Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Gamifikace by Mind Map: Gamifikace

1. Chceme komplexní gamifikační koncept nebo jednorázovou kampaň?

1.1. Je možné mít kombinaci obojího? Je možné vymyslet něco, na čem se dá stavět, pokud to bude úspěšné?

1.1.1. Ano, všechny úspěšné hry to tak mají

1.2. Jednorázová kampaň

1.2.1. Jednoduchost

1.2.2. Vyšší pravděpodobnost krátkodobého zisku

1.2.3. Pokud nebude v aplikaci dále co dělat, zákazníci se tam nemají důvod vracet. Dojdou si pro slevu, někteří budou chvíli závislí, až přestaneme slevy dávat, přestanou tam chodit.

1.3. Gamifikační koncept

1.3.1. Na začátku složitější na promyšlení

1.3.2. Může mít také jednoduché mechanismy

1.3.3. Může mít pomalejší rozjezd

2. Jaká je cílová skupina?

2.1. Jaká je naše stávající cílová skupina a jakou hru budou chtít hrát?

2.1.1. Jaké jsou jejich motivace a core drives?

2.2. Jakou cílovou skupinu chceme mít? Liší se koncept pro budoucí cílovou skupinu s konceptem, který bude postaven pro naši cílovou skupinu?

2.2.1. Jaké jsou jejich motivace a core drives?

2.3. Jak se mezi sebou liší jednotlivé segmenty? Dokážeme vymyslet herní koncept pro všechny segmenty nebo se mezi sebou budou lišit?

2.3.1. Na jaký segment se chceme nejvíce zaměřit? Kde je největší potenciál?

2.3.2. Koncept jako takový dokážeme vymyslet pro všechny. Pokud budeme vytvářet hru, konkrétní segmenty by se měly zvážit

3. Strategie

3.1. Jaké jsou business cíle?

3.1.1. Jaké mohou být?

3.1.1.1. Nákup

3.1.1.2. Preference určitého mkt kanálu před jiným

3.1.1.3. Jednorázové stažení aplikace

3.1.1.4. Návrat do aplikace

3.1.1.5. Engagement a zábava

3.1.1.6. Sběr dat o klientech

3.1.1.7. PR - waw efekt, virál

3.1.1.8. Časově omezená podpora jedné konkrétní kampaně

3.1.1.9. Frekvence nákupu

3.1.1.10. Podpora konkrétního sortimentu/segmentu

3.1.2. Jaké jsou?

3.1.2.1. Hlavní

3.1.2.1.1. Nákup

3.1.2.2. Vedlejší

3.1.2.2.1. Pravidelný návrat do aplikace

3.1.3. Jak podporují vybrané herní koncepty strategické cíle firmy?

4. Technické možnosti

4.1. Jaké cool technologické možnosti je možné využít?

4.1.1. Pohyb telefonu/displaye

4.1.2. GEO lokace

4.1.3. Propojení hry s prodejní oblastí v aplikaci a možnost interagovat s prvky v aplikaci

4.1.4. Zapojit chatbota (Eva)

4.1.5. Vyhledávání podle fotek

4.2. Jaké jsou naše technická omezení?

4.2.1. Čas a kapacity

4.2.2. Neumíme double pricing

5. Jak to dělají ostatní?

5.1. Kdo je nejlepší na světě v gamifikaci? Jak metodicky postupuje?

5.1.1. Yu Kai Chou - Octalysis

5.2. Jaké hry měly největší úspěch a proč?

5.2.1. Pou - kombinace rpg s jednoduchými hrami

5.2.2. Minecract - kombinace rpg, strategie a jednoducjé hry

5.2.3. Farmville - rpg, strategie, social a návykovost

5.2.4. Pokémon Go - propojení s reálným světem

6. Jaký je časový horizont?

6.1. Řešíme krátkodobý projekt, který bude ukončen nebo řešíme dlouhodobý koncept?

6.2. Budeme hru zapínat jen někdy nebo řešíme dlouhodobý plán?

7. Jaká máme omezení z pohledu marketingových kanálů?

7.1. Mallapp vs web vs další možné kanály?

7.2. Naše kanály vs gamifikace v cizích možnostech/ kanálech?

8. Jaké by měly být podle mě "ty správné" pilíře, které bychom si měli na konci zkontrolovat?

8.1. Opravdu je to v souladu s definovaným cílem?

8.2. Jendoduchost

8.3. Humor a nadsázka

8.4. Oslovujeme kreativním konceptem ten správný segment?

8.5. Jaké core drives podporujeme?

9. Jaký je koncept BF a Vánoc? Pokud řešíme pouze hru pro jednorázové kampaně, musí být součástí konceptu těchto kampaní. Neměl by koncept dodat marketing a tomu uzpůsobit mechaniku hry?

10. Jaké jsou možnosti benefitů?

10.1. Konkrétní výhoda

10.1.1. Sleva na zboží

10.1.2. Dárek zdarma

10.1.2.1. FMCG, propojení s loyalty programem

10.1.2.2. Audiobooky, čtení knížek - propojení s Buxem

10.1.3. Social event

10.1.3.1. Setkáte se s...

10.1.3.2. Pozveme Vás do...

10.1.4. Časově omezená výhoda, která platí na určité období - doprava zdarma na vše od do

10.1.5. Zařazení do slosování o větší cenu

10.1.6. Výhoda, která je něčím podmíněná - pokud si u nás jednou za tři měsíce koupíte něco za xy, dostanete xy

10.1.7. Možnost vyzkoušet jako první naši novou službu/službu partnera - buďte součástí testovací skupiny naší aplikace

10.1.8. Garance něčeho - doručení v době Vánoc pro lidi, kteří nasbírali více než

10.1.9. Rychlost, jednoduchost, jednoduchá komunikace

10.2. Body, které je možné vyměňovat za konkrétní výhody - Mallcoins

10.2.1. Součást širšího konceptu, chce to promyslet, napočítat, dobře odkomunikovat

10.2.2. Z pohledu core drives dává větší smysl, jde využít na podporu vtšího množství akcí

10.3. Zařazení do soutěže

11. Jaké akce chceme/mohli bychom chtít podpořit?

11.1. Nákup

11.2. Frekvence nákupu - 3-4x za rok nakup.

11.3. Sbírání bodů

11.4. Hraní hry

11.5. Používání aplikace - zvýšení frekvence využívání

11.6. Stažení aplikace

11.7. Hodnocení aplikace na appstore

11.8. Sdílení na sociálních sítích

11.9. Recenze produktů

11.10. Nákup na pobočce

11.11. Nákup fmcg produktů

11.12. Vytvoření a podpora komunity

11.13. Sdílení článků

11.14. Registrace a nákup s registrací

11.15. Souhlas se zasíláním marketingových sdělení

11.16. Využívání konkrétních funkcionalit, které nám pomohou prodat nebo díky nim získáme data - hlídací pes, wishlist. Vyplnění uživatelského profilu - údaje o psovi..

12. Jaké herní žánry a typy chceme využít? Jaké core drives podporují?

12.1. RPG prvek - levely a vývoj v čase, péče o cosi

12.1.1. Dlouhodobý horizont, více core drives

12.2. Strategie - pěstování/stavění

12.3. Logické

12.4. Závislé na prostředí

12.5. Mindless - bez hlubšího smyslu

12.5.1. Krátkodobý horizont nebo časově omezená akce

12.6. Nahodilé questy čerpající ze všech kategorií

12.7. Mechanismy umožňující vlastní kreativitu hráčů - editory

12.8. Loterie

12.9. Čistě marketingový koncept - kromě BF kampaně bude BF na míru easy hra.

13. Jaké jsou předpoklady úspěchu hry?

13.1. Musí být smysluplně začleněn do celkového strategického konceptu a mít jasný cíl

13.2. Musí být správně optimalizovaný na psychologické core drives jednotlivých hráčů a na jeden preferovaný cíl.

13.3. Otázky, které byly na začátku označeny jako klíčové, musí být správně zodpovězené i na konci

14. Jaké jsou fáze životního cyklu hry ? Jak se liší? Které řešíme?

14.1. Discovery

14.2. Onboarding

14.3. Scaffoling

14.4. Endgame

15. Jaké gamifikační prvky je možné do aplikace zařadit? Jaké core drives podporují?

15.1. Progress bar

15.2. Charts - Žebříčky

15.3. Badges a achievments

15.4. Možnosti interakce s dalšími uživateli

16. Na základě jakých kritérií budeme nápady na hry hodnotit?