. Quel type d'évaluation ?

2.5.3. Certifiante ?

2.6. Contenu

2.6.1. Trier le contenu en fonction des objectifs de formation

2.6.1.1. Ne pas en rajouter au fur et à mesure

2.6.1.2. Transfert de connaissances

2.6.2. Ressources à inclure dans la formation

3. Mediatisation

3.1. Graphisme

3.1.1. Au service de la pédagogie

3.1.1.1. Impliquer les graphistes dans la scénarisation

3.1.1.2. Schématiser des concepts clé

3.1.2. Eviter les distractions

3.1.3. Bien sélectionner sa typographie

3.1.4. Illustrer pour renforcer un concept

3.1.5. Mascotte = discutable

3.1.5.1. elle vieillit mal

3.1.6. un graphisme adapté à tout le monde

3.2. Ergonomie

3.2.1. Simplifier l'utilisation pour l'utilisateur

3.2.2. à déterminer en même temps que le scénario

3.2.3. Se référer à Bastien et Scapin

3.3. Sonorisation

3.3.1. La voix off ne répète pas ce qu'il y a à l'écran

3.3.2. Voix off dynamique

3.3.2.1. Eviter la voix de synthèse

3.4. Vidéo

3.4.1. Pertinence de la vidéo

3.4.2. Attention au budget

3.5. Ecriture

3.5.1. Mise en forme textuelle

3.5.2. 4 principes PARC (The non designer design book)

3.5.2.1. Favoriser la répétition

3.5.2.2. Contraste

3.5.2.2.1. Distinguer les titres / consignes / textes de contenu

3.5.2.2.2. Foncé / clair

3.5.2.3. Proximité texte / image

3.5.2.4. Alignement

3.6. Global

3.6.1. Homogénéité

3.6.2. Attention aux droits (d'auteur / d'images )

3.6.3. Se référer à Richard Mayer

3.6.4. Transmettre une émotion

3.6.5. Une bonne médiatisation n'est pas forcément très très très chère

3.6.5.1. Il est plus compliqué de simplifier = plus de temps

4. Gestion de projet

4.1. Périmètre

4.1.1. Rédiger un cahier des charges

4.1.1.1. Rester agile ?

4.1.1.2. Avoir fond et forme déclarés : commanditaire / prestataire

4.1.1.2.1. Les outils utilisés

4.1.1.2.2. La technologie

4.1.1.2.3. Ressources

4.1.1.2.4. planning

4.1.2. Analyse du projet

4.1.2.1. Définir les objectifs du projet

4.1.2.2. Public cible

4.1.2.3. Tenter de déterminer l'intention du client

4.2. Planning

4.2.1. Fixer un planning réaliste

4.2.1.1. Prise en compte des vacances

4.2.1.2. Prise en comptes des risques : techniques / humains

4.2.1.2.1. Avoir de la marge de manoeuvre

4.2.2. Nouvelle idée

4.3. Intervenants

4.3.1. être au clair sur les rôles

4.3.1.1. Comité de pilotage

4.3.2. Définir un chef de projet

4.3.2.1. Chez le prestataire

4.3.2.2. Chez le commanditaire

4.3.3. Qui sont les intervenants ?

4.3.3.1. Les experts

4.3.3.1.1. Les former

4.3.3.1.2. Les engager

4.3.3.1.3. Timing

4.3.3.1.4. Rôle

4.3.3.2. Equipe de production

4.3.3.3. Avoir le minimum d'interlocuteurs

4.4. Méthodologie

4.4.1. Outil de gestion de projet

4.4.1.1. Comment on va communiquer avec les intervenants

4.4.2. Définir les objectifs

4.5. Livrables

4.5.1. Déterminer les livrables attendus

4.5.1.1. Qu'est ce qui est à valider : les étapes

4.5.1.2. Fixer des points de contrôle qualité avec les indices