BLOQUE 1 SOFTWARE EDUCATIVO

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1. CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO

1.1. • Simulación • Ejercitación • tutorial • juegos instruccionales • material multimedia • editores • hiperhistoria • edutainment • historia y cuentos

2. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO

2.1. • Función informativa, • Función instructiva, • Función motivadora, • Función evaluadora, • Función investigadora, • Función expresiva, • Función meta lingüística, • Función lúdica, • Función innovadora.

3. CONCEPTOS BÁSICOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

3.1. Son programas educativos o didacticos con la finalidad de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje

4. ELEMENTOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

4.1. INTERFAZ: Permite la comunicación con el usuario. BASE DE DATOS: contiene la información del programa. APLICACIÓN: Administra las acciones de la computadora y las respuestas a las acciones de los usuarios.

5. EJEMPLOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

5.1. • Chogger • Bitstrips • Toonlet • Write comics • Línea del tiempo • Teorema de pitagoras • Microscopio interactivo • Glify • Escritorio del docente

6. SOFTWARE LIBRE

6.1. Programa de computación cuya licencia nos permite ejercer una serie de libertades

7. TIPOS DE LICENCIA LIBRE

7.1. • Licencias GPL • Licencias estilo BSD • Licencias estilo MPL y derivadas • COPYLEFT

8. SOFTWARE PROPIETARIO

8.1. Programas informáticos o aplicaciones en el que el usuario no puede acceder al código fuente o tiene un acceso restringido.

9. CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE PROPIETARIO

9.1. • No puedes hacerle modificaciones • No puedes distribuirlo sin permiso • Ayuda cuanto antivirus

10. DESCARGAS

10.1. En la web encontramos infinidad de sitios donde conseguir software educativo y multimedia de calidad, puede utilizarse de forma natural, adaptándose a cada necesidad sin dificultad de instalación.

11. CARACTERISTICAS DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS

11.1. • Finalidad didáctica • Utilizan la computadora como soporte • Son interactivos • Individualizan el trabajo de los estudiantes • Son fáciles de usar

12. GEOGEBRA

12.1. Software matemático interactivo libre para la educación, es un procesador geométrico y algebraico, permite trazado dinámico y representación algebraica.

13. MAPAS CONCEPTUALES

13.1. • Permiten estructurar la información de manera visual • Manera sencilla de explicar ideas complejas • Promueve la participación de los estudiantes • Detectar aspectos que no se comprenden

14. XMIND

14.1. Es un programa open source para realizar mapas conceptuales. Ayuda a la gente a anotar ideas, organizar diversos graficos y compartirlos para colaborar online.

15. HISTORIETAS

15.1. Se hace uso de los cómics o historietas como herramienta de difusión de ideas.

16. SOFTWARES PARA REALIZAR HISTORIETAS

16.1. • TOONDOO • PLAYCOMIC • RADICAL COMIC • COMIC BOOK CREATOR 2.0 • COMIXWARE SE 3.1

17. TOONDOO

17.1. Es una herramienta fácil de usar para crear tiras cómicas, se pueden crear personajes y diseñar escenarios.

18. PLE

18.1. Entorno personal de aprendizaje(PLE por sus siglas en ingles) es una expresión utilizada para referirse al conjunto de herramientas, servicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias.

19. PARTES QUE CONFORMAN PLE

19.1. • Herramientas, mecanismos y actividades para leer • Herramientas, mecanismos y actividades para hacer/reflexionar haciendo • Herramientas, mecanismos y actividades para compartir y reflexionar en comunidad

20. CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

20.1. Su finalidad es producir materiales para uso didáctico, son interactivos, individualizan el trabajo, son fáciles de usar, utilizan como soporte la computadora.