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PROGRAMACIÓN by Mind Map: PROGRAMACIÓN

1. EN LA SOCIEDAD ACTUAL.

1.1. Desarrollar aplicaciones que faciliten las tareas cotidianas.

1.2. Lenguajes de programación.

1.2.1. Conjunto de símbolos y reglas..

1.2.2. Estructura lógica.

1.2.3. Escribir líneas de código de las aplicaciones.

2. DISEÑO ALOGARITMOS.

2.1. Algoritmo.

2.1.1. Conjunto de reglas establecidas.

2.2. Diagramas de flujo u odiograma (representación libre).

2.2.1. Líneas de flujo.

2.2.2. Terminal.

2.2.3. Proceso.

2.2.4. Decisión.

2.2.5. Función.

2.2.6. Entrada/Salida.

2.3. Pseudocódigo.

2.3.1. Descripción en lenguaje natural.

3. LENGUAJES.

3.1. Evolución histórica de los lenguajes.

3.1.1. 1ª Generación.

3.1.1.1. Lenguaje máquina.

3.1.1.1.1. Código binario

3.1.2. 2ª Generación.

3.1.2.1. Lenguaje ensamblador.

3.1.2.1.1. Traductor.

3.1.3. 3ª Generación.

3.1.3.1. Lenguajes de alto nivel.

3.1.3.1.1. Compilador: originar un programa.

3.1.4. 4ª Generación.

3.1.4.1. Programación orientada a objetos.

3.1.4.1.1. Java, PHP, Perl, etc.

3.1.5. 5ª Generación.

3.1.5.1. Lenguaje natural e Inteligencia artificial.

3.1.5.1.1. Prolog, Lisp.

3.2. Sintáxis de los lenguajes

3.2.1. Secuencias de texto que incluyen palabras, números y signos de puntuación.

3.3. Variables y constantes.

3.3.1. Constante: dato no cambian.

3.3.2. Variable: datos si cambian.

3.3.3. Array o cadena.

3.3.3.1. Conjunto de variables.

3.3.3.2. Forma consecutiva.

3.4. Tipos de datos.

3.4.1. Entero.

3.4.2. Real.

3.4.3. Carácter.

3.4.4. Booleano.

3.4.5. Cadena.

3.4.6. Array.

3.5. Estructuras secuenciales.

3.5.1. Sentencias: instrucciones que realizan acciones.

3.5.2. Llamadas a funciones: instrucciones fuera del programa.

3.5.3. Asignación: Almacenamiento de un valor.

3.5.4. Operaciones aritméticas.

3.6. Estructuras selectivas.

3.6.1. Sentencia if-else: estructura de control que permite realziar cambios en el interior del alogaritmo.

3.6.2. Sentencia switch: decisiones múltiples.

3.7. Estructuras repetitivas.

3.7.1. Mientras (while); la evaluación de la condición se realiza antes de la ejecución de sentencias.

3.7.2. Hacer-Mientras (do-while): condición se evalúa al final de las sentencias.

3.7.3. Para (for): fijar un número.

3.8. Funciones.

3.8.1. Conjunto de instrucciones.

3.8.2. Tarea específica.

3.8.3. Toman ciertos valores de entrada (parámetros) y proporcionan un valor de salida (return).

3.9. Funciones recursivas.

3.9.1. Aquella que se llama a sí misma para resolverse.

4. JUEGOS Y ANIMACIONES: SCRATCH.

4.1. Entorno de programación.

4.1.1. Ordenador.

4.1.2. Online.

4.2. Objetos.

4.2.1. Elementos visuales.

4.3. Escenarios.

4.3.1. zona en la que se ven los objetos.

4.4. Bloques de instrucciones.

4.4.1. Eventos.

4.4.2. Movimiento.

4.4.3. Control.

4.4.4. Apariencia.

4.4.5. Sonido.

4.4.6. Lápiz.

4.4.7. Operadores.

4.4.8. Sensores.

4.4.9. Datos.

4.4.10. Más bloques.

4.5. Crear un juego: Partido de fútbol.

4.5.1. Crear un proyecto.

4.5.2. Pantalla de inicio.

4.5.3. Botón Jugar.

4.5.4. Cambiar al escenario de juego.

4.5.5. Colocar a los jugadores y asignarles teclas de movimiento.

4.5.6. Juego del balón.

4.5.7. Marcar un gol.

4.5.8. Final del partido.

5. CREACIÓN DE UN PROGRAMA INFORMÁTICO.

5.1. Alogaritmo.

5.1.1. Conjunto de instrucciones y reglas ordenadas.

5.2. Programa informático.

5.2.1. Conjunto de instrucciones, escritas en un lenguaje de programación que el ordenador pueda entender.

5.3. Ciclo de la vida del software.

5.3.1. Análisis del programa.

5.3.2. Diseño de algoritmos.

5.3.2.1. Alogaritmos para resolver el problema.

5.3.3. Codificación del programa.

5.3.3.1. Traducción.

5.3.3.2. Crear programas.

5.3.3.2.1. Entornos de desarrollo que facilitan la escritura de instrucciones.

5.3.3.2.2. Código fuente: ficheros donde se guardan las instrucciones.

5.3.4. Pruebas y depuración.

5.3.5. Documentación.

6. APLICACIONES ANDROID: APP INVENTOR.

6.1. ¿Qué es?

6.1.1. Facilita la creación de aplicaciones en Android a todos los usuarios.

6.2. Diseñador.

6.2.1. Paleta.

6.2.2. Visor.

6.2.3. Componentes.

6.2.4. Propiedades.

6.3. Editor de bloques.

6.4. Conexión con el dispositivo Android.

6.4.1. Al Companion.

6.4.2. USB.

6.4.3. Emulador.

6.5. Componentes.

6.5.1. Interfaz de usuario.

6.5.2. Disposición.

6.5.3. Medios.

6.5.4. Dibujo y animación.

6.5.5. Sensores.

6.5.6. Gestión social.

6.5.7. Almacenamiento.

6.5.8. Conectividad.

6.6. Bloques.

6.6.1. Control.

6.6.2. Lógica.

6.6.3. Matemáticas.

6.6.4. Texto.

6.6.5. Listas.

6.6.6. Colores.

6.6.7. Variables.

6.6.8. Eventos.

6.6.9. Procedimientos.

6.7. Crear una app: Loro Inteligente.

6.7.1. Crear proyecto.

6.7.2. Diseño de la pantalla.

6.7.3. Pseudocódigo de la aplicación.

6.7.4. Función.

6.7.4.1. Ayuda.

6.7.4.2. Cámara.

6.7.4.3. Música.

6.7.4.4. Mapa.

6.7.5. Reconocimiento de voz.

6.7.6. Agitar el dispositivo Android y que vibre.

6.7.7. Abrir y cerrar aplicación.

6.7.8. Empaquetar y distribuir la app.

7. ESTRUCTURADA Y ORIENTADA A OBJETOS: C++.

7.1. Entornos de desarrollo.

7.2. Estructura de un programa.

7.2.1. Función main, punto de inicio de la aplciación.

7.3. Tipos de datos y operadores.

7.3.1. Caracteres: char.

7.3.2. Enteros: short, int, long long.

7.3.3. Números en coma flotante: float, double y long double.

7.3.4. Booleanos: bool.

7.3.5. Sin tipo: void.

7.4. Instrucciones de entrada y salida.

7.4.1. Cin y cout.

7.5. Comentarios.

7.5.1. Pequeñas descripciones de partes y elementos del programa.

7.6. Estructuras de control.

7.6.1. Sentencia if.

7.6.2. Sentencia while.

7.6.3. Sentencia for.

7.7. Funciones.

7.8. Clases y objetos.

7.8.1. Programación orientada a objetos (POO), modelo de programación que utiliza objetos para la solución de problemas.

7.9. Crear un porgrama: juego del ahorcado.

7.9.1. Funcionamiento del programa.

7.9.2. Código fuente documentado.