Ingeniería Web -Conceptos Básicos-

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Ingeniería Web -Conceptos Básicos- by Mind Map: Ingeniería Web -Conceptos Básicos-

1. Diseño de Aplicaciones WEB

1.1. Planificación

1.1.1. Debe iniciar con una correcta planificación

1.1.2. Se definen Objetivos

1.1.3. Se definen Requerimientos

1.2. Diseño

1.2.1. Se construye en base a los requerimientos de la planificación

1.2.1.1. Modelado del Usuario

1.2.1.2. Diseño Conceptual

1.2.1.3. Diseño Visual y Estilo

1.2.1.4. Diseño de Contenidos

1.3. Prototipado

1.3.1. Se basa en modelos o prototipos de la interfaz del sitio.

1.3.1.1. Prototipado Horizontal

1.3.1.1.1. Reproducción de estilo Visual

1.3.1.1.2. No se respalda con funcionalidades

1.3.1.2. Prototipado Vertical

1.3.1.2.1. Reproducción Estilo Visual

1.3.1.2.2. Se replican la reproducción de las funcionalidades

1.4. Evaluación

1.4.1. Etapa más importante en el proceso, se puede realizar a través de varios métodos o técnicas y sobre diferentes representaciones del sitio.

1.4.1.1. Metodo por Inspección

1.4.1.1.1. Son aquellos realizados por un experto en usabilidad. Se basan en el recorrido y análisis del sitio identificando errores y problemas de diseño.

1.4.1.2. Test con Usuarios

1.4.1.2.1. Es una prueba de usabilidad, basada en la observación y análisis de cómo un grupo de usuarios reales utiliza el sitio web.

1.5. Implementación y Lanzamiento

1.5.1. a

2. Arquitecturas de Sitios Web

2.1. Aplicaciones WEB

2.1.1. Una App Web, es método web desde el cual los usuarios acceden a funcionalidades de un servidor Web, por medio de Internet; en está, existe una parte lógica para brindar una funcionalidad. En casos una App Web esta vinculada en un sitio Web.

2.2. Arquitectura WEB

2.2.1. Cliente

2.2.1.1. Hace la petición/solicitud al Servidor. Dicho requerimiento puede estar dado por multiples requerimientos para realizar una acción. Esta dado a traves de redes LAN, WAN

2.2.2. Servidor

2.2.2.1. Es un recurso dedicado a responder los requerimientos de los clientes. Establecen la comunicación con los clientes por las redes LAN o WAN. Para la respuesta a la solicitud realizada por el cliente.

2.2.3. Arquitectura

2.2.3.1. Es la unión de diversos componentes, que con el uso de protocolos, reglas, etc. Con ello puede proveer los servicios de manera eficiente.

2.3. Evolución de Arquitecturas

2.3.1. Arquitectura Clásica

2.3.1.1. Existe una lógica de negocio, sensible a interacción del usuario.

2.3.1.2. CGI

2.3.1.2.1. Primeras formas de programación "dinámica"

2.3.1.2.2. Permitía interactuar con código ejecutable, desde El Navegador...Por ejemplo los Applets

2.3.1.2.3. Desde la URL, se pasaban los datos de entrada solicitados por la "aplicación"

2.3.2. Arquitectura Tres Capas

2.3.2.1. Se divide la funcionalidad, para optimizar el uso de los recursos. Mas escalable y flexible.

2.3.2.1.1. Cliente

2.3.2.1.2. Aplicación

2.3.2.1.3. Almacenamiento

2.3.3. Arquitectura Cuatro Niveles

2.3.3.1. Nace como evolución al modelo de tres capas

2.3.3.2. El patrón se define en MVC (Modelo Vista Controlador)

2.3.3.2.1. Modelo

2.3.3.2.2. Vista

2.3.3.2.3. Controlador

2.3.4. Arquitectura Hexagonal

2.3.4.1. No se define el Front-End y Back-End; como en los anteriores

2.3.4.2. Se considera que la aplicación interacciona con el resto a través de transformadores que adaptan los mensajes.

3. Servicios Web

3.1. ¿Qué son?

3.1.1. Los servicios web, son un conjunto de aplicaciones / tecnología, las cuales permiten interactuar con el intercambio de información. Podría decirse que es un método de intercambio o comunicación. Ejemplo: Los servicios de Google, son "consumibles" o utilizables por otros, a raíz de los servicios Web.

3.2. SOAP

3.2.1. Es un protocolo de servicio, basado en XML; permite la interacción de dispositivos y con capacidad de transmitir información compleja.

3.2.1.1. Compuesto por un Envelope/Sobre, que contiene un Header y Body.

3.3. WSDL

3.3.1. Es el "mecanismo" o el Lenguaje/Formato, utilizado en cuanto al transporte y contenido de los mensajes. Es como una petición del dispositivo al servicio.

3.4. Se relaciona con las creaciones de la mente: invenciones, obras literarias, software, etc.

3.4.1. Se protege la P.I. mediante las patentes, el derecho de autor y las marcas.

3.4.1.1. Permiten obtener reconocimiento o ganancias por las invenciones o creaciones. La P.I. procura fomentar la creatividad y la innovación

3.4.2. El software: El software en colobmia no se pantenta, se hace un registro lógico del software. en la DNDA

4. Aspectos Éticos y Legales

4.1. Ética Informática

4.1.1. Es la disciplina del análisis de los problemas éticos por el uso de la tecnología de las computadoras / TIC'S.

4.1.1.1. - Libertad de Expresión - Evitar la piratería - Acceso sin discriminación - Defender derechos de autor - Respetar la intimidad - Protección y Seguridad de la información

4.2. Propiedad Intelectual

4.2.1. Organismos: OMPI, DNDA

4.2.1.1. Normativa: LEY NÚMERO 23 DE 1982

4.3. Protección de datos Personales Colombia

4.3.1. Se Reconoce el derecho que se tiene a conocer, actualizar y rectificar la información. En entidades de naturaleza pública o privada.

4.3.1.1. Dato Personal

4.3.1.1.1. Es la información asociada a una persona y que permite su identificación.

4.3.1.2. Tipos de Datos

4.3.1.2.1. Dato Publico

4.3.1.2.2. Dato Semiprivado

4.3.1.2.3. Dato Privado

4.3.1.2.4. Dato Sensible

4.4. Categorías del Software

4.4.1. Software Libre

4.4.1.1. Es el que se suministra con autorización para que cualquiera pueda usarlo, copiarlo o distribuirlo.

4.4.1.1.1. Gratuitamente o mediante pago.

4.4.2. Software Privado

4.4.2.1. Ha sido desarrollado para un usuario especifico y El usuario lo mantiene y utiliza, y no lo publica.

4.4.3. Shareware

4.4.3.1. Permite redistribuir copias, pero quien va a solicitar otra copia adicional debe pagar para obtener la licencia.

4.4.4. Freeware

4.4.4.1. Permite la redistribución pero no la modificación y el código fuente no está disponible.

4.4.5. Software con copyleft

4.4.5.1. Se obliga al que lo utilice a respetar los derechos de distribución, esto incorpora en el software la ventaja para no convertirlo en software privativo

4.4.6. Software Privativo

4.4.6.1. No es libre, de una u otra forma requiere de una licencia para poder ser utilizado en un equipo