Didaktisches Design

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Didaktisches Design by Mind Map: Didaktisches Design

1. e_Tapas

2. answergarden

3. Tricider - online brainstorming

4. Fobizz - Online-Fortbildungen für Lehrkräfte

5. My simple show

6. Voki (Avatar)

7. padlet

8. Freie Fotos: pixabay.com

9. Freie Fotos: unsplash.com

10. Freie Fotos: Pexels.com

11. SCRUM - Agiles Projektmanagement

12. Gagnés Lehrzielhierarchie (erklärt für eLearning): 1. Aufmerksamkeit gewinnen (Eisbrecher, Bild, Video, Text, Musik-Impuls). 2. Informieren über Lehrziele: "In diesem Seminar ist das Ziel, dass Sie ... mitnehmen." 3. Vorwissen aktivieren: Was fällt mir als erster zu dem Wort ... ein? (Mentimenter, Wortwolken ...), Gesprächsimpulse, Leitfragen ...4. Darstellen des Lehrstoffs. 5. Lernen anleiten - "Schauen Sie mal dort nach...". 6. Ausführen und Anwenden lassen (Seminartransfer, Multiple-Choice-Test, Quizz). 7. Feedback. 8. Leistung kontrollieren und beurteilen. 9. Follow-UP-Aktivitäten (HÜ) (Transfer sichern).

13. Spreaker - eigene Podcasts produzieren

14. Mentimeter - Abstimmungstool (audience respond system): eignet sich sehr gut: vor dem Seminar, um Vorwissen zu aktivieren, nach dem Seminar, um eine kurze Evaluation sichtbar zu machen.

15. American Rhetoric

16. Wortwolken erstellen

17. Kahoot

18. Explain everything

19. Screencast-o-matic

20. Trello: Projektmanagement-Software

21. Evernote

22. David Allan - Getting things done

23. Mein persönliches Wissenskondensat aus der Vorpräsenz und Präsenzphase

24. Blended Learning

25. "Denn Lernen findet immer und überall und in vielen unterschiedlichen Kontexten, nicht nur im Klassenraum [bzw. Hörsaal …] informell und non-formal statt: zu Hause, am Arbeitsplatz und in der Freizeit und ist nicht mehr [ausschließlich] lehrenden- und institutionenzentriert“ – und diese Aussage gilt unter anderem auch im digitalen Kontext."

26. Feedback

27. Ziele

27.1. Lerntheorien

28. Gabi Reinmann: "Dieser konstruktivistische und durchaus kollaborative Ansatz könnte vor allem für den Bildungskontext relevant sein."

29. Der Begriff Web 2.0 wurde von den „Internet-Pionieren“ Tim O’Reilly und Dale Dougherty im Herbst 2004 eingeführt und repräsentiert eines der wichtigsten Konzepte im Bereich der Educational Technology. O’Reilly selbst stellt eine relativ konzise Definition des „buzzwords“ Web 2.0 zur Verfügung: “Web 2.0 is the network as a platform, spanning all connected devices; Web 2.0 applications are those that make the most of the intrinsic advantages of that platform: delivering software as a continually updated service that gets better the more people use it, consuming and remixing data from multiple sources, including individual users, while providing their own data and services in a form that allows remixing by others, creating network effects through an ‘architecture of participation’, and going beyond the page metaphor of Web 1.0 to deliver rich user experiences.” (http://radar.oreilly.com/archives/2005/10/web-20-compact-definition.html, letzter Zugriff: 20.05.2012).

30. Web 2.0 is the network as a platform

31. Googelisierung des Lernens

32. Lernaufgaben/Multiple Choice Aufgaben

33. Tools

34. kognitiv­ konstruierende Aktivitäten

35. 3. Konstruktion: konstruierende Aktivitäten von Lernenden, die zu irgendwelchen (gegenständlichen) Produkten führen

36. 2. Kommunikation: Kommunikation zwischen Lehrenden und Lernenden bzw. Lernenden untereinander

37. 1. Content­: Präsentation von Lehrinhalten

38. Lerntheorien

39. Gabi Reinmann - Studientext: Didaktisches Design

40. Thomas Strasser - Grenzgänge in der Hochschullehre: Lerntechnologien im (Fremdsprachen)Unterricht

41. Michael Kerres - Didaktisches Design und eLearning

42. Thomas Strasser - Mind the app! Zur pädagogischen Vielseitigkeit von Web 2.0-Tools im Unterricht

43. Glossar

44. EduPad = ein kollaborativer Texteditor

45. Hybride Lernarrangements

46. Das C3 Rahmenmodell

47. Behaviorismus

48. Kognitivismus

49. Konstruktivismus

50. Konnektivismus

51. Tutorielle Betreuung

52. Informell und non-formales Lernen (Strasser):

53. Flipped Classroom

54. Project Based Learning

55. Game-Based-Learning