Componentes de la usabilidad y Teorías de inmersión.

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Componentes de la usabilidad y Teorías de inmersión. by Mind Map: Componentes de la usabilidad y Teorías de inmersión.

1. Usabilidad: Significa "Facilidad de uso" proviene de la expresión "User Friendly"

1.1. Componentes de la usabilidad

1.1.1. Publicación electrónica

1.1.2. Tratamiento de la información

1.1.3. Enseñanza interactiva

1.2. La usabilidad se compone de dos tipos de atributos

1.2.1. Atributos cuantificables de forma objetiva

1.2.1.1. Son la eficacia o número de errores cometidos por el usuario durante la realización de una tarea, también la eficiencia o tiempo empleado por usuario.

1.2.2. Atributos cuantificables de forma subjetiva

1.2.2.1. Es la satisfacción de uso, medible a través de la interrogación al usuario y que tiene una estrecha relación con el concepto de usabilidad percibida.

2. Sistemas interactivos

2.1. Desarrollo multimedia ha sufrido 2 problemas clásicos

2.1.1. Acceso y manipulación de datos: Es solucionado con la utilización de iconos y menús (El usuario podíaconvivir con ellos de manera simple)

2.1.2. Almacenamiento: Solucionado con nuevos métodos de compresión de imágenes sonido y video

3. Experiencia de usuario: Tarea de diseñadores multimedia para desarrollar actividades en diversos ámbitos.

4. Efectividad y fiabilidad: La valoración global se realiza de acuerdo a los siguientes indicadores

4.1. Calidad técnica del entorno

4.2. Potencialidad didáctica

4.3. Funcionalidad / Utilidad

4.4. Servicios personales

4.5. Aspectos más positivos del entorno formativo

4.6. Aspectos más negativos

4.7. Otras observaciones

5. Todas las aplicaciones se diseñan con la intensión de satisfacer necesidades de cierta audiencia, por lo tanto en cuanto este más adaptado su diseño será más usable.

6. PARADOJA

6.1. Un diseño usable requiere delimitar a su audiencia

6.2. Un diseño accesible implica la necesidad de diseñar para la diversidad

7. Facilidad de aprendizaje: Se refiere a la facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interacción efectiva con el sistema o producto.

8. Robustez: Nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos relacionada con la capacidad de observación del usuario y recuperación de información.

9. Beneficios

9.1. Reducción de costos de aprendizaje

9.2. Disminución de los costos de asistencia y ayuda al usuario

9.3. Optimización de costos de diseño, rediseño y mantenimiento

9.4. Aumento de tasa de conversión de visitantes a clientes de un sitio web

9.5. Mejora la imagen y el prestigio

10. Consistencia y estandarización

10.1. Factores clave en la usabilidad de una interfaz. El comportamiento de los elementos de una aplicación debe ser constante y predecible. La consistencia supone fijación de un elemento representativo para la aplicación de igual manera el tipo de información que llegará al usuario.

10.1.1. Según Shneiderman: La consistencia también se refiere a la experiencia del usuario. Se facilita el uso de una aplicación con conceptos básicos.

10.1.1.1. Acciones: "Ejecución de ciertas acciones en secuencias

10.1.1.2. Terminología: "Conceptos de menú, ayuda, inicio, etc." deben mantenerse siempre a lo largo de la aplicación (Unidad en diseño)

10.1.1.3. Elementos gráficos: Referente a retículas, paletas de color, tipografía, etc. (También deben ser constantes)

10.1.2. Según Tognazzinni: La consistencia varía según el tipo de aplicación y expone una lista donde los primeros elementos son de más relevancia que los últimos.

10.1.2.1. Interpretación del comportamiento del usuario

10.1.2.2. Estructuras invisibles: Se refieren a acciones asociadas de una manera no visible en la interfaz

10.1.2.3. Pequeñas estructuras visibles: íconos, barras, botones, los cuales también deben conservar unidad en el diseño y colocación de ellos.

10.1.2.4. Elementos de diseño: Estilo visual que define la aplicación

10.1.2.5. Conjunto o suite: Conjunto de aplicaciones que forman parte de una suite o o de un mismo sistema operativo o software. (Microsoft o IOS)

10.1.2.6. Instalación: Preverse de variaciones que pueda sufrir la aplicación al distribuirse. No debería haber variaciones

10.1.2.7. Plataforma: Mantenimiento de la consistencia en plataformas distintas.

11. Interoperabilidad: Cualidad de un contenido digital con correcta funcionalidad en diferentes sistemas operativos.

12. Satisfacción del usuario: El diseño multimedia facilita la creación y el desarrollo de recursos que enriquecen los procesos de enseñanza-aprendizaje

13. Usabilidad como conjunto de atributos.

13.1. La usabilidad mide la facilidad con que los usuarios pueden usar una determinada interfaz, gráfica o diseño.

13.1.1. Facilidad

13.1.2. Eficiencia

13.1.3. Recordabilidad

13.1.4. Errores

13.1.5. Satisfacción

13.2. Persuade y conecta con el usuario a través de cada uno de los elementos que la componen

14. Teorías de la inmersión.

14.1. Inmersión

14.1.1. Significa "Engancharse" o meterse de lleno, completa y profundamente en un asunto.

14.2. Se considera inmersión cuando la página o el producto multimedia capta la atención del usuario y lo atrapa en su contenido

14.3. Se lleva acabo mediante el uso y combinación de diferentes teorías como:

14.3.1. Teoría del color

14.3.1.1. Cada color actúa en cada ocasión de manera diferente. Un acorde cromático se compone de aquellos colores mas frecuentemente asociados a un efecto particular. El acorde determina el efecto del color principal

14.3.2. Teoría lingüística

14.3.2.1. La lingüística estudia el lenguaje como manifestación de las operaciones mentales que deben ser:

14.3.2.1.1. Interna

14.3.2.1.2. Individual

14.3.2.1.3. Internacional

15. Texto como herramienta de inmersión

15.1. Tipografía

15.2. Macrotipografía

15.3. Tipografía de edición

15.4. Redacción de un texto

15.4.1. Por texto entendemos que es un mensaje completo oralmente o escrito en un acto de comunicación. Se distinguen distintos tipos de texto como:

15.4.1.1. Según la intención comunicativa

15.4.1.1.1. 1.-Textos informativos

15.4.1.1.2. 2.-Textos persuasivos

15.4.1.1.3. 3.-Textos prescriptivos

15.4.1.1.4. 4.-Textos literarios

15.4.1.2. Según la forma de mensaje

15.4.1.2.1. 1.-Textos narrativos

15.4.1.2.2. 2.-Textos descriptivos

15.4.1.2.3. 3.-Textos dialógicos

15.4.1.2.4. 4.-Textos expositivos

15.4.1.2.5. 5.-Textos argumentativos

16. Lenguaje

16.1. Encontramos múltiples formas, modos y costumbres al hablar o escribir.

16.2. Tipos de lenguaje

16.2.1. Orales

16.2.2. Escritos

16.2.3. Lenguaje Gestual

16.3. Los tipos de lenguaje son influidos por el lugar, ocasión o efecto que el habitante o escritor desee conseguir en sus interlocutores, oyentes o lectores

16.3.1. Bajo ciertas circunstancias podemos encontrar un lenguaje apropiado o adecuando dependiendo a quién nos dirigimos.

16.3.1.1. Lenguaje Familiar o coloquial

16.3.1.2. Lenguaje Natural

16.3.1.3. Lenguaje literario

16.3.1.4. Lenguaje técnico o científico

17. La narración virtual para favorecer la inmersión

17.1. Realidad virtual

17.1.1. (RV) Es un entorno en donde escenas u objetos de apariencias real pueden ir acompañados de otros dispositivos que permiten una mejor experiencia con el entorno y la percepción de estímulos en el usuario

17.1.2. Persona inmersa en un mundo virtual

17.2. Inmersión como disciplina

17.2.1. Puede referirse a la estimulación de los actos propios por simulación de características ajenas.

17.2.2. Inmersión mental la cual puede ser real o imaginaria

17.3. Inmersión en entornos viruales

17.3.1. Se trata de la mejor forma de experimentar la RV ya que es a través de una interfaz cerebro-máquina

17.3.2. (Permitir la comunicación directa entre cerebro y un dispositivo externo)

17.4. Inmersión emocional

17.4.1. Herramienta que trata de la forma en la que la realidad virtual abarca una parte sumamente importante para la construcción de marcas.

17.4.2. Logra jugar con las emociones de las personas

17.4.3. (Publicidad)