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SOFTWARE EDUCATIVOS by Mind Map: SOFTWARE EDUCATIVOS

1. El software educativo es un programa informático cuyo objetivo principal es la enseñanza o el auto-aprendizaje.

2. VENTAJAS

2.1. Fácil uso y control.

2.2. Por su composición, incluyen elementos para captar la atención del alumno.

2.3. Estimula y reafirma los conocimientos adquiridos.

2.4. Hace el aprendizaje más divertido, cómodo, y fácil de entender.

3. CARACTERÍSTICAS

3.1. Finalidad: Generar materiales elaborados para empleo educativo. Usa la computadora como soporte para efectuar las actividades que los estudiantes plantean.

3.2. Interactivos: Responden de forma inmediata las acciones de los estudiantes y dejan un diálogo y un intercambio de información entre la computadora y estos.

3.3. Individualizan: El trabajo se amoldan al son de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar fácilmente sus actividades.

3.4. Fáciles: Son simples de emplear los conocimientos informáticos preciso para usar la mayor parte de estos programas son mínimos.

4. FUNCIONES

4.1. Informativa: Los programas de tutoriales y base de datos (clasificación) son los que más presentan esta función.

4.2. Instructiva: Explican ya sea explicita o implícitamente lo que se va realizar en las actividades asignadas.

4.3. Motivadora: Regularmente los estudiantes se sentirán atraídos a la información y actividades que se presentan en los programas educativos, pues una de sus funciones es captar la atención de los estudiantes a través de una interfaz llamativa y de fácil entendimiento.

4.4. Investigadora: Los programas no directivos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar. Principalmente se puede ver en los software de simulación, base de datos y “micromundos”.

4.5. Innovadora: Los programas educativos siempre buscan una forma de innovar la forma de enseñar y aprender para que los alumnos retengan más los conocimientos.

5. ELEMENTOS DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS

5.1. Interfaz: Permite la comunicación al usuario para que sea más fácil de comprender.

5.2. Aplicación: Administra las acciones la computadora, así como las respuestas a las acciones de los usuarios.

5.3. Base de datos: Guarda toda la información del programa, instrucciones, datos y en la mayoría de los casos también datos que introduzca el usuario.

6. CLASIFICACIÓN

6.1. Simulación: Proporcionan un entorno dinámico para facilitar el aprendizaje y la manipulación del entorno. Son utilizados para examinar sistemas que no se pueden, o que tienen un alto costo en la vida real.

6.2. Historia y cuentos: A través de historias y cuentos los niños pueden aprender con este tipo de programa.

6.3. Hiperhistoria: A través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva.

6.4. Editores: Crear, experimentar, entre otros.

6.5. Ejercitación: A través de ejercicios, estimula y reafirma los conocimientos adquiridos.

6.6. Tutorial: Información que se pone en un diálogo entre el estudiante y la computadora

7. DESVENTAJA

7.1. Muchos alumnos no suelen contar con el material tecnológico necesario para usar estos programas.

7.2. Debido a la fácil y rápida utilización de este software, los alumnos no buscan en más de una fuente lo que requieren.

7.3. Los programas de tipo wiki, puede ser alterado por personas sin escrúpulos poniendo información falsa.

7.4. No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.

8. EJEMPLOS

8.1. Geogebra: Es una herramienta matemática de código abierto muy popular orientada a la educación. Reúne herramientas sobre aritmética, geometría, cálculo, álgebra e incluso recursos de probabilidad y estadística. Esta disponible para Android, IOS y Windows.

8.2. JClic: Es un programa que te permite acceder a ejercicios didácticos para niños muy fácilmente. Recomendado para niños de primaria y secundaria.

8.3. KTurtle: Es un programa educativo con el fin de enseñar los conceptos básicos de programación. Esta disponible en algunas versiones de Linux.

8.4. BlackBoard: Al igual que eCollege reúne herramientas de aprendizaje y crea un entorno virtual.