Aantekeningen 24 november 2011 Opleiding Onderwijskundig e-Learning Ontwerper

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
Rocket clouds
Aantekeningen 24 november 2011 Opleiding Onderwijskundig e-Learning Ontwerper by Mind Map: Aantekeningen 24 november 2011 Opleiding Onderwijskundig e-Learning Ontwerper

1. Innovatie

1.1. Op basis van behoefte

2. werken met wordle.net

3. Dual coding

3.1. Multimediaontwerp, verschillende voorbeelden

3.1.1. Stopmotion, mbv foto's

3.1.1.1. Istopmotion voor apple

3.1.1.2. Frame by frame

3.1.1.3. Aandachtspunt: Weinig tekst en rust in filmpje houden

3.1.2. Screencapture

3.1.2.1. New Node

3.1.2.2. Multitasken voor mannen

3.1.2.2.1. Ook hier geldt: dual coding

3.1.3. Instructiefilmpje

3.1.3.1. Techniek moet duidelijk zijn en niet teveel tijd kosten

3.1.3.2. Als opdracht voor studenten/lerenden bruikbaar

3.1.3.3. Verhalend maakt dat het boeiend blijft

3.1.4. Comic life, stripverhalen maker

4. Belevenis-economie

4.1. castmember Disney werknemer

4.2. Nadenken over elk element

4.2.1. Rollen

4.2.2. Activiteiten

4.2.3. Omgeving

4.3. Imagineering : het creëren van belevingswerelden / Diane Nijs en Frank Peters, - ISBN 978-90-5352-836-5

4.4. Authenticiteit : wat consumenten echt willen / James H. Gilmore. - ISBN 978-90-5261-619-3

4.5. The experience economy : updated edition / B. Joseph Pine II ; James H. Gilmore, - ISBN 9781422161975

5. http://www.slideshare.net/hansdezwart (behalve de shell slides)

5.1. Hans: the big Lebowski, Moodle, Shell

5.2. stage gates governance, pilots

5.3. blended learning

5.4. lean management, 6 sigma

5.5. opsomming van problemen met traditionele benadering van trainingen

5.5.1. one stop shop for learning

5.5.1.1. learning reviews

5.5.1.2. shell wiki

5.5.1.3. global networks, yammer

5.5.1.4. shell tube

5.5.1.5. lecture capturing

5.6. 9 zaken in nabije toekomst, zie slideshare of blog, zelf beantwoorden

6. Leer innovatie domeinen

6.1. Performance focus

6.1.1. bv. Investeren in mensen met generieke skills

6.2. Performance Support

6.3. Mobile learnng

6.4. Video

6.5. Social Networking, samenwerkend leren

6.5.1. Yammer

6.6. Learning supporting innovation

6.7. Serious gaming

6.7.1. deel van het spel wordt door deelnemer zelf gemaakt (zie blog van Marcel)

6.8. Rapeid Learning Cycle time

6.9. Learning as an external value propositoin

6.10. self directed learning

6.11. Organizational learning

6.12. Measuring Impact/feedback